Игра невыносимо сложная даже с мышкой.
Если не знать когда и где появятся солдаты - они успеют тебя убить.
Целиться мышкой тяжело, скорострельность низкая, солдаты отнимают много здоровья, лечиться неудобно.
Один раз я умер просто упав с лестницы - пытался отцепиться от нее поднявшись наверх и нажал прыжок. Рипли просто упала вниз как мешок с дерьмом.
Оказывается, чтобы слезть с лестницы надо зажать стрелки вверх и вбок.
В общем, я потратил примерно полчаса играя с мышкой и так и не смог добраться даже до второго сохранения (они в строго фиксированных местах)
Если не знать когда и где появятся солдаты - они успеют тебя убить.
Целиться мышкой тяжело, скорострельность низкая, солдаты отнимают много здоровья, лечиться неудобно.
Один раз я умер просто упав с лестницы - пытался отцепиться от нее поднявшись наверх и нажал прыжок. Рипли просто упала вниз как мешок с дерьмом.
Оказывается, чтобы слезть с лестницы надо зажать стрелки вверх и вбок.
В общем, я потратил примерно полчаса играя с мышкой и так и не смог добраться даже до второго сохранения (они в строго фиксированных местах)
Quake II: Citadel
Устроил плейтест с племянником (залил на ютуб, но выкладывать всюду уже не стану - и так все секреты показаны на предыдущих плейтестах)
Он прошел карту на харде (теперь там есть вариант easy - минус 25% врагов и бонусов) за 40 минут
Я сделал некоторые заметки и вечером их реализовал, также поправив еще некоторые мелочи вроде удаления лишних лампочек.
Все же, есть стойкое ощущение, что улучшать карту дальше - только портить.
Геометрия и освещение там убогие, но такой уж этой карте быть - она создавалась в первую очередь для отработки игрового потока - нелинейной схемы уровня, задач игрока.
Поэтому компилю ее в максимальном качестве освещения, делаю сборку освобожденного от Стима ремастера ку2 с встроенной в него картой и выкладываю на всеобщее обосрение.
Устроил плейтест с племянником (залил на ютуб, но выкладывать всюду уже не стану - и так все секреты показаны на предыдущих плейтестах)
Он прошел карту на харде (теперь там есть вариант easy - минус 25% врагов и бонусов) за 40 минут
Я сделал некоторые заметки и вечером их реализовал, также поправив еще некоторые мелочи вроде удаления лишних лампочек.
Все же, есть стойкое ощущение, что улучшать карту дальше - только портить.
Геометрия и освещение там убогие, но такой уж этой карте быть - она создавалась в первую очередь для отработки игрового потока - нелинейной схемы уровня, задач игрока.
Поэтому компилю ее в максимальном качестве освещения, делаю сборку освобожденного от Стима ремастера ку2 с встроенной в него картой и выкладываю на всеобщее обосрение.
К слову, про "обучающий уровень", упомянутый на фото в предыдущем посте.
Заметил что племянник не догадывался нажать на клавиатуру в одном из помещений. То что очевидно для фанатов ку2 - совершенно неочевидно даже для игроков, опытных в других играх.
Гейм-дизайн ку2 действительно сомнительный во многих отношениях, включая удобство использования предметов и HUD для них.
Но так как делать "современный" квейк я не собираюсь (другими словами, отказываться от тех же кнопок клавиатур) - подумываю сделать небольшой обучающий уровень, который явным образом познакомит неподготовленного игрока с особенностями оригинального ку2.
Заметил что племянник не догадывался нажать на клавиатуру в одном из помещений. То что очевидно для фанатов ку2 - совершенно неочевидно даже для игроков, опытных в других играх.
Гейм-дизайн ку2 действительно сомнительный во многих отношениях, включая удобство использования предметов и HUD для них.
Но так как делать "современный" квейк я не собираюсь (другими словами, отказываться от тех же кнопок клавиатур) - подумываю сделать небольшой обучающий уровень, который явным образом познакомит неподготовленного игрока с особенностями оригинального ку2.
https://dtf.ru/games/26691-kranchi-smena-koncepcii-i-podderzhka-fox-istoriya-sozdaniya-alien-resurrection
Игру делали с 96 по 2000 год, целых 4 года!
Для сравнения, Half-life 1 делали с 1996 по 1998, всего 2
Игру делали с 96 по 2000 год, целых 4 года!
Для сравнения, Half-life 1 делали с 1996 по 1998, всего 2
DTF
Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection — Игры на DTF
Что бывает, когда издатель поддерживает разработчиков.
Quake 2 на ps1 с мышкой играется очень даже хорошо.
Хотя целиться шариковой мышкой с инпут лагом всё равно тяжелее чем на современном компе лазерной.
