Дикс и геймдев
34 subscribers
196 photos
58 videos
5 files
64 links
Переучиваюсь на геймдев - igroprom.d3.ru
Download Telegram
Рассуждения на тему дизайна окружения в ретро-шутерах:

Прослеживаются 2 крайности - предельная условность окружения (Марио) и сверхреалистичность (Метро Эксодус)

+ условности: простота/высокая скорость создания окружения, фокус на геймплее
- отсутствие эстетического наслаждения. Самограничение в попытках его произвести. Сложность в воспроизведение чужого абстрактного стиля. Нет четкого и понятного мерила для разработки новых уровней / дополнений в том же стиле

+ реалистичности: эстетическая красота (один из поводов переигрывания)
- крайняя сложность в изготовлении, рядовому игроку легко заметить слабость реализации, медленная скорость разработки окружения

Моя личная оценка:
* Уровень Ashes (на движке zdoom) - чуть ниже минимально необходимого мне. Все-таки, спрайтовые кресла и бочки выглядят неприятно. Однако брашевый транспорт хорош и не отвлекает излишней детализацией

* Уровень ку2 - близок к идеалу. Минус антуража квейка - чрезмерная абстрактность окружения, бессмысленные нагромождения объектов непонятного назначения

* Уровень Метро 2033 - сверхреалистичное, перегруженное деталями (а также медленное и перегруженное кат-сценами). Удалил не пройдя и половины.

* Уровень Сталкера или Паранойи (на движке хл1) - Близок к идеалу.

* Уровень Кингпина (ретрофутуризм на движке quake2, 1999) - еще ближе, но реализован слабо в плане логики, заданий, сюжета. Ситуацию не исправил даже ремастер.

Таким образом, мой выбор находится где-то между Параноей и Кингпином.

Что бы я изменил в этом стиле, для того чтобы применить его в своей игре?

- Увеличил уровень абстракции. Например, снизил необходимость как-то обосновывать наличие предметов в помещениях. Все-таки Паранойя стремится к реалистичности.

- Возможно увеличил грубость/масштабы окружения = снизил детализацию. Опять же в угоду абстракции, для фокуса на геймплее. Приблизил к метрикам Кингпина

- увеличил скорость движения - это напрямую связано с планировкой и детализацией окружения. По уровням должно быть легко и быстро бегать, окружение должно предлагать делать высокие прыжки.


* По поводу геймплея, механик возможно буду писать позже. Но если вкратце, то тут давно уже держу ориентир на Q2: Reckoning (лучший мод для ку2) и HL1: Opposing Force + Field Intensity (лучшие моды для хл1)
Марио, ку2, Паранойя, Метро Эксодус, Кингпин, Ashes
"Они оставались стоять как вкопанныя, хотя салютовали, убивали нахуй меня без причины, они очень слабыя, не атакуют цели на возвышенностях. Кажется один из них напоролся на лазеры - я нашел только мясо и кровищу.. "

Из баг-репортов тестирования бета-версии ИИ (ЫЫ) для Камрадов на Ксаше
В последние годы я перечитал немало книг о геймдеве и размышляю о том, с чего люди/команды людей начинали делать свои игры.

1) Самое простое, когда команде требовалось сделать продолжение существующей игры. Тут и обсуждать нечего.

2) Существует подход, когда разработчик пытается создать "более лучшую" версию своей любимой игры, а то и нескольких сразу.
Мне этот подход видится порочным и обречённым на провал, так как попытки сделать своё похожим на что-то чужое приводят к появлению игры, худшей по качеству чем оригинал.

Однако, есть подход, назовем его #2.5, который позволяет набраться опыта ничего не изобретая, но и не выпуская блеклые клоны популярных игр - это создание модификаций к тем самым популярным играм (half-life, quake). О нём ниже.

3) Далее, подход, при котором человек создаёт свою игру с абсолютного нуля не подражая никому. Я прокомментирую его чуть ниже.

