Вот я порываюсь, как и раньше, начать делать текстовый интерфейс "к игре". Но ведь это именно создание интерфейса, а не игры.
Мозг всегда возражает - мол, без интерфейса игру не сделаешь.
Контр-возражение - игра это в первую очередь идея, затем сюжет, затем реализация (интересные механики на уровнях).
Механики делятся на уникальные и регулярные, образующие геймплей.
Регулярные у меня скажем:
- сбор оружия
- убийство монстров
- работа с компьютерами для открытия пути
Уникальные: какие-то события, раскрывающие сюжет.
От простых к сложным:
- записки (никто не читает)
- радиосообщения (надо записывать голос)
- игровые сценки (модели, анимации, камера, озвучка)
Для интересной навигации, а не коридорного шутера и не абстрактного лабиринта как в ку2, нужна интерактивная карта - для этого надо уметь кодить интерфейсы
Сюжет складывается из идеи и доступных механик. Идея рождается с учетом доступных механик.
Как же родить идею и сюжет, не имея возможности создавать и пробовать новые механики?
Почему я не могу создавать механики?
- почти не знаю Шот и Ксаш
- почти не знаю необходимые технологии геймдева
- не умею моделлить даже простые вещи
Как этому научиться?
- пройти курс по УЕ
- учиться модифицировать имеющиеся механики в Ксаше
- пройти курс моделирования
Для идеи и сюжета требуется еще:
- дочитать книгу по геймдизайну
- пройти курс по геймдизайну
Все это по идее должно занять весь 2025, после чего я буду в состоянии создавать хоть что-то.
Мозг всегда возражает - мол, без интерфейса игру не сделаешь.
Контр-возражение - игра это в первую очередь идея, затем сюжет, затем реализация (интересные механики на уровнях).
Механики делятся на уникальные и регулярные, образующие геймплей.
Регулярные у меня скажем:
- сбор оружия
- убийство монстров
- работа с компьютерами для открытия пути
Уникальные: какие-то события, раскрывающие сюжет.
От простых к сложным:
- записки (никто не читает)
- радиосообщения (надо записывать голос)
- игровые сценки (модели, анимации, камера, озвучка)
Для интересной навигации, а не коридорного шутера и не абстрактного лабиринта как в ку2, нужна интерактивная карта - для этого надо уметь кодить интерфейсы
Сюжет складывается из идеи и доступных механик. Идея рождается с учетом доступных механик.
Как же родить идею и сюжет, не имея возможности создавать и пробовать новые механики?
Почему я не могу создавать механики?
- почти не знаю Шот и Ксаш
- почти не знаю необходимые технологии геймдева
- не умею моделлить даже простые вещи
Как этому научиться?
- пройти курс по УЕ
- учиться модифицировать имеющиеся механики в Ксаше
- пройти курс моделирования
Для идеи и сюжета требуется еще:
- дочитать книгу по геймдизайну
- пройти курс по геймдизайну
Все это по идее должно занять весь 2025, после чего я буду в состоянии создавать хоть что-то.
https://cs13.pikabu.ru/video/2024/08/30/1725012958287824535_b84fb7c1_1080x1720.mp4
Очевидно, создание инди-игры с целью обогащения не имеет никакого смысла.
Исключительно ради удовольствия от процесса
Очевидно, создание инди-игры с целью обогащения не имеет никакого смысла.
Исключительно ради удовольствия от процесса
За два дня досмотрел оставшиеся 3 лекции по автомату. Теперь можно прицеливаться с помощью ПКМ.
2 домашки - сделать плавное уменьшение FOV для прицела, а также ограничить скорость поворота игрока в режиме прицеливания.
За проверку этих домашек придется уже доплачивать (2500 руб за 2 недели) - все сроки курса, купленного 4 года назад, наконец успешно истекли😁
Также, пора возвращаться к конспектированию книжки "Игровая разработка без боли и кранчей" Р. Лемаршана
2 домашки - сделать плавное уменьшение FOV для прицела, а также ограничить скорость поворота игрока в режиме прицеливания.
За проверку этих домашек придется уже доплачивать (2500 руб за 2 недели) - все сроки курса, купленного 4 года назад, наконец успешно истекли
Также, пора возвращаться к конспектированию книжки "Игровая разработка без боли и кранчей" Р. Лемаршана
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вторая домашка еще более примитивная - всего лишь добавить 2 поля - float-модификаторы, которые ограничивают скорость движения камеры в режиме прицеливания.
Теперь осталось оплатить проверку этих домашек (технически, курс у меня уже закончился, проверки теперь нужно покупать - 2500 руб за 2 недели).
После домашек перехожу к разделу курса "Амуниция".
Теперь осталось оплатить проверку этих домашек (технически, курс у меня уже закончился, проверки теперь нужно покупать - 2500 руб за 2 недели).
После домашек перехожу к разделу курса "Амуниция".
https://www.youtube.com/watch?v=IaU2Hue-ApI
2 года назад я закрепил это видео во вкладке браузера, пообещав себе его посмотреть и разобрать.
Сегодня я наконец это сделал!
Непонятно зачем, выкачал видео и субтитры и смотрел в VLC. Но возможно это несколько облегчило изучение, так как постоянно перематывал вперёд-назад. Написал конспект в Obsidian.
