NBA Jam Extreme: Как 3D-революция обернулась провалом 🏀💥
(Sega Saturn/PS1/Arcade/PC — 1996)
В 1996 году фанаты серии NBA Jam получили неожиданный сюрприз: Acclaim, купив права на имя, представил NBA Jam Extreme — первую игру серии с полноценной 3D-графикой. Но вместо революции, которую ожидали поклонники, вышла катастрофа. Что пошло не так?
После разрыва с Midway, создателем культовых частей, Acclaim доверил проект Sculptured Software, которая решила наделать экспериментов. Вместо привычного аркадного экшена, знакомого по оригиналу, разработчики добавили 3D-поле, турнирный режим с 29 командами NBA и систему «Turbo» (ускорение с эффектами) и «Extreme» (максимальный турбо-буст). Разнообразные идеи для игры это хорошо, но вопрос, как они были реализованы. Вот здесь и кроется главная проблема.
Игра оказалась полна технических недочетов, не говоря уже о странных решениях в геймплейной части. Долгие загрузки между четвертями свели на нет темп игры, а «подвисающая» камера откровенно раздражала. С управлением тоже беда: одна кнопка отвечала и за пас, и за толчок, а игроки порой игнорировали команды, поди теперь разберись, как теперь играть. Данки, некогда зрелищные, стали выглядеть жалко, а «горящий» эффект превратился в тусклое мерцание. А порой персонажи могут начать неожиданно танцевать в разгар матча.
Как вы понимаете, такой расклад дел никого не порадовал: критики поставили низкие оценки, а фанаты предпочли забыть о существовании NBA Jam Extreme. В то время как Midway выпускала успешную NBA Hang Time , Acclaim ловко испортила культовый бренд, потому что пожертвовала душой ради технологий. Подобная история не раз случалась в игровой индустрии. Конечно, инновации важны, но не ценой фундаментальных правил хорошей игры.
А вы что думаете? Как много ваших любимых игр не выдержали эру 3D?🙄
(Sega Saturn/PS1/Arcade/PC — 1996)
В 1996 году фанаты серии NBA Jam получили неожиданный сюрприз: Acclaim, купив права на имя, представил NBA Jam Extreme — первую игру серии с полноценной 3D-графикой. Но вместо революции, которую ожидали поклонники, вышла катастрофа. Что пошло не так?
После разрыва с Midway, создателем культовых частей, Acclaim доверил проект Sculptured Software, которая решила наделать экспериментов. Вместо привычного аркадного экшена, знакомого по оригиналу, разработчики добавили 3D-поле, турнирный режим с 29 командами NBA и систему «Turbo» (ускорение с эффектами) и «Extreme» (максимальный турбо-буст). Разнообразные идеи для игры это хорошо, но вопрос, как они были реализованы. Вот здесь и кроется главная проблема.
Игра оказалась полна технических недочетов, не говоря уже о странных решениях в геймплейной части. Долгие загрузки между четвертями свели на нет темп игры, а «подвисающая» камера откровенно раздражала. С управлением тоже беда: одна кнопка отвечала и за пас, и за толчок, а игроки порой игнорировали команды, поди теперь разберись, как теперь играть. Данки, некогда зрелищные, стали выглядеть жалко, а «горящий» эффект превратился в тусклое мерцание. А порой персонажи могут начать неожиданно танцевать в разгар матча.
Как вы понимаете, такой расклад дел никого не порадовал: критики поставили низкие оценки, а фанаты предпочли забыть о существовании NBA Jam Extreme. В то время как Midway выпускала успешную NBA Hang Time , Acclaim ловко испортила культовый бренд, потому что пожертвовала душой ради технологий. Подобная история не раз случалась в игровой индустрии. Конечно, инновации важны, но не ценой фундаментальных правил хорошей игры.
А вы что думаете? Как много ваших любимых игр не выдержали эру 3D?🙄
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Закрутились на работе? Пора бы готовиться к выходным! У кого какие планы? 😉
Прототипы геймпада PlayStation. Какие только варианты не рассматривала Sony! 😁
🎮 Treasure — японская студия-разработчик, создавшая такие шедевры для Mega Drive как Gunstar Heroes, Alien Soldier, Dynamite Headdy и Light Crusader. В дальнейшем они переключились на Sega Saturn и также сделали хиты: их Guardian Heroes стал одним из выдающихся хитов для консоли! Количество и качество спрайтов в игре поражает до сих пор.🔥
🧐Но как создавались их шедевры на самом деле?
