https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
проект камрада Буззера - интерактивная обучалка дизайну уровней, можно добавлять в плейлисты
проект камрада Буззера - интерактивная обучалка дизайну уровней, можно добавлять в плейлисты
Steampowered
Intuitive Level Design on Steam
"Intuitive Level Design" is an interactive course designed for aspiring game developers. Find and activate commentary nodes scattered throughout the game to learn about the core principles of intuitive level design, illustrated with dozens of practical examples.…
👍1
Когда-то у меня был рекорд - я победил в "битве банд" (GTA IV: Lost and damned) 555 раз.
При этом не учитывалось число поражений (а их было больше) и каждая битва занимала в среднем 20-30 минут.
У меня ушло на это около 3х лет. Потом сгорел проц у моего первого xbox 360. А так как это капиталистическое говно максимально защищено от ремонта - я не мог просто переставить винт в другой иксбокс и играть дальше, только выкинуть всю коробку.
Теперь вот, понемногу, наигрываю битвы банд снова. Это для меня что-то вроде контры с ботами.
При этом не учитывалось число поражений (а их было больше) и каждая битва занимала в среднем 20-30 минут.
У меня ушло на это около 3х лет. Потом сгорел проц у моего первого xbox 360. А так как это капиталистическое говно максимально защищено от ремонта - я не мог просто переставить винт в другой иксбокс и играть дальше, только выкинуть всю коробку.
Теперь вот, понемногу, наигрываю битвы банд снова. Это для меня что-то вроде контры с ботами.
👀2
Лекция с GDC про разработку Uncharted 2:
в первой части они использовали cpu только для обработки вертексов, но во второй части - оптимизировав код для процессора PS3 Cell - также стали обрабатывать на cpu пиксели, что позволило получить более сочную графику.
Некоторые задачи, такие как шейдеры льда в пещере или шейдеры шерсти, перенесли на cpu с RSX (графическая система ps3 на основе модифицированного GPU NVIDIA G70 (GeForce 7800)
в первой части они использовали cpu только для обработки вертексов, но во второй части - оптимизировав код для процессора PS3 Cell - также стали обрабатывать на cpu пиксели, что позволило получить более сочную графику.
Некоторые задачи, такие как шейдеры льда в пещере или шейдеры шерсти, перенесли на cpu с RSX (графическая система ps3 на основе модифицированного GPU NVIDIA G70 (GeForce 7800)
Также, впервые задействовали лайтмапы и SSAO (screen space ambient occlusion)
Он затемняет участки поверхности, куда трудно попасть рассеянному свету (стыки, щели, углы), на основе информации, доступной в буфере глубины (и часто нормалей), после рендеринга сцены
В Uncharted2 на ps3 SSAO был реализован полностью на процессоре Cell, как и графические пост-эффекты.
Он затемняет участки поверхности, куда трудно попасть рассеянному свету (стыки, щели, углы), на основе информации, доступной в буфере глубины (и часто нормалей), после рендеринга сцены
В Uncharted2 на ps3 SSAO был реализован полностью на процессоре Cell, как и графические пост-эффекты.
GDC Uncharted 2.pdf
23.8 MB
https://www.youtube.com/watch?v=ovJ_LC_HtZE
осилил еще одно видео с GDC, по созданию Uncharted 2
Законспектировал себе важные моменты. Текст абсолютно непригоден для чтения кем-либо еще, но если интересно видеть тут такие заметки в дальнейшем - дайте знать
осилил еще одно видео с GDC, по созданию Uncharted 2
Законспектировал себе важные моменты. Текст абсолютно непригоден для чтения кем-либо еще, но если интересно видеть тут такие заметки в дальнейшем - дайте знать
https://www.youtube.com/watch?v=VYvGsaAtAIA
Quake II letsplay on ps1 (XStation sd-card mod) with mouse and hdmi monitor, part 1
Quake II letsplay on ps1 (XStation sd-card mod) with mouse and hdmi monitor, part 1
YouTube
Quake II letsplay on ps1 (XStation sd-card mod) with mouse and hdmi monitor, part 1
Особенности ку2 на пс1 - очень яркие элементы дизайна (кнопки, лампочки), минимум детализации, низкие (в 1.5 от писишных) коридоры - для уменьшения полигонов в кадре и даже вот такие нюансы - лестница подсвечена невидимым источником теплого света, чтобы лучше различать ее в картинке 240р
Для моего монитора она апскейлится конвертером до 740р, но фактически лучше от этого не становится.
