Плейтест также выявил неочевидность необходимости вставки энергокубов в сокеты после их сбора
Собрав энергокубы, игрок пробует сразу встать на кнопку (в центре) для активации механизма. В то время как механика ку2 подразумевает их вставку в сокеты
Поэтому:
- добавил провода на полу
- добавил такие же таблички "напряжение" как и на дверях помещений где игрок собирает кубы
- внутрь сокетов поместил ярко-желтую текстуру, которая в игре мигает
Собрав энергокубы, игрок пробует сразу встать на кнопку (в центре) для активации механизма. В то время как механика ку2 подразумевает их вставку в сокеты
Поэтому:
- добавил провода на полу
- добавил такие же таблички "напряжение" как и на дверях помещений где игрок собирает кубы
- внутрь сокетов поместил ярко-желтую текстуру, которая в игре мигает
Финальная компиляция освещения.
Сегодня выложу карту на всеобщее обозрение
UPD: свет просчитывался 51 минуту
Сегодня выложу карту на всеобщее обозрение
UPD: свет просчитывался 51 минуту
А далее я планирую заняться картой cmr_gate, где нужно освобождать путь поезду, чтобы проехать на нем.
Это продолжение карты cmr_station4, где мы освобождаем из тюрьмы камрадов (только на Ксаше, в ремастере, понятное дело, камрадов нет и не будет)
Основу карты я сделал наверное уже 2 года назад, в прошлом году снова ей занялся (с трудом вспомнив и забыв изначально заложенный туда маршрут ее прохождения)
Делал в Джеке под ямаги (форк ку2), пытался перенести на Ксаш (Камрады на Ксаше еще слишком сырые), а сейчас буду продолжать в Тренче, под ремастер.
Вот с нелинейностью на этой карте посложнее - она все же планировалась как коридор, но который петляет и многократно возвращает игрока в прежние локации.
Если дать полную свободу выбора, то на таком большом пространстве будет легко заплутать.
Но посмотрим, что удастся из этого вытянуть.
По-крайней мере я не буду так забивать ее врагами, как Цитадель (где на харде их больше 100).
Это продолжение карты cmr_station4, где мы освобождаем из тюрьмы камрадов (только на Ксаше, в ремастере, понятное дело, камрадов нет и не будет)
Основу карты я сделал наверное уже 2 года назад, в прошлом году снова ей занялся (с трудом вспомнив и забыв изначально заложенный туда маршрут ее прохождения)
Делал в Джеке под ямаги (форк ку2), пытался перенести на Ксаш (Камрады на Ксаше еще слишком сырые), а сейчас буду продолжать в Тренче, под ремастер.
Вот с нелинейностью на этой карте посложнее - она все же планировалась как коридор, но который петляет и многократно возвращает игрока в прежние локации.
Если дать полную свободу выбора, то на таком большом пространстве будет легко заплутать.
Но посмотрим, что удастся из этого вытянуть.
По-крайней мере я не буду так забивать ее врагами, как Цитадель (где на харде их больше 100).
Есть подозрение, что "защитник" винды (Microsoft Defender) удаляет Q2Game.kpf из пиратского ремастера и поэтому игра не запускается.
Если так, надо либо его отключить, либо добавить файл в исключения.
Если так, надо либо его отключить, либо добавить файл в исключения.
Дикс и геймдев
А далее я планирую заняться картой cmr_gate, где нужно освобождать путь поезду, чтобы проехать на нем. Это продолжение карты cmr_station4, где мы освобождаем из тюрьмы камрадов (только на Ксаше, в ремастере, понятное дело, камрадов нет и не будет) Основу…
беда с этим гейтом в том, что каждый раз когда я к нему возвращаюсь (на протяжении уже 3х лет) - я трачу около получаса, летая по уровню в редакторе и пытаясь вспомнить куда там надо было идти и в какой последовательности
Когда я его проектировал, мне хотелось чтобы локации использовались повторно по максимуму
Когда я его проектировал, мне хотелось чтобы локации использовались повторно по максимуму
Дикс и геймдев pinned «https://igroprom.d3.ru/quake-ii-the-citadel-reliz-2511862/?sorting=rating»
https://www.moddb.com/mods/the-citadel
Опубликовал уровень на моддб - можете там лайкнуть, зафолловить, ну и всё такое
Там же - волк-сру (прохождение) на изи
Опубликовал уровень на моддб - можете там лайкнуть, зафолловить, ну и всё такое
Там же - волк-сру (прохождение) на изи
ModDB
The Citadel mod for Quake 2
The Citadel is my first singleplayer map for Quake 2: Enhanced (aka Remaster). Hope you'll enjoy playing it.
https://www.youtube.com/watch?v=RK53nePdMCE
многострадальный уровень cmr_runaway - я изначально сделал под наш мод для ку2 - на движке Ямаги.