😱Что если я скажу, что Alien Soldier была выпущена впопыхах?
🤯И что разработчики Light Crusader вдохновлялись хардкорными играми для DOS/V?
Узнайте больше о философии разработчиков компании Treasure из редкого японского журнала Game Criticism за 1995 год! В нем глава студии Масато Маэгава поделился многими закулисными инсайтами!💚
👉 Доступно подписчикам на Boosty от 100 руб:
https://boosty.to/emugamer/posts/8cb78f52-2136-4fe3-b2f2-b1d5f592cf2e
🧐Но как создавались их шедевры на самом деле?
😱Что если я скажу, что Alien Soldier была выпущена впопыхах?
🤯И что разработчики Light Crusader вдохновлялись хардкорными играми для DOS/V?
Узнайте больше о философии разработчиков компании Treasure из редкого японского журнала Game Criticism за 1995 год! В нем глава студии Масато Маэгава поделился многими закулисными инсайтами!💚
👉 Доступно подписчикам на Boosty от 100 руб:
https://boosty.to/emugamer/posts/8cb78f52-2136-4fe3-b2f2-b1d5f592cf2e
boosty.to
Философия разработки игр Treasure. Интервью с президентом компании Масато Маэгавой - EmuGamer
Posted on Jun 07 2025
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Осторожно: если ты олдфаг, просмотр этого видео может вызвать сильную боль. 🥲
DLC на физ. носителе: Трагическая история Sufami Turbo 👾
Представьте мир, где дополнения для игр нужно не скачивать из интернета, а покупать на отдельных картриджах. Несмотря на присутствие интернета и некоторых сервисов в 1996 году, все же некоторые компании пока не видели в нем перспектив. Bandai попыталась перевернуть индустрию с помощью Sufami Turbo — удивительного устройства для Super Famicom.
"Эта система изменит игры!" — кричали в то время журналы. Идея и вправду была гениальной. К середине 90-х цены на игры для Super Famicom могли достигать 10 000 иен, и по сравнению с играми на компакт-дисках это было очень дорого. И поэтому Bandai предложила решение: выпустить адаптер Sufami Turbo и затем делать игры к нему, продавая их по доступной цене в 3980 иен.
Главной фишкой устройства стало наличие двух слотов:
Слот А: для так называемой базовой игры.
Слот B: для «картриджа с данными». Он добавлял персонажей, уровни, сценарии или просто хранил сохранения.
На первый взгляд это открывало невероятные возможности: пройти игру, а затем докупить к ней продолжение; прийти к другу со своим картриджем и показать своих уникальных героев. А еще Bandai даже могла производить эти маленькие картриджи самостоятельно, в обход Nintendo, что и делало их такими дешёвыми.🌚
Но этот "предок DLC" с треском провалился. Что пошло не так?
Bandai выбрала для релиза крайне неудачный момент: Sufami Turbo вышел 28 июня 1996 года... всего через пять дней после запуска Nintendo 64. Внимание игроков уже было приковано к новому поколению, и мало кто хотел тратить деньги на аксессуары для устаревающей консоли.👀
Были и технические проблемы: устройство было печально известно тем, что при смене картриджей данные сохранений часто бесследно стирались.😕
С контентом тоже не заладилось: Bandai не смогла привлечь сторонних разработчиков. В итоге вышло всего 13 проектов, в основном по собственным лицензиям (игры серий SD Gundam, Sailor Moon, Crayon Shin-chan). Они были неглубокими, а обещанная функция связи данных между разными вселенными так и не реализовалась. Поддержка Sufami Turbo была прекращена всего через три месяца после релиза. 😞
Сейчас это устройство можно найти в различных японских магазинах с ретро играми и консолями за вполне разумную цену в 40-60 долларов. Хотя Sufami Turbo довольно редкий сам по себе, он просто мало кому нужен и представляет интерес только для энтузиастов и хардкорных коллекционеров.