4) И, наконец, крайность - радикальный подход в котором пытаются изобрести практически новый жанр. Его я рассматривать не буду.

Если вы считаете, что есть другие подходы, упомяните их в комментарии.

Что касается меня, то я довольно консервативный человек и между "изобретать новое" и "улучшать существующее" склоняюсь более к последнему.

Мне нравится подход #1, но оставаясь независимым разработчиком, начать я с него не могу по очевидным причинам.

Подход #2 - подражать существующему - мне не нравится, хотя он и наиболее прост в реализации.

Подход #3 - создать своё с нуля, в моем случае плох тем, что из-за сложности реализации вероятность провала крайне велика. Не хотелось бы начинать с выпуска провальной игры, согласитесь.

Подход #4 - изобретение нового жанра рассматривать не будем, так как вероятность провала в разы выше чем у пункта #3.

Итак, как выясняется, я опасаюсь провала и при этом достаточно неопытен чтобы следовать по пути #3.

Путь #2 неприятен для моего эго, однако он позволяет достаточно безболезненно дорасти до #3.

Остается #2.5 - создание модификаций. Логическое продолжение - постепенное вытеснение из своих модификаций наследия оригинальной игры вплоть до создания totales convercionem.

Собственно им я и иду.
4 года назад я создал демо-версию модификации для Quake II под названием Comrades.

На данный момент она почти полностью портирована на наш собственный движок Xash.
Работу тормозит лишь то, что сам движок и его инструменты всё ещё находятся в разработке.

В дальнейшем все ресурсы q2 будут заменены новыми, для модификации будут разработаны синг-плеерные карты с нехитрым сюжетом, после чего игра будет выставлена на продажу.
Не дохода ради, но для получения опыта в разработке и распространении законченной игры.

Ближе к концу её разработки, параллельно, начнётся создание совершенно нового проекта, за которым не тянется кодобаза q2. Это тот самый почётный подход #3
С сентября продолжаю курс UE и штудирование этой книжки
Такие лимиты idtech2 и не снились
Вот я порываюсь, как и раньше, начать делать текстовый интерфейс "к игре". Но ведь это именно создание интерфейса, а не игры.
Мозг всегда возражает - мол, без интерфейса игру не сделаешь.

Контр-возражение - игра это в первую очередь идея, затем сюжет, затем реализация (интересные механики на уровнях).

Механики делятся на уникальные и регулярные, образующие геймплей.

Регулярные у меня скажем:
- сбор оружия
- убийство монстров
- работа с компьютерами для открытия пути

Уникальные: какие-то события, раскрывающие сюжет.
От простых к сложным:
- записки (никто не читает)
- радиосообщения (надо записывать голос)
- игровые сценки (модели, анимации, камера, озвучка)

Для интересной навигации, а не коридорного шутера и не абстрактного лабиринта как в ку2, нужна интерактивная карта - для этого надо уметь кодить интерфейсы

Сюжет складывается из идеи и доступных механик. Идея рождается с учетом доступных механик.

Как же родить идею и сюжет, не имея возможности создавать и пробовать новые механики?

Почему я не могу создавать механики?
- почти не знаю Шот и Ксаш
- почти не знаю необходимые технологии геймдева
- не умею моделлить даже простые вещи

Как этому научиться?
- пройти курс по УЕ
- учиться модифицировать имеющиеся механики в Ксаше
- пройти курс моделирования

Для идеи и сюжета требуется еще:
- дочитать книгу по геймдизайну
- пройти курс по геймдизайну

Все это по идее должно занять весь 2025, после чего я буду в состоянии создавать хоть что-то.
https://cs13.pikabu.ru/video/2024/08/30/1725012958287824535_b84fb7c1_1080x1720.mp4


Очевидно, создание инди-игры с целью обогащения не имеет никакого смысла.

Исключительно ради удовольствия от процесса
Что ж, пора и за учёбу. 2 месяца пауза была в этот раз