Forwarded from Евгений Дикс
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
я тут догадался скомпилить свою карту для камрадов под ку2-ремастер
получилось кривовато - паренты не работают, направления кнопок и лифтов сбились, света практически нет камрадов разумеется тоже. Монстры в ремастере намного агрессивнее и умнее. Так что было интересно пройти
получилось кривовато - паренты не работают, направления кнопок и лифтов сбились, света практически нет камрадов разумеется тоже. Монстры в ремастере намного агрессивнее и умнее. Так что было интересно пройти
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
"чет камрады глючат" 😁
На самом деле это мод Обливион, вышедший еще в 1999 году - любительский и незаконченный.
Это единственный мод с бойцами, сражающимися за игрока, который я смог найти в 2020.
Затем мой друг сделал т.н. камрадов для нашей модификации ку2, которая сейчас переносится на новый движок XashNT
На самом деле это мод Обливион, вышедший еще в 1999 году - любительский и незаконченный.
Это единственный мод с бойцами, сражающимися за игрока, который я смог найти в 2020.
Затем мой друг сделал т.н. камрадов для нашей модификации ку2, которая сейчас переносится на новый движок XashNT
Один из древнейших моих незакрытых гештальтов - это левел-дизайн.
Я увлекся им в 2004 - сперва маппил для Half-life 1, потом для 2, в 2019 переключился на Quake 2 (когда наконец понял, что по-настоящему люблю именно его - за динамику передвижения, брутальность в экшене и архитектуре).
Но маппинг весь 21 год оставался для меня хобби. И я никак не мог постичь искусство создания играбельной карты.
Как и с рассказами, где я никогда не мог придумать сюжет и последовательно его изложить - в маппинге я мог долго спонтанно лепить что-то, но законченной играбельной вещи из этого не получалось.
Небольшой прогресс случился году в 2019, когда я понял, что надо что-то делать и стал лепить кубичные уровни - предельно простые в реализации и некрасивые.
Тогда дядя Миша по моему заказу накодил камрадов - которые сражаются на стороне игрока и я смог сделать 3-4 карты - кубичные, никак не связанные между собой, но главное играбельные!
Это были первые мои карты, которые можно пройти. В 19-2020 годах, спустя почти 16 лет после начала этого увлечения.
Затем я уперся в невозможность далее расширять игровой код Камрадов на движке ку2. А мне хотелось маппить именно под новые фишки геймплея, например крюк.
Не могу я обходиться тем, что есть в ку2 и из этого собирать типовые уровни. Моя фантазия так не работает, я быстро утомляюсь и теряю интерес.
Однако модифицировать движок ку2 сам я не мог (нечитаемый лигаси код на Си + отсутствие знаний по паттернам геймдева в принципе). Найти кодеров на зарплату я не смог. А дядя Миша занимался новым движком XashNT, на который мы и решили в перспективе перенести камрадов.
Та демка с несколькими картами на данный момент уже перенесена, но все равно еще незакончена настолько, чтобы можно было маппить под Ксаш. Нужно ждать.
Однако недавно я наткнулся на ролик, показывающий как маппить в Тренчбруме под ремастер ку2, вышедший в 2023.
И у меня открылось новое дыхание.
Во-первых, я наконец смог преодолеть порог вхождения тренча и теперь работаю в нем. (Раньше не получалось)
Во-вторых уровни собираются под ремастер - где улучшено абсолютно все. Есть даже фонарик. Ну, единственное, что я даже не буду пытаться под него кодить, кодобаза принципиально там не изменилась. Подожду Ксаша и буду изучать язык Шот (скриптовый С++)
В-третьих, буквально на днях, я снова попытался маппить не вылепливая спонтанно сразу готовые локации (что отнимает много сил и не дает возможности выстроить уровень в целом, а потом получаются лишь неиграбельные сцены, как и всегда). Теперь я делаю заготовки пола, стен, дверей и лифтов, а затем расставляю их по сетке стрелками, прямо в 3д-окне, что получается невероятно быстро.
И у меня уже начал вырисовываться уровень, который действительно можно будет проходить.
Я понимаю что есть курсы по левел-дизайну и обязательно пройду их в будущем, но пока не могу себе позволить вовлекаться в еще один курс, пока буду набираться опыта работы в Тренче.
Я увлекся им в 2004 - сперва маппил для Half-life 1, потом для 2, в 2019 переключился на Quake 2 (когда наконец понял, что по-настоящему люблю именно его - за динамику передвижения, брутальность в экшене и архитектуре).
Но маппинг весь 21 год оставался для меня хобби. И я никак не мог постичь искусство создания играбельной карты.
Как и с рассказами, где я никогда не мог придумать сюжет и последовательно его изложить - в маппинге я мог долго спонтанно лепить что-то, но законченной играбельной вещи из этого не получалось.
Небольшой прогресс случился году в 2019, когда я понял, что надо что-то делать и стал лепить кубичные уровни - предельно простые в реализации и некрасивые.
Тогда дядя Миша по моему заказу накодил камрадов - которые сражаются на стороне игрока и я смог сделать 3-4 карты - кубичные, никак не связанные между собой, но главное играбельные!
Это были первые мои карты, которые можно пройти. В 19-2020 годах, спустя почти 16 лет после начала этого увлечения.
Затем я уперся в невозможность далее расширять игровой код Камрадов на движке ку2. А мне хотелось маппить именно под новые фишки геймплея, например крюк.
Не могу я обходиться тем, что есть в ку2 и из этого собирать типовые уровни. Моя фантазия так не работает, я быстро утомляюсь и теряю интерес.