А вы знали о существовании такой штуки? 😉
Представьте мир, где дополнения для игр нужно не скачивать из интернета, а покупать на отдельных картриджах. Несмотря на присутствие интернета и некоторых сервисов в 1996 году, все же некоторые компании пока не видели в нем перспектив. Bandai попыталась перевернуть индустрию с помощью Sufami Turbo — удивительного устройства для Super Famicom.
"Эта система изменит игры!" — кричали в то время журналы. Идея и вправду была гениальной. К середине 90-х цены на игры для Super Famicom могли достигать 10 000 иен, и по сравнению с играми на компакт-дисках это было очень дорого. И поэтому Bandai предложила решение: выпустить адаптер Sufami Turbo и затем делать игры к нему, продавая их по доступной цене в 3980 иен.
Главной фишкой устройства стало наличие двух слотов:
Слот А: для так называемой базовой игры.
Слот B: для «картриджа с данными». Он добавлял персонажей, уровни, сценарии или просто хранил сохранения.
На первый взгляд это открывало невероятные возможности: пройти игру, а затем докупить к ней продолжение; прийти к другу со своим картриджем и показать своих уникальных героев. А еще Bandai даже могла производить эти маленькие картриджи самостоятельно, в обход Nintendo, что и делало их такими дешёвыми.🌚
Но этот "предок DLC" с треском провалился. Что пошло не так?
Bandai выбрала для релиза крайне неудачный момент: Sufami Turbo вышел 28 июня 1996 года... всего через пять дней после запуска Nintendo 64. Внимание игроков уже было приковано к новому поколению, и мало кто хотел тратить деньги на аксессуары для устаревающей консоли.👀
Были и технические проблемы: устройство было печально известно тем, что при смене картриджей данные сохранений часто бесследно стирались.😕
С контентом тоже не заладилось: Bandai не смогла привлечь сторонних разработчиков. В итоге вышло всего 13 проектов, в основном по собственным лицензиям (игры серий SD Gundam, Sailor Moon, Crayon Shin-chan). Они были неглубокими, а обещанная функция связи данных между разными вселенными так и не реализовалась. Поддержка Sufami Turbo была прекращена всего через три месяца после релиза. 😞
Сейчас это устройство можно найти в различных японских магазинах с ретро играми и консолями за вполне разумную цену в 40-60 долларов. Хотя Sufami Turbo довольно редкий сам по себе, он просто мало кому нужен и представляет интерес только для энтузиастов и хардкорных коллекционеров.
А вы знали о существовании такой штуки? 😉
Sony отгружает на склад очередную партию консолей PlayStation.
Архивное фото, 1996г.
Архивное фото, 1996г.
Динозавры, пинбол и Sega
Sega, некогда известная своими аркадными играми, домашними консолями и культовыми персонажами вроде Соника, успела оставить след и в мире пинбола. Впервые она вышла на этот рынок ещё в 1971 году, но ушла в 1978. Первая попытка успехом не увенчалась и компания долгие годы развивалась в других направлениях.
В 1994 году Sega возобновила деятельность в сфере пинбола, приобретя отдел пинбольных автоматов у Data East, и основала для нового дела отдельное подразделение Sega Pinball Inc. Этот союз просуществовал пять лет и подарил игрокам несколько уникальных машин, среди которых особенно выделился "The Lost World: Jurassic Park" 1997 года.👀
Игра, созданная Джоном Боргом, буквально оживляла атмосферу фильма: главное поле украшало яйцо Т-рекса, которое постепенно разрушалось, раскрывая детёныша динозавра, а пять режимов отсылали к ключевым сценам фильма.💪
Особое внимание привлекало оформление — опциональный 3D-бэкгласс с лентикулярным эффектом (объемная картинка на плоском стекле) добавлял глубины происходящему на поле. Так игрок видел не просто плоский рисунок, а целую 3D-сцену с тираннозавром, который выглядел гораздо более угрожающе и реалистично. Это была дорогая, но очень эффектная опция, которая делала автомат более привлекательным и премиальным.😏
Однако уже в 1999 году Sega покинула этот рынок, продав активы Гэри Стерну, который основал Stern Pinball, Inc., сохранив тем самым традицию создания тематических пинболлов. Так что, кажется, даже в этом неожиданном для фанатов сегменте Sega оставила след благодаря своим инновациям. ⭐️
Пора создавать новую рубрику под названием #SegaМогёт🌚
Sega, некогда известная своими аркадными играми, домашними консолями и культовыми персонажами вроде Соника, успела оставить след и в мире пинбола. Впервые она вышла на этот рынок ещё в 1971 году, но ушла в 1978. Первая попытка успехом не увенчалась и компания долгие годы развивалась в других направлениях.
