This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наглядная демонстрация того, как С++ позволяет выстрелить себе в ногу
Года 2 назад начал эту карту, и думал уже не закончу никогда. Однако ж, процесс идет.
На данный момент задача - завернуть ее всю в стены, потолки и скайбоксы, чтобы она скомпилировалась.
Компилировать в одном большом кубе-скайбоксе бесполезно - ку2 крешится из-за превышения лимита лайтмап или типа того.
Скомпилировать её возможно под Ксаш, ему не требуется замкнутое пространство - но там невозможно продолжать разработку карты, так как наш порт ку2 на Ксаш ещё слишком сырой - многого не хватает.
На данный момент задача - завернуть ее всю в стены, потолки и скайбоксы, чтобы она скомпилировалась.
Компилировать в одном большом кубе-скайбоксе бесполезно - ку2 крешится из-за превышения лимита лайтмап или типа того.
Скомпилировать её возможно под Ксаш, ему не требуется замкнутое пространство - но там невозможно продолжать разработку карты, так как наш порт ку2 на Ксаш ещё слишком сырой - многого не хватает.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Улучшил интро уровень для Камрадов.
ИИ пока очень сырой и глючат анимации, нужно ждать Мишу.
ИИ пока очень сырой и глючат анимации, нужно ждать Мишу.
Рассуждения на тему дизайна окружения в ретро-шутерах:
Прослеживаются 2 крайности - предельная условность окружения (Марио) и сверхреалистичность (Метро Эксодус)
+ условности: простота/высокая скорость создания окружения, фокус на геймплее
- отсутствие эстетического наслаждения. Самограничение в попытках его произвести. Сложность в воспроизведение чужого абстрактного стиля. Нет четкого и понятного мерила для разработки новых уровней / дополнений в том же стиле
+ реалистичности: эстетическая красота (один из поводов переигрывания)
- крайняя сложность в изготовлении, рядовому игроку легко заметить слабость реализации, медленная скорость разработки окружения
Моя личная оценка:
* Уровень Ashes (на движке zdoom) - чуть ниже минимально необходимого мне. Все-таки, спрайтовые кресла и бочки выглядят неприятно. Однако брашевый транспорт хорош и не отвлекает излишней детализацией
* Уровень ку2 - близок к идеалу. Минус антуража квейка - чрезмерная абстрактность окружения, бессмысленные нагромождения объектов непонятного назначения
* Уровень Метро 2033 - сверхреалистичное, перегруженное деталями (а также медленное и перегруженное кат-сценами). Удалил не пройдя и половины.
* Уровень Сталкера или Паранойи (на движке хл1) - Близок к идеалу.
* Уровень Кингпина (ретрофутуризм на движке quake2, 1999) - еще ближе, но реализован слабо в плане логики, заданий, сюжета. Ситуацию не исправил даже ремастер.
Таким образом, мой выбор находится где-то между Параноей и Кингпином.
Что бы я изменил в этом стиле, для того чтобы применить его в своей игре?
- Увеличил уровень абстракции. Например, снизил необходимость как-то обосновывать наличие предметов в помещениях. Все-таки Паранойя стремится к реалистичности.
- Возможно увеличил грубость/масштабы окружения = снизил детализацию. Опять же в угоду абстракции, для фокуса на геймплее. Приблизил к метрикам Кингпина
- увеличил скорость движения - это напрямую связано с планировкой и детализацией окружения. По уровням должно быть легко и быстро бегать, окружение должно предлагать делать высокие прыжки.
* По поводу геймплея, механик возможно буду писать позже. Но если вкратце, то тут давно уже держу ориентир на Q2: Reckoning (лучший мод для ку2) и HL1: Opposing Force + Field Intensity (лучшие моды для хл1)
Прослеживаются 2 крайности - предельная условность окружения (Марио) и сверхреалистичность (Метро Эксодус)
+ условности: простота/высокая скорость создания окружения, фокус на геймплее
- отсутствие эстетического наслаждения. Самограничение в попытках его произвести. Сложность в воспроизведение чужого абстрактного стиля. Нет четкого и понятного мерила для разработки новых уровней / дополнений в том же стиле
+ реалистичности: эстетическая красота (один из поводов переигрывания)
- крайняя сложность в изготовлении, рядовому игроку легко заметить слабость реализации, медленная скорость разработки окружения
Моя личная оценка:
* Уровень Ashes (на движке zdoom) - чуть ниже минимально необходимого мне. Все-таки, спрайтовые кресла и бочки выглядят неприятно. Однако брашевый транспорт хорош и не отвлекает излишней детализацией
* Уровень ку2 - близок к идеалу. Минус антуража квейка - чрезмерная абстрактность окружения, бессмысленные нагромождения объектов непонятного назначения
* Уровень Метро 2033 - сверхреалистичное, перегруженное деталями (а также медленное и перегруженное кат-сценами). Удалил не пройдя и половины.
* Уровень Сталкера или Паранойи (на движке хл1) - Близок к идеалу.
* Уровень Кингпина (ретрофутуризм на движке quake2, 1999) - еще ближе, но реализован слабо в плане логики, заданий, сюжета. Ситуацию не исправил даже ремастер.
Таким образом, мой выбор находится где-то между Параноей и Кингпином.
Что бы я изменил в этом стиле, для того чтобы применить его в своей игре?
- Увеличил уровень абстракции. Например, снизил необходимость как-то обосновывать наличие предметов в помещениях. Все-таки Паранойя стремится к реалистичности.
- Возможно увеличил грубость/масштабы окружения = снизил детализацию. Опять же в угоду абстракции, для фокуса на геймплее. Приблизил к метрикам Кингпина
- увеличил скорость движения - это напрямую связано с планировкой и детализацией окружения. По уровням должно быть легко и быстро бегать, окружение должно предлагать делать высокие прыжки.
* По поводу геймплея, механик возможно буду писать позже. Но если вкратце, то тут давно уже держу ориентир на Q2: Reckoning (лучший мод для ку2) и HL1: Opposing Force + Field Intensity (лучшие моды для хл1)