какой ужас приходится городить, чтобы понять что было в лекции
у перса есть компонент экипировки, в котором хранится объект оружие (RangeWeapon), в котором есть MakeShot() и число патронов
когда игрок стреляет, MakeShot вызывает делегат у RangeWeapon, который вызывает делегат у компонента экипировки, который уже подписан на класс AmmoWidget, от которого наследуется блупринт, представляющий собой виджет "счетчик патронов" в ХУДе
и так вот они друг другу перекидывают новое число патронов, а ХУД забинден на значение int Ammo в AmmoWidget, и соотв. показывает актуальное число
причем на первый делегат контроллер подписывает компонент экипировки (компонент <-> виджет)
а на второй делегат (оружие <-> компонент) подписывается сам компонент
у перса есть компонент экипировки, в котором хранится объект оружие (RangeWeapon), в котором есть MakeShot() и число патронов
когда игрок стреляет, MakeShot вызывает делегат у RangeWeapon, который вызывает делегат у компонента экипировки, который уже подписан на класс AmmoWidget, от которого наследуется блупринт, представляющий собой виджет "счетчик патронов" в ХУДе
и так вот они друг другу перекидывают новое число патронов, а ХУД забинден на значение int Ammo в AmmoWidget, и соотв. показывает актуальное число
причем на первый делегат контроллер подписывает компонент экипировки (компонент <-> виджет)
а на второй делегат (оружие <-> компонент) подписывается сам компонент
Сейчас прохожу Half-life с комментариями разработчиков.
Вот любопытный:
звук выстрела оружия содержит в себе 2 варианта - тот что мы слышим, вблизи к врагу - он располагается в левом звуковом канале
а тот что слышен вдали - в правом
оба канала смешиваются в разных пропорциях
по мере приближения к врагу, пропорция левого увеличивается, правого уменьшается
Вот любопытный:
звук выстрела оружия содержит в себе 2 варианта - тот что мы слышим, вблизи к врагу - он располагается в левом звуковом канале
а тот что слышен вдали - в правом
оба канала смешиваются в разных пропорциях
по мере приближения к врагу, пропорция левого увеличивается, правого уменьшается
Forwarded from XashNT (Михаил Александрович)
Итак товарищи, для тех кто забыл или даже вовсе не знал, спешу напомнить.
Ровно 20 лет назад 13-го декабря 2004-го года на форуме half-life.ru появилась тема "Новый проект" с подзаголовком "пока без названия".
И именно из этой темы в дальнейшем родилось всё то, что я подробно описал в соответствующей теме: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5272. Сперва это был мод к Халфе, по типу спирита.
Потом несовместимый с халфой движок, который канул в лету, постепенно превратившись в совместимый с халфой движок и вот наконец отделившись в свою полноценную экосистему, сохранив лишь некоторые привычные черты, на ваших глазах наконец-то рождается то, что было задумано ещё в 2007-м, но в силу грандиозности и масштабности осуществляется только сейчас.
Очередное бета-тестирование XashNT планируется в конце января-начале февраля 2025го года.
Ровно 20 лет назад 13-го декабря 2004-го года на форуме half-life.ru появилась тема "Новый проект" с подзаголовком "пока без названия".
И именно из этой темы в дальнейшем родилось всё то, что я подробно описал в соответствующей теме: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5272. Сперва это был мод к Халфе, по типу спирита.
Потом несовместимый с халфой движок, который канул в лету, постепенно превратившись в совместимый с халфой движок и вот наконец отделившись в свою полноценную экосистему, сохранив лишь некоторые привычные черты, на ваших глазах наконец-то рождается то, что было задумано ещё в 2007-м, но в силу грандиозности и масштабности осуществляется только сейчас.
Очередное бета-тестирование XashNT планируется в конце января-начале февраля 2025го года.
hlfx.ru
HLFX.Ru Forum - Мои проекты: классификация
Форум разработчиков Half-Life
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Закончил очередную домашку.
Заключалась она в том, чтобы добавить виджеты выносливости и кислорода в HUD, обновлять их через делегаты и скрывать с экрана при полной заполненностью с помощью биндинга.
Осталось пройти проверку и можно переходить к разделу Дробовик
Заключалась она в том, чтобы добавить виджеты выносливости и кислорода в HUD, обновлять их через делегаты и скрывать с экрана при полной заполненностью с помощью биндинга.
Осталось пройти проверку и можно переходить к разделу Дробовик
👍1
Справил основу дробовика
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
реализовал правильную перезарядку - каждый патрон вставляется отдельно
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Закончил раздел с дробовиком.
От себя добавил удобное переключение оружия цифрами на клаве, помимо колёсика.
От себя добавил удобное переключение оружия цифрами на клаве, помимо колёсика.
👍1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Готовимся делать гранаты. Для этого пригодится Projectile Movement Component, который идёт из коробки