Дикс и геймдев
34 subscribers
218 photos
61 videos
7 files
72 links
Переучиваюсь на геймдев - igroprom.d3.ru
Download Telegram
Управление внутри такси, в качестве пассажира.

Pulsa X para dar caca - Нажми Х, чтобы заплатить водителю за быструю езду (будет игнорить светофоры, врезаться и сбивать)

Дословный перевод: Нажми Х, чтобы дать просраться
Лекция с GDC про разработку Uncharted 2:

в первой части они использовали cpu только для обработки вертексов, но во второй части - оптимизировав код для процессора PS3 Cell - также стали обрабатывать на cpu пиксели, что позволило получить более сочную графику.

Некоторые задачи, такие как шейдеры льда в пещере или шейдеры шерсти, перенесли на cpu с RSX (графическая система ps3 на основе модифицированного GPU NVIDIA G70 (GeForce 7800)
Также, впервые задействовали лайтмапы и SSAO (screen space ambient occlusion)

Он затемняет участки поверхности, куда трудно попасть рассеянному свету (стыки, щели, углы), на основе информации, доступной в буфере глубины (и часто нормалей), после рендеринга сцены

В Uncharted2 на ps3 SSAO был реализован полностью на процессоре Cell, как и графические пост-эффекты.
GDC Uncharted 2.pdf
23.8 MB
https://www.youtube.com/watch?v=ovJ_LC_HtZE

осилил еще одно видео с GDC, по созданию Uncharted 2

Законспектировал себе важные моменты. Текст абсолютно непригоден для чтения кем-либо еще, но если интересно видеть тут такие заметки в дальнейшем - дайте знать
достойная смерть

Days Gone
👏1😱1
Особенности ку2 на пс1 - очень яркие элементы дизайна (кнопки, лампочки), минимум детализации, низкие (в 1.5 от писишных) коридоры - для уменьшения полигонов в кадре и даже вот такие нюансы - лестница подсвечена невидимым источником теплого света, чтобы лучше различать ее в картинке 240р

Для моего монитора она апскейлится конвертером до 740р, но фактически лучше от этого не становится.

Так же я начинаю понимать, как же тяжело - помимо инпут лага - двигаться нажимая на стрелки джойстика пальцами как на WSAD - они намного меньше и тверже чем клавиши клавиатуры. Надо поискать клаву для пс1 ))
Когда вышел Codename Gordon, мне он показался слишком сложным и я надолго забыл о нем.
Может теперь пройду?

Чтобы его установить из Стима, надо в обычном браузере ввести steam://install/92 и нажать Enter

Через поиск Стима он не находится
Ненавижу платформеры. Мое детство с приставками было кошмаром
Какая идиотская русификация у Resident Evil 1 на xbox 360
#HUD

На Сеге в детстве меня впечатлило то, что X-Men начинается без стартового меню - то есть вставил картридж, включил питание и сразу оказываешься на уровне где метет метель.

Лишь когда первый уровень пройден, попадаешь в главное меню игры.

По этой причине, недалекая тетка на рынке отказалась принимать у меня картридж на обмен со словами "это не иксмен" и даже не стала слушать объяснения

Так вот, замечательно когда экрана меню нет вообще. А куда же деть настройки и прочее?

В телефон, как в GTA IV.
Там через телефон запускается сетевая игра, а в перспективе можно поместить многое.

При этом настройки графики и прочего что делается однократно можно вынести за пределы игрового экрана вообще, как это было у первых игр 90х - сперва видим виндовое окно настроек, выставляем нужное разрешение и тп, после чего запускается игра.

Можно возразить что как же тогда быть с приставками и телефонами, на что я отвечу, что там обычно и нет никаких настроек разрешения, только уровень яркости - его так же можно регулировать через телефон.