Так же я начинаю понимать, как же тяжело - помимо инпут лага - двигаться нажимая на стрелки джойстика пальцами как на WSAD - они намного меньше и тверже чем клавиши клавиатуры. Надо поискать клаву для пс1 ))
Для моего монитора она апскейлится конвертером до 740р, но фактически лучше от этого не становится.
Так же я начинаю понимать, как же тяжело - помимо инпут лага - двигаться нажимая на стрелки джойстика пальцами как на WSAD - они намного меньше и тверже чем клавиши клавиатуры. Надо поискать клаву для пс1 ))
#HUD
На Сеге в детстве меня впечатлило то, что X-Men начинается без стартового меню - то есть вставил картридж, включил питание и сразу оказываешься на уровне где метет метель.
Лишь когда первый уровень пройден, попадаешь в главное меню игры.
По этой причине, недалекая тетка на рынке отказалась принимать у меня картридж на обмен со словами "это не иксмен" и даже не стала слушать объяснения
Так вот, замечательно когда экрана меню нет вообще. А куда же деть настройки и прочее?
В телефон, как в GTA IV.
Там через телефон запускается сетевая игра, а в перспективе можно поместить многое.
При этом настройки графики и прочего что делается однократно можно вынести за пределы игрового экрана вообще, как это было у первых игр 90х - сперва видим виндовое окно настроек, выставляем нужное разрешение и тп, после чего запускается игра.
Можно возразить что как же тогда быть с приставками и телефонами, на что я отвечу, что там обычно и нет никаких настроек разрешения, только уровень яркости - его так же можно регулировать через телефон.
Небольшой минус такого подхода в том, что в игровом мире не всегда комфортная ситуация для возни с настройками, но на критических секциях можно затормаживать игру так как это делается при радиальном выборе оружия
К последнему я также до сих пор не могу привыкнуть, особенно когда его добавляют в классику, но очевидно этот способ лучше чем перебирать весь доступный арсенал влево-вправо по очереди
Хотя в ку2/хл я никогда не перебирал все колесиком, а нажимал цифры на клавиатуре. Я делаю так и в Дейз гон - для первых трех типов, остальные выбираю через радиалку
На Сеге в детстве меня впечатлило то, что X-Men начинается без стартового меню - то есть вставил картридж, включил питание и сразу оказываешься на уровне где метет метель.
Лишь когда первый уровень пройден, попадаешь в главное меню игры.
По этой причине, недалекая тетка на рынке отказалась принимать у меня картридж на обмен со словами "это не иксмен" и даже не стала слушать объяснения
Так вот, замечательно когда экрана меню нет вообще. А куда же деть настройки и прочее?
В телефон, как в GTA IV.
Там через телефон запускается сетевая игра, а в перспективе можно поместить многое.
При этом настройки графики и прочего что делается однократно можно вынести за пределы игрового экрана вообще, как это было у первых игр 90х - сперва видим виндовое окно настроек, выставляем нужное разрешение и тп, после чего запускается игра.
Можно возразить что как же тогда быть с приставками и телефонами, на что я отвечу, что там обычно и нет никаких настроек разрешения, только уровень яркости - его так же можно регулировать через телефон.
Небольшой минус такого подхода в том, что в игровом мире не всегда комфортная ситуация для возни с настройками, но на критических секциях можно затормаживать игру так как это делается при радиальном выборе оружия
К последнему я также до сих пор не могу привыкнуть, особенно когда его добавляют в классику, но очевидно этот способ лучше чем перебирать весь доступный арсенал влево-вправо по очереди
Хотя в ку2/хл я никогда не перебирал все колесиком, а нажимал цифры на клавиатуре. Я делаю так и в Дейз гон - для первых трех типов, остальные выбираю через радиалку