Хотя целиться шариковой мышкой с инпут лагом всё равно тяжелее чем на современном компе лазерной.
Никогда не играл в Syphon Filter, но меня с детства, еще со времен когда мы ходили в игровой клуб, как-то манило это название.
И вот теперь, чтобы поиграть в любую игру для ps1, нужно лишь поставить галочку в торренте и подождать пока она докачается.
Играется, на удивление, неплохо. Перс напоминает Клода из моего любимого gta III.
Первый уровень - несколько улиц пустынного городка, свобода передвижения.
Касательно графики - я понимаю, почему на ps1 все плавает - из-за округления флоатов. Но почему текстуры-то кривые? Посмотрите на кирпичи.
И вот теперь, чтобы поиграть в любую игру для ps1, нужно лишь поставить галочку в торренте и подождать пока она докачается.
Играется, на удивление, неплохо. Перс напоминает Клода из моего любимого gta III.
Первый уровень - несколько улиц пустынного городка, свобода передвижения.
Касательно графики - я понимаю, почему на ps1 все плавает - из-за округления флоатов. Но почему текстуры-то кривые? Посмотрите на кирпичи.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Зацените прутья справа)
Уровень Цитадель проходит финальное тестирование.
По сути мне осталось только поправить баланс монстров, патронов и аптечек.
Поэтому тут я порассуждаю про расстановку монстров.
Чтобы создать целостный играбельный уровень, нужно освоить несколько вещь - это грамотная планировка уровня, создание интерактива (двери, лифты, рычаги, ключи), брашворк (превращение голых квадратных стен в красивые с текстурами), освещение уровня, расстановка звуков, расстановка оружия/аптечек/монстров и баланс, разделение на изи/нормал/хард, расстановка секретов, расстановка автосейвов, настройка целей игрока (которые он видит в наладоннике) и многое другое.
При создании цитадели я ощутил, что минимально освоил практически всё. Самое сложное было правильно расставить монстров и соблюсти баланс аптечек/патронов.
Первоначально я решил задачу, просто натыкав всего да побольше.
Однако плейтесты выявили что людям все равно чего не хватает - одному аптечек, другому патронов.
Посмотрев плейтест Буззера, я обратил внимание что он не использует быстрые сохранения.
А тут надо заметить, что я сам играю как маньяк - постоянные сохранения, переигрывания неудачных моментов, максимальная экономия здоровья и патронов. Это лишает меня значительной доли веселья и этим я отличаюсь от многих игроков. Слишком уж я всегда запрещал себе проигрывать.
Ну что ж, я попробовал пройти свой уровень уровень на харде (сейчас там разделение на изи, где я убрал 30% монстров и на normal/hard) не используя квик сейвы.
Мне это удалось с большим трудом!
Таким образом, я сделал вывод, что для поиска баланса необходимо играть без квик сейвов, которые сильно облегчают мне игру.
Поэтому следующая задача - убрать еще часть монстров на хард, чтобы их не было ни на изи, ни на нормале.
Ну и насыпать на уровне побольше аптечек и патронов. Как я понял, моей ошибкой было что я растолкал дополнительные аптечки/патроны по секретам.
При этом я не сделал, чтобы они сыпались из монстров.
В общем, такие дела. Когда я буду доволен балансом, выложу карту (и сборку с освобожденным от Стима ремастером) на всеобщее обозрение.
По сути мне осталось только поправить баланс монстров, патронов и аптечек.
Поэтому тут я порассуждаю про расстановку монстров.
Чтобы создать целостный играбельный уровень, нужно освоить несколько вещь - это грамотная планировка уровня, создание интерактива (двери, лифты, рычаги, ключи), брашворк (превращение голых квадратных стен в красивые с текстурами), освещение уровня, расстановка звуков, расстановка оружия/аптечек/монстров и баланс, разделение на изи/нормал/хард, расстановка секретов, расстановка автосейвов, настройка целей игрока (которые он видит в наладоннике) и многое другое.
При создании цитадели я ощутил, что минимально освоил практически всё. Самое сложное было правильно расставить монстров и соблюсти баланс аптечек/патронов.
Первоначально я решил задачу, просто натыкав всего да побольше.
Однако плейтесты выявили что людям все равно чего не хватает - одному аптечек, другому патронов.
Посмотрев плейтест Буззера, я обратил внимание что он не использует быстрые сохранения.
А тут надо заметить, что я сам играю как маньяк - постоянные сохранения, переигрывания неудачных моментов, максимальная экономия здоровья и патронов. Это лишает меня значительной доли веселья и этим я отличаюсь от многих игроков. Слишком уж я всегда запрещал себе проигрывать.
Ну что ж, я попробовал пройти свой уровень уровень на харде (сейчас там разделение на изи, где я убрал 30% монстров и на normal/hard) не используя квик сейвы.