Небольшой минус такого подхода в том, что в игровом мире не всегда комфортная ситуация для возни с настройками, но на критических секциях можно затормаживать игру так как это делается при радиальном выборе оружия

К последнему я также до сих пор не могу привыкнуть, особенно когда его добавляют в классику, но очевидно этот способ лучше чем перебирать весь доступный арсенал влево-вправо по очереди

Хотя в ку2/хл я никогда не перебирал все колесиком, а нажимал цифры на клавиатуре. Я делаю так и в Дейз гон - для первых трех типов, остальные выбираю через радиалку
Поиграв еще немного в Alien: Resurrection на ps1 я пришел к выводу, что не так уж он и сложен.

Адаптация состояла из двух моментов:
1. обустройство игрового места
2. изучение условностей и механик самой игры

Под первым пунктом я подразумеваю покупку ps1 и sd-card модом, мышки с ковриком к ней, подключение к монитору и т.п.

К слову, проще использовать в качестве WSAD правую половину джойстика (круглые кнопки) - они крупнее и мягче нажимаются чем стрелки

Второй пункт - это привыкание к медленной и тяжелой ходьбе, специфическому перемещению по лестницам (что умудряются плохо реализовать даже в современных играх, несмотря на то что в хл1 1998 года лестницы уже были реализованы правильно).
https://gamefaqs.gamespot.com/ps/196578-alien-resurrection/faqs/10342

ценные советы

однако нигде не сказано, как же переключать оружие

UPD: оружие переключается L1/L2, как и сказано в мануале. Но только если отключить мышь. Предоплагается, видимо, что мышь у меня с колесиком :)

UPD: если зажать на джойстике L2 и нажимать ПКМ - тогда переключается оружие
А если зажать L1 - то предметы (аналогично нажатию select)
Просто ПКМ - использовать предмет, ЛКМ - выстрел
#гемплей

Про сложность

Раньше, пожалуй, я бы осудил примитивность уровней хл2.
Я рассуждал так - сделано много всего - оружия, врагов, загадок с физикой, но игра представляет из себя длинные извилистые коридоры, в которых мало врагов и почти ничего не происходит.

То же самое я чувствую в Параное - очень мало врагов, практически не по кому стрелять.

Однако сейчас я поиграл в фанатское переосмысление хл2 - Raising the bar redux и вижу следующее: на уровнях стало больше ответвлений, врагов, экшена. Играть стало интереснее.
Но местами они пошли в другую крайность (вследствие их неопытности, по сравнению с командной разработкой оригинала) - некоторые загадки на уровнях неочевидны, слишком сложны или слишком просты (один раз даже применял ноклип), далеко не все модели из беты удачны - качество ощутимо ниже релизных, баланс оригинала явно нарушен, игра не ощущается цельной.

Впрочем это наблюдение относится не столько к сложности, сколько к геймдеву в виде моддинга (как альтернатива разработке своего собственного проекта с нуля).

Раньше я считал моддинг более перспективным чем создание проекта с нуля, теперь же вижу невозможность держать уровень оригинала + низкий интерес к модам/уровням в принципе (пример - мой уровень для ку2 - делаешь 1.5 месяца, чтобы в него сыграли от силы 5 человек)

Создание проекта с нуля виделось мне еще более бесперспективным потому что я сам практически никогда не играю в чужие инди-игры. Это как читать Донцову, в то время когда еще не прочитано столько хорошей классики.

Так вот, про сложность.
Также я поиграл в Hazardous course 2 для хл1.
И если поначалу было смешно, то потом я ее просто удалил.
Дело в том, что "испытания" там оказались предельно сложными, при этом безо всякой награды (ну разве что ты смог продвинуться дальше, к еще более сложным)

Теперь я понимаю почему в хл2 такие пустые уровни, так мало врагов.
Заполнение пустого пространства врагами и задачами не так просто как кажется. Если не делать это тщательно и прикладывая много усилий, то получится такая сложность, которая вынудит игрока просто бросить игру. И далеко не все добавленное в модификации разнообразие впишется в оригинал не испортив впечатления.

Разработчики хл2 расставляли врагов и задачи точечно, чтобы иметь возможность отполировать каждого из них.