Дикс и геймдев
34 subscribers
196 photos
58 videos
5 files
64 links
Переучиваюсь на геймдев - igroprom.d3.ru
Download Telegram
Вот я порываюсь, как и раньше, начать делать текстовый интерфейс "к игре". Но ведь это именно создание интерфейса, а не игры.
Мозг всегда возражает - мол, без интерфейса игру не сделаешь.

Контр-возражение - игра это в первую очередь идея, затем сюжет, затем реализация (интересные механики на уровнях).

Механики делятся на уникальные и регулярные, образующие геймплей.

Регулярные у меня скажем:
- сбор оружия
- убийство монстров
- работа с компьютерами для открытия пути

Уникальные: какие-то события, раскрывающие сюжет.
От простых к сложным:
- записки (никто не читает)
- радиосообщения (надо записывать голос)
- игровые сценки (модели, анимации, камера, озвучка)

Для интересной навигации, а не коридорного шутера и не абстрактного лабиринта как в ку2, нужна интерактивная карта - для этого надо уметь кодить интерфейсы

Сюжет складывается из идеи и доступных механик. Идея рождается с учетом доступных механик.

Как же родить идею и сюжет, не имея возможности создавать и пробовать новые механики?

Почему я не могу создавать механики?
- почти не знаю Шот и Ксаш
- почти не знаю необходимые технологии геймдева
- не умею моделлить даже простые вещи

Как этому научиться?
- пройти курс по УЕ
- учиться модифицировать имеющиеся механики в Ксаше
- пройти курс моделирования

Для идеи и сюжета требуется еще:
- дочитать книгу по геймдизайну
- пройти курс по геймдизайну

Все это по идее должно занять весь 2025, после чего я буду в состоянии создавать хоть что-то.
https://cs13.pikabu.ru/video/2024/08/30/1725012958287824535_b84fb7c1_1080x1720.mp4


Очевидно, создание инди-игры с целью обогащения не имеет никакого смысла.

Исключительно ради удовольствия от процесса
Что ж, пора и за учёбу. 2 месяца пауза была в этот раз
За два дня досмотрел оставшиеся 3 лекции по автомату. Теперь можно прицеливаться с помощью ПКМ.

2 домашки - сделать плавное уменьшение FOV для прицела, а также ограничить скорость поворота игрока в режиме прицеливания.

За проверку этих домашек придется уже доплачивать (2500 руб за 2 недели) - все сроки курса, купленного 4 года назад, наконец успешно истекли 😁

Также, пора возвращаться к конспектированию книжки "Игровая разработка без боли и кранчей" Р. Лемаршана
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Очередная домашка - плавное изменение FOV при прицеливании
👍1
Вторая домашка еще более примитивная - всего лишь добавить 2 поля - float-модификаторы, которые ограничивают скорость движения камеры в режиме прицеливания.

Теперь осталось оплатить проверку этих домашек (технически, курс у меня уже закончился, проверки теперь нужно покупать - 2500 руб за 2 недели).

После домашек перехожу к разделу курса "Амуниция".
https://www.youtube.com/watch?v=IaU2Hue-ApI

2 года назад я закрепил это видео во вкладке браузера, пообещав себе его посмотреть и разобрать.

Сегодня я наконец это сделал!

Непонятно зачем, выкачал видео и субтитры и смотрел в VLC. Но возможно это несколько облегчило изучение, так как постоянно перематывал вперёд-назад. Написал конспект в Obsidian.

Теперь можно наконец закрыть вкладку с чистой совестью.
какой ужас приходится городить, чтобы понять что было в лекции

у перса есть компонент экипировки, в котором хранится объект оружие (RangeWeapon), в котором есть MakeShot() и число патронов

когда игрок стреляет, MakeShot вызывает делегат у RangeWeapon, который вызывает делегат у компонента экипировки, который уже подписан на класс AmmoWidget, от которого наследуется блупринт, представляющий собой виджет "счетчик патронов" в ХУДе

и так вот они друг другу перекидывают новое число патронов, а ХУД забинден на значение int Ammo в AmmoWidget, и соотв. показывает актуальное число

причем на первый делегат контроллер подписывает компонент экипировки (компонент <-> виджет)

а на второй делегат (оружие <-> компонент) подписывается сам компонент
за последние 3 дня я сделал HUD с индикатором здоровья, прицел (который сужается при прицеливании), лимит патронов в оружии и виджет HUDа, который отображает текущее количество
Сейчас прохожу Half-life с комментариями разработчиков.

Вот любопытный:

звук выстрела оружия содержит в себе 2 варианта - тот что мы слышим, вблизи к врагу - он располагается в левом звуковом канале
а тот что слышен вдали - в правом

оба канала смешиваются в разных пропорциях
по мере приближения к врагу, пропорция левого увеличивается, правого уменьшается
Делаю переключение оружия - между автоматом и пистолетом
Forwarded from XashNT (Михаил Александрович)
Итак товарищи, для тех кто забыл или даже вовсе не знал, спешу напомнить.
Ровно 20 лет назад 13-го декабря 2004-го года на форуме half-life.ru появилась тема "Новый проект" с подзаголовком "пока без названия".
И именно из этой темы в дальнейшем родилось всё то, что я подробно описал в соответствующей теме: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5272. Сперва это был мод к Халфе, по типу спирита.
Потом несовместимый с халфой движок, который канул в лету, постепенно превратившись в совместимый с халфой движок и вот наконец отделившись в свою полноценную экосистему, сохранив лишь некоторые привычные черты, на ваших глазах наконец-то рождается то, что было задумано ещё в 2007-м, но в силу грандиозности и масштабности осуществляется только сейчас.
Очередное бета-тестирование XashNT планируется в конце января-начале февраля 2025го года.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Закончил очередную домашку.

Заключалась она в том, чтобы добавить виджеты выносливости и кислорода в HUD, обновлять их через делегаты и скрывать с экрана при полной заполненностью с помощью биндинга.

Осталось пройти проверку и можно переходить к разделу Дробовик
👍1
Шикарная физика веревок в Uncharted 4. Прям восхищает
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
как в ХЛ2 убить Аликс