Мне это удалось с большим трудом!
Таким образом, я сделал вывод, что для поиска баланса необходимо играть без квик сейвов, которые сильно облегчают мне игру.
Поэтому следующая задача - убрать еще часть монстров на хард, чтобы их не было ни на изи, ни на нормале.
Ну и насыпать на уровне побольше аптечек и патронов. Как я понял, моей ошибкой было что я растолкал дополнительные аптечки/патроны по секретам.
При этом я не сделал, чтобы они сыпались из монстров.
В общем, такие дела. Когда я буду доволен балансом, выложу карту (и сборку с освобожденным от Стима ремастером) на всеобщее обозрение.
Плейтест также выявил неочевидность необходимости вставки энергокубов в сокеты после их сбора
Собрав энергокубы, игрок пробует сразу встать на кнопку (в центре) для активации механизма. В то время как механика ку2 подразумевает их вставку в сокеты
Поэтому:
- добавил провода на полу
- добавил такие же таблички "напряжение" как и на дверях помещений где игрок собирает кубы
- внутрь сокетов поместил ярко-желтую текстуру, которая в игре мигает
Собрав энергокубы, игрок пробует сразу встать на кнопку (в центре) для активации механизма. В то время как механика ку2 подразумевает их вставку в сокеты
Поэтому:
- добавил провода на полу
- добавил такие же таблички "напряжение" как и на дверях помещений где игрок собирает кубы
- внутрь сокетов поместил ярко-желтую текстуру, которая в игре мигает
Финальная компиляция освещения.
Сегодня выложу карту на всеобщее обозрение
UPD: свет просчитывался 51 минуту
Сегодня выложу карту на всеобщее обозрение
UPD: свет просчитывался 51 минуту
А далее я планирую заняться картой cmr_gate, где нужно освобождать путь поезду, чтобы проехать на нем.
Это продолжение карты cmr_station4, где мы освобождаем из тюрьмы камрадов (только на Ксаше, в ремастере, понятное дело, камрадов нет и не будет)
Основу карты я сделал наверное уже 2 года назад, в прошлом году снова ей занялся (с трудом вспомнив и забыв изначально заложенный туда маршрут ее прохождения)
Делал в Джеке под ямаги (форк ку2), пытался перенести на Ксаш (Камрады на Ксаше еще слишком сырые), а сейчас буду продолжать в Тренче, под ремастер.
Вот с нелинейностью на этой карте посложнее - она все же планировалась как коридор, но который петляет и многократно возвращает игрока в прежние локации.
Если дать полную свободу выбора, то на таком большом пространстве будет легко заплутать.
Но посмотрим, что удастся из этого вытянуть.
По-крайней мере я не буду так забивать ее врагами, как Цитадель (где на харде их больше 100).
Это продолжение карты cmr_station4, где мы освобождаем из тюрьмы камрадов (только на Ксаше, в ремастере, понятное дело, камрадов нет и не будет)
Основу карты я сделал наверное уже 2 года назад, в прошлом году снова ей занялся (с трудом вспомнив и забыв изначально заложенный туда маршрут ее прохождения)
Делал в Джеке под ямаги (форк ку2), пытался перенести на Ксаш (Камрады на Ксаше еще слишком сырые), а сейчас буду продолжать в Тренче, под ремастер.
Вот с нелинейностью на этой карте посложнее - она все же планировалась как коридор, но который петляет и многократно возвращает игрока в прежние локации.
Если дать полную свободу выбора, то на таком большом пространстве будет легко заплутать.
Но посмотрим, что удастся из этого вытянуть.
По-крайней мере я не буду так забивать ее врагами, как Цитадель (где на харде их больше 100).
Есть подозрение, что "защитник" винды (Microsoft Defender) удаляет Q2Game.kpf из пиратского ремастера и поэтому игра не запускается.
Если так, надо либо его отключить, либо добавить файл в исключения.
Если так, надо либо его отключить, либо добавить файл в исключения.
Дикс и геймдев
А далее я планирую заняться картой cmr_gate, где нужно освобождать путь поезду, чтобы проехать на нем. Это продолжение карты cmr_station4, где мы освобождаем из тюрьмы камрадов (только на Ксаше, в ремастере, понятное дело, камрадов нет и не будет) Основу…
беда с этим гейтом в том, что каждый раз когда я к нему возвращаюсь (на протяжении уже 3х лет) - я трачу около получаса, летая по уровню в редакторе и пытаясь вспомнить куда там надо было идти и в какой последовательности
Когда я его проектировал, мне хотелось чтобы локации использовались повторно по максимуму
Когда я его проектировал, мне хотелось чтобы локации использовались повторно по максимуму
Дикс и геймдев pinned «https://igroprom.d3.ru/quake-ii-the-citadel-reliz-2511862/?sorting=rating»