Однако модифицировать движок ку2 сам я не мог (нечитаемый лигаси код на Си + отсутствие знаний по паттернам геймдева в принципе). Найти кодеров на зарплату я не смог. А дядя Миша занимался новым движком XashNT, на который мы и решили в перспективе перенести камрадов.
Та демка с несколькими картами на данный момент уже перенесена, но все равно еще незакончена настолько, чтобы можно было маппить под Ксаш. Нужно ждать.
Однако недавно я наткнулся на ролик, показывающий как маппить в Тренчбруме под ремастер ку2, вышедший в 2023.
И у меня открылось новое дыхание.
Во-первых, я наконец смог преодолеть порог вхождения тренча и теперь работаю в нем. (Раньше не получалось)
Во-вторых уровни собираются под ремастер - где улучшено абсолютно все. Есть даже фонарик. Ну, единственное, что я даже не буду пытаться под него кодить, кодобаза принципиально там не изменилась. Подожду Ксаша и буду изучать язык Шот (скриптовый С++)
В-третьих, буквально на днях, я снова попытался маппить не вылепливая спонтанно сразу готовые локации (что отнимает много сил и не дает возможности выстроить уровень в целом, а потом получаются лишь неиграбельные сцены, как и всегда). Теперь я делаю заготовки пола, стен, дверей и лифтов, а затем расставляю их по сетке стрелками, прямо в 3д-окне, что получается невероятно быстро.
И у меня уже начал вырисовываться уровень, который действительно можно будет проходить.
Я понимаю что есть курсы по левел-дизайну и обязательно пройду их в будущем, но пока не могу себе позволить вовлекаться в еще один курс, пока буду набираться опыта работы в Тренче.
👍1
Открыл для себя новое приятное занятие - воссоздание сцены по скриншоту из игры.
Моя мечта - уметь делать уровни в стиле ку2, может быть я наконец нашёл путь к её осуществленiю
Моя мечта - уметь делать уровни в стиле ку2, может быть я наконец нашёл путь к её осуществленiю
Это - первое, что я сделал таким образом. Скриншот из интернета, я даже не знаю что это за мод/карта.
С тех пор я дополнил и расширил уровень, так что есть новые элементы.
С тех пор я дополнил и расширил уровень, так что есть новые элементы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
мда
а ведь я даже не прыгал, просто шел
а ведь я даже не прыгал, просто шел
https://www.youtube.com/watch?v=8rB1BalnoqA
Ищу способ быстрого прототипирования уровня для ку2 ремастера в Тренчбруме
Ищу способ быстрого прототипирования уровня для ку2 ремастера в Тренчбруме
YouTube
prototyping in TrenchBroom for Quake 2 remaster
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
впервые сделал босса, которого надо убивать окружением
как вариант, можно сделать, чтобы требовалось несколько нажатий на кнопку
как вариант, можно сделать, чтобы требовалось несколько нажатий на кнопку
https://www.youtube.com/watch?v=6Ypf4c6_K-4
блокаут нового уровня - прохождение
- проложен маршрут по изначально хаотично спланированному уровню (надо будет усложнить и заставить игрока побегать вперед-назад мимо босса в центре здания)
- расставлены двери-лифты-кнопки
- улица доведена до финального (в контексте блокаута) состояния - расставлены монстры-оружие-аптечки
В остальных помещениях все надо расставлять с нуля
блокаут нового уровня - прохождение
- проложен маршрут по изначально хаотично спланированному уровню (надо будет усложнить и заставить игрока побегать вперед-назад мимо босса в центре здания)
- расставлены двери-лифты-кнопки
- улица доведена до финального (в контексте блокаута) состояния - расставлены монстры-оружие-аптечки
В остальных помещениях все надо расставлять с нуля
YouTube
quake 2 remaster + PSX mod, the map Citadel, Work-In-Progress. Trenchbroom 2025.2
Сложно прекратить дополнять и улушчать геометрию карты, но нужно пройти следующий этап её наполнения - расстановку монстров.
Карта устроена так, что некоторые локации переиспользуются. В таком случае игрок встретит там новых монстров.
В той же халфе есть множество локаций где нет монстров вообще. Но там развито исследование, а также есть дружелюбные НПС и кат-сцены.
В ку2 ничего этого нет, поэтому пространства - в моем представлении - делятся лишь на арены с монстрами, коридоры для передышки и секретные закоулки.
Карта устроена так, что некоторые локации переиспользуются. В таком случае игрок встретит там новых монстров.
В той же халфе есть множество локаций где нет монстров вообще. Но там развито исследование, а также есть дружелюбные НПС и кат-сцены.
В ку2 ничего этого нет, поэтому пространства - в моем представлении - делятся лишь на арены с монстрами, коридоры для передышки и секретные закоулки.
Периодически обнаруживаю в ремастере ку2 новые энтити.
target_anger - позволяет "обозлить" любого монстра на другого.
Сделал небольшую сценку в начале - в закутке находим шотган, а когда возвращаемся на поляну, там обнаруживаем двух гекконов, атакующих нашего безобидного товарища
Из других новых энтить отмечу target_healthbar - она позволяет показать индикатор здоровья монстра в верхней части экрана, а также написать там произвольное имя
Индикатор исчезает со смертью монстра
target_anger - позволяет "обозлить" любого монстра на другого.
Сделал небольшую сценку в начале - в закутке находим шотган, а когда возвращаемся на поляну, там обнаруживаем двух гекконов, атакующих нашего безобидного товарища
Из других новых энтить отмечу target_healthbar - она позволяет показать индикатор здоровья монстра в верхней части экрана, а также написать там произвольное имя
Индикатор исчезает со смертью монстра
👍1