Теперь можно наконец закрыть вкладку с чистой совестью.
2 года назад я закрепил это видео во вкладке браузера, пообещав себе его посмотреть и разобрать.
Сегодня я наконец это сделал!
Непонятно зачем, выкачал видео и субтитры и смотрел в VLC. Но возможно это несколько облегчило изучение, так как постоянно перематывал вперёд-назад. Написал конспект в Obsidian.
Теперь можно наконец закрыть вкладку с чистой совестью.
YouTube
The Unreal Engine Game Framework: From int main() to BeginPlay
What happens when you start up your Unreal Engine game? This video is a guided tour of the Engine's initialization process: along the way, we'll glimpse the high-level structure of the Engine (modules, game instances, local players, and viewports) and we'll…
какой ужас приходится городить, чтобы понять что было в лекции
у перса есть компонент экипировки, в котором хранится объект оружие (RangeWeapon), в котором есть MakeShot() и число патронов
когда игрок стреляет, MakeShot вызывает делегат у RangeWeapon, который вызывает делегат у компонента экипировки, который уже подписан на класс AmmoWidget, от которого наследуется блупринт, представляющий собой виджет "счетчик патронов" в ХУДе
и так вот они друг другу перекидывают новое число патронов, а ХУД забинден на значение int Ammo в AmmoWidget, и соотв. показывает актуальное число
причем на первый делегат контроллер подписывает компонент экипировки (компонент <-> виджет)
а на второй делегат (оружие <-> компонент) подписывается сам компонент
у перса есть компонент экипировки, в котором хранится объект оружие (RangeWeapon), в котором есть MakeShot() и число патронов
когда игрок стреляет, MakeShot вызывает делегат у RangeWeapon, который вызывает делегат у компонента экипировки, который уже подписан на класс AmmoWidget, от которого наследуется блупринт, представляющий собой виджет "счетчик патронов" в ХУДе
и так вот они друг другу перекидывают новое число патронов, а ХУД забинден на значение int Ammo в AmmoWidget, и соотв. показывает актуальное число
причем на первый делегат контроллер подписывает компонент экипировки (компонент <-> виджет)
а на второй делегат (оружие <-> компонент) подписывается сам компонент
Сейчас прохожу Half-life с комментариями разработчиков.
Вот любопытный:
звук выстрела оружия содержит в себе 2 варианта - тот что мы слышим, вблизи к врагу - он располагается в левом звуковом канале
а тот что слышен вдали - в правом
оба канала смешиваются в разных пропорциях
по мере приближения к врагу, пропорция левого увеличивается, правого уменьшается
Вот любопытный:
звук выстрела оружия содержит в себе 2 варианта - тот что мы слышим, вблизи к врагу - он располагается в левом звуковом канале
а тот что слышен вдали - в правом
оба канала смешиваются в разных пропорциях
по мере приближения к врагу, пропорция левого увеличивается, правого уменьшается
Forwarded from XashNT (Михаил Александрович)
Итак товарищи, для тех кто забыл или даже вовсе не знал, спешу напомнить.
Ровно 20 лет назад 13-го декабря 2004-го года на форуме half-life.ru появилась тема "Новый проект" с подзаголовком "пока без названия".
И именно из этой темы в дальнейшем родилось всё то, что я подробно описал в соответствующей теме: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5272. Сперва это был мод к Халфе, по типу спирита.
Потом несовместимый с халфой движок, который канул в лету, постепенно превратившись в совместимый с халфой движок и вот наконец отделившись в свою полноценную экосистему, сохранив лишь некоторые привычные черты, на ваших глазах наконец-то рождается то, что было задумано ещё в 2007-м, но в силу грандиозности и масштабности осуществляется только сейчас.
Очередное бета-тестирование XashNT планируется в конце января-начале февраля 2025го года.
Ровно 20 лет назад 13-го декабря 2004-го года на форуме half-life.ru появилась тема "Новый проект" с подзаголовком "пока без названия".
И именно из этой темы в дальнейшем родилось всё то, что я подробно описал в соответствующей теме: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5272. Сперва это был мод к Халфе, по типу спирита.
Потом несовместимый с халфой движок, который канул в лету, постепенно превратившись в совместимый с халфой движок и вот наконец отделившись в свою полноценную экосистему, сохранив лишь некоторые привычные черты, на ваших глазах наконец-то рождается то, что было задумано ещё в 2007-м, но в силу грандиозности и масштабности осуществляется только сейчас.
Очередное бета-тестирование XashNT планируется в конце января-начале февраля 2025го года.
hlfx.ru
HLFX.Ru Forum - Мои проекты: классификация
Форум разработчиков Half-Life
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Закончил очередную домашку.
Заключалась она в том, чтобы добавить виджеты выносливости и кислорода в HUD, обновлять их через делегаты и скрывать с экрана при полной заполненностью с помощью биндинга.
Осталось пройти проверку и можно переходить к разделу Дробовик
Заключалась она в том, чтобы добавить виджеты выносливости и кислорода в HUD, обновлять их через делегаты и скрывать с экрана при полной заполненностью с помощью биндинга.
Осталось пройти проверку и можно переходить к разделу Дробовик
👍1