Дикс и геймдев
34 subscribers
197 photos
59 videos
5 files
64 links
Переучиваюсь на геймдев - igroprom.d3.ru
Download Telegram
Forwarded from Евгений Дикс
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
как же интересно смотреть на блокаут уже релизнутой карты)
делаю пиксельный шрифт

раньше применял такие брашевыя буквы для пасхалок, но подумал что можно делать и надписи в игре (удобно, когда релизишь одну bsp-карту, без доп.текстур)
В общем, как-то так получилось

Отдельное удовольствие крутить и масштабировать слова, составленные из таких брашевых букв.

Добавьте сюда еще возможность сделать их в игре интерактивными, взрываемыми и разрушаемыми - какой просто для фантазии!
👏2
Когда-то у меня был рекорд - я победил в "битве банд" (GTA IV: Lost and damned) 555 раз.

При этом не учитывалось число поражений (а их было больше) и каждая битва занимала в среднем 20-30 минут.
У меня ушло на это около 3х лет. Потом сгорел проц у моего первого xbox 360. А так как это капиталистическое говно максимально защищено от ремонта - я не мог просто переставить винт в другой иксбокс и играть дальше, только выкинуть всю коробку.

Теперь вот, понемногу, наигрываю битвы банд снова. Это для меня что-то вроде контры с ботами.
👀2
Локализация от бога
Управление внутри такси, в качестве пассажира.

Pulsa X para dar caca - Нажми Х, чтобы заплатить водителю за быструю езду (будет игнорить светофоры, врезаться и сбивать)

Дословный перевод: Нажми Х, чтобы дать просраться
Лекция с GDC про разработку Uncharted 2:

в первой части они использовали cpu только для обработки вертексов, но во второй части - оптимизировав код для процессора PS3 Cell - также стали обрабатывать на cpu пиксели, что позволило получить более сочную графику.

Некоторые задачи, такие как шейдеры льда в пещере или шейдеры шерсти, перенесли на cpu с RSX (графическая система ps3 на основе модифицированного GPU NVIDIA G70 (GeForce 7800)
Также, впервые задействовали лайтмапы и SSAO (screen space ambient occlusion)

Он затемняет участки поверхности, куда трудно попасть рассеянному свету (стыки, щели, углы), на основе информации, доступной в буфере глубины (и часто нормалей), после рендеринга сцены

В Uncharted2 на ps3 SSAO был реализован полностью на процессоре Cell, как и графические пост-эффекты.
GDC Uncharted 2.pdf
23.8 MB
https://www.youtube.com/watch?v=ovJ_LC_HtZE

осилил еще одно видео с GDC, по созданию Uncharted 2

Законспектировал себе важные моменты. Текст абсолютно непригоден для чтения кем-либо еще, но если интересно видеть тут такие заметки в дальнейшем - дайте знать
достойная смерть

Days Gone
👏1