Дикс и геймдев
34 subscribers
164 photos
55 videos
3 files
59 links
Переучиваюсь на геймдев - igroprom.d3.ru
Download Telegram
В комплекте коврик
Игра невыносимо сложная даже с мышкой.
Если не знать когда и где появятся солдаты - они успеют тебя убить.

Целиться мышкой тяжело, скорострельность низкая, солдаты отнимают много здоровья, лечиться неудобно.

Один раз я умер просто упав с лестницы - пытался отцепиться от нее поднявшись наверх и нажал прыжок. Рипли просто упала вниз как мешок с дерьмом.
Оказывается, чтобы слезть с лестницы надо зажать стрелки вверх и вбок.

В общем, я потратил примерно полчаса играя с мышкой и так и не смог добраться даже до второго сохранения (они в строго фиксированных местах)
было-стало
Quake II: Citadel

Устроил плейтест с племянником (залил на ютуб, но выкладывать всюду уже не стану - и так все секреты показаны на предыдущих плейтестах)

Он прошел карту на харде (теперь там есть вариант easy - минус 25% врагов и бонусов) за 40 минут

Я сделал некоторые заметки и вечером их реализовал, также поправив еще некоторые мелочи вроде удаления лишних лампочек.

Все же, есть стойкое ощущение, что улучшать карту дальше - только портить.
Геометрия и освещение там убогие, но такой уж этой карте быть - она создавалась в первую очередь для отработки игрового потока - нелинейной схемы уровня, задач игрока.

Поэтому компилю ее в максимальном качестве освещения, делаю сборку освобожденного от Стима ремастера ку2 с встроенной в него картой и выкладываю на всеобщее обосрение.
К слову, про "обучающий уровень", упомянутый на фото в предыдущем посте.

Заметил что племянник не догадывался нажать на клавиатуру в одном из помещений. То что очевидно для фанатов ку2 - совершенно неочевидно даже для игроков, опытных в других играх.

Гейм-дизайн ку2 действительно сомнительный во многих отношениях, включая удобство использования предметов и HUD для них.

Но так как делать "современный" квейк я не собираюсь (другими словами, отказываться от тех же кнопок клавиатур) - подумываю сделать небольшой обучающий уровень, который явным образом познакомит неподготовленного игрока с особенностями оригинального ку2.
Некоторые находки (типа стекла в поднимающейся двери) приходят в голову когда уже собрался релизить карту
интригующе)

Тем более на ютубе ничего подобного не находится
Quake 2 на ps1 с мышкой играется очень даже хорошо.

Хотя целиться шариковой мышкой с инпут лагом всё равно тяжелее чем на современном компе лазерной.
Никогда не играл в Syphon Filter, но меня с детства, еще со времен когда мы ходили в игровой клуб, как-то манило это название.

И вот теперь, чтобы поиграть в любую игру для ps1, нужно лишь поставить галочку в торренте и подождать пока она докачается.

Играется, на удивление, неплохо. Перс напоминает Клода из моего любимого gta III.
Первый уровень - несколько улиц пустынного городка, свобода передвижения.

Касательно графики - я понимаю, почему на ps1 все плавает - из-за округления флоатов. Но почему текстуры-то кривые? Посмотрите на кирпичи.
Уровень Цитадель проходит финальное тестирование.
По сути мне осталось только поправить баланс монстров, патронов и аптечек.

Поэтому тут я порассуждаю про расстановку монстров.

Чтобы создать целостный играбельный уровень, нужно освоить несколько вещь - это грамотная планировка уровня, создание интерактива (двери, лифты, рычаги, ключи), брашворк (превращение голых квадратных стен в красивые с текстурами), освещение уровня, расстановка звуков, расстановка оружия/аптечек/монстров и баланс, разделение на изи/нормал/хард, расстановка секретов, расстановка автосейвов, настройка целей игрока (которые он видит в наладоннике) и многое другое.

При создании цитадели я ощутил, что минимально освоил практически всё. Самое сложное было правильно расставить монстров и соблюсти баланс аптечек/патронов.
Первоначально я решил задачу, просто натыкав всего да побольше.
Однако плейтесты выявили что людям все равно чего не хватает - одному аптечек, другому патронов.

Посмотрев плейтест Буззера, я обратил внимание что он не использует быстрые сохранения.
А тут надо заметить, что я сам играю как маньяк - постоянные сохранения, переигрывания неудачных моментов, максимальная экономия здоровья и патронов. Это лишает меня значительной доли веселья и этим я отличаюсь от многих игроков. Слишком уж я всегда запрещал себе проигрывать.

Ну что ж, я попробовал пройти свой уровень уровень на харде (сейчас там разделение на изи, где я убрал 30% монстров и на normal/hard) не используя квик сейвы.
Мне это удалось с большим трудом!

Таким образом, я сделал вывод, что для поиска баланса необходимо играть без квик сейвов, которые сильно облегчают мне игру.

Поэтому следующая задача - убрать еще часть монстров на хард, чтобы их не было ни на изи, ни на нормале.
Ну и насыпать на уровне побольше аптечек и патронов. Как я понял, моей ошибкой было что я растолкал дополнительные аптечки/патроны по секретам.
При этом я не сделал, чтобы они сыпались из монстров.


В общем, такие дела. Когда я буду доволен балансом, выложу карту (и сборку с освобожденным от Стима ремастером) на всеобщее обозрение.
Плейтест также выявил неочевидность необходимости вставки энергокубов в сокеты после их сбора

Собрав энергокубы, игрок пробует сразу встать на кнопку (в центре) для активации механизма. В то время как механика ку2 подразумевает их вставку в сокеты

Поэтому:
- добавил провода на полу
- добавил такие же таблички "напряжение" как и на дверях помещений где игрок собирает кубы
- внутрь сокетов поместил ярко-желтую текстуру, которая в игре мигает
Финальная компиляция освещения.

Сегодня выложу карту на всеобщее обозрение

UPD: свет просчитывался 51 минуту
А далее я планирую заняться картой cmr_gate, где нужно освобождать путь поезду, чтобы проехать на нем.

Это продолжение карты cmr_station4, где мы освобождаем из тюрьмы камрадов (только на Ксаше, в ремастере, понятное дело, камрадов нет и не будет)

Основу карты я сделал наверное уже 2 года назад, в прошлом году снова ей занялся (с трудом вспомнив и забыв изначально заложенный туда маршрут ее прохождения)

Делал в Джеке под ямаги (форк ку2), пытался перенести на Ксаш (Камрады на Ксаше еще слишком сырые), а сейчас буду продолжать в Тренче, под ремастер.

Вот с нелинейностью на этой карте посложнее - она все же планировалась как коридор, но который петляет и многократно возвращает игрока в прежние локации.

Если дать полную свободу выбора, то на таком большом пространстве будет легко заплутать.

Но посмотрим, что удастся из этого вытянуть.

По-крайней мере я не буду так забивать ее врагами, как Цитадель (где на харде их больше 100).