там все работало как задумано
затем попытался перенести его на Ксаш - движок, который сам еще только пишется.
Там не работало и глючило очень многое. Я попытался записать прохождение на память, но ВК Плей почему-то пишет только меню игры и звук, не захватывая картинку
Наконец я собрал карту под Ремастер ку2 - практически без изменений, добавил только свечение небу, которое в Ксаше задается через материалы.
На видео видно что уровень практически непроходим, зеленые hint-браши это порталы, которые требуются только в Ксаше, в ремастере и Ямаги они превращаются в стены.
Ну что ж, пусть будет
Когда-нибудь допилим Камрадов на Ксаше и я закончу этот уровень.
Хотя его организация уже кажется мне не особо впечатляющей
многострадальный уровень cmr_runaway - я изначально сделал под наш мод для ку2 - на движке Ямаги.
там все работало как задумано
затем попытался перенести его на Ксаш - движок, который сам еще только пишется.
Там не работало и глючило очень многое. Я попытался записать прохождение на память, но ВК Плей почему-то пишет только меню игры и звук, не захватывая картинку
Наконец я собрал карту под Ремастер ку2 - практически без изменений, добавил только свечение небу, которое в Ксаше задается через материалы.
На видео видно что уровень практически непроходим, зеленые hint-браши это порталы, которые требуются только в Ксаше, в ремастере и Ямаги они превращаются в стены.
Ну что ж, пусть будет
Когда-нибудь допилим Камрадов на Ксаше и я закончу этот уровень.
Хотя его организация уже кажется мне не особо впечатляющей
https://www.youtube.com/watch?v=rOUpuCLqrcU
А вот прохождение на Ксаше.
Дела в Камрадах на Ксаше на данный момент лучше, но я зачем-то проходил устаревшую версию за август 2024.
Несмотря на обилие багов и отсутствие некоторых монстров и автосейвов (я начал приучать себя играть без квик-сейвов), карту вполне можно пройти так как задумано.
Особенно забавляет как предметы скачут по уровню при землетрясении.
А вот прохождение на Ксаше.
Дела в Камрадах на Ксаше на данный момент лучше, но я зачем-то проходил устаревшую версию за август 2024.
Несмотря на обилие багов и отсутствие некоторых монстров и автосейвов (я начал приучать себя играть без квик-сейвов), карту вполне можно пройти так как задумано.
Особенно забавляет как предметы скачут по уровню при землетрясении.
https://www.youtube.com/watch?v=TawhcWao9ls
Наконец, посмотрел видео с GDC о создании Horizon: Zero dawn, которое висело у меня в закладках больше года 😅
Интересно было узнать, что они и сами не в восторге от торговой системы (все эти 100 видов обломков, у каждого динозавра свои типы и тп), но слишком поздно это осознали, чтобы менять.
Я несколько раз пытался пройти Хорайзон на ps4, но именно подобные сложности отталкивали и побуждали забить. Нет ни сил ни желания изучать что-то сложное, вместо того, чтобы просто играть.
Впрочем, после видео захотелось попробовать снова, с самого начала. Может пойдет получше?
Наконец, посмотрел видео с GDC о создании Horizon: Zero dawn, которое висело у меня в закладках больше года 😅
Интересно было узнать, что они и сами не в восторге от торговой системы (все эти 100 видов обломков, у каждого динозавра свои типы и тп), но слишком поздно это осознали, чтобы менять.
Я несколько раз пытался пройти Хорайзон на ps4, но именно подобные сложности отталкивали и побуждали забить. Нет ни сил ни желания изучать что-то сложное, вместо того, чтобы просто играть.
Впрочем, после видео захотелось попробовать снова, с самого начала. Может пойдет получше?
YouTube
Horizon Zero Dawn: A Game Design Postmortem
In this 2018 GDC talk, Guerrilla Games' Eric Boltjes gives insight into the journey Horizon Zero Dawn's game design went through while moving from an ambitious paper concept to a finished open world action RPG, with all of the small and large design decisions…