В 1994 году Sega возобновила деятельность в сфере пинбола, приобретя отдел пинбольных автоматов у Data East, и основала для нового дела отдельное подразделение Sega Pinball Inc. Этот союз просуществовал пять лет и подарил игрокам несколько уникальных машин, среди которых особенно выделился "The Lost World: Jurassic Park" 1997 года.👀
Игра, созданная Джоном Боргом, буквально оживляла атмосферу фильма: главное поле украшало яйцо Т-рекса, которое постепенно разрушалось, раскрывая детёныша динозавра, а пять режимов отсылали к ключевым сценам фильма.💪
Особое внимание привлекало оформление — опциональный 3D-бэкгласс с лентикулярным эффектом (объемная картинка на плоском стекле) добавлял глубины происходящему на поле. Так игрок видел не просто плоский рисунок, а целую 3D-сцену с тираннозавром, который выглядел гораздо более угрожающе и реалистично. Это была дорогая, но очень эффектная опция, которая делала автомат более привлекательным и премиальным.😏
Однако уже в 1999 году Sega покинула этот рынок, продав активы Гэри Стерну, который основал Stern Pinball, Inc., сохранив тем самым традицию создания тематических пинболлов. Так что, кажется, даже в этом неожиданном для фанатов сегменте Sega оставила след благодаря своим инновациям. ⭐️
Пора создавать новую рубрику под названием #SegaМогёт🌚
Сегодня пришла крайне приятная посылочка от моего друга Димы Никонова. Пройдемся по содержимому вместе! 🎮
Та игра, что слева, называется Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka. Это очень крутой битемап с интересным сюжетом. Проходил много раз (на русском) и всегда хотел эту игру себе в коллекцию! А бейсбол шел вдовесок от хорошего продавца, Дима предупредил заранее 🤭
Balan Wonderworld – спорный и во многих отношениях трагичный для своего создателя проект... Хоть многие и не любят эту игру, она мне понравилась и напомнила предыдущее проекты геймдизайнера, как минимум визуально и по духу! Рад, что теперь она у меня в коллекции 🔥
Спасибо, Дима! 🙏
Та игра, что слева, называется Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka. Это очень крутой битемап с интересным сюжетом. Проходил много раз (на русском) и всегда хотел эту игру себе в коллекцию! А бейсбол шел вдовесок от хорошего продавца, Дима предупредил заранее 🤭
Balan Wonderworld – спорный и во многих отношениях трагичный для своего создателя проект... Хоть многие и не любят эту игру, она мне понравилась и напомнила предыдущее проекты геймдизайнера, как минимум визуально и по духу! Рад, что теперь она у меня в коллекции 🔥
Спасибо, Дима! 🙏
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Все так, мужики 🌚
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реклама журнала Sega Mega Zone. Забавно, что австралийцы говорят "Сига". 🌚
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В начале 90-х воздух был наэлектризован слухами о CD-дополнении для Sega Mega Drive. Пока сама Sega хранила молчание, японские игровые журналисты вовсю фантазировали. 🔥
Перед вами рисунок из статьи в журнале Beep! MegaDrive, где в рубрике "Мастерская невероятных идей" представили вот такой концепт. Идея получила остроумное прозвище "Дарума Отоси" в честь японской игрушки-башенки.
Суть такой концепции в полной модульности: на саму Mega Drive устанавливался модуль со стереодинамиками, а на него, словно кольца пирамидки, можно было добавлять другие блоки (например, с ИК-приёмником). Венчать всю эту конструкцию должен был сам CD-привод с откидывающейся вручную крышкой.
Чтобы прокачать 16-битную систему по полной, предлагались и другие опции, вроде FM-трансмиттера для беспроводной передачи звука. Апогеем концепции был отдельный модуль питания, который позволял отсоединить всю конструкцию и использовать её как портативный CD-плеер с плечевым ремнем. Автор мечтал о цене в 30 000 иен, которая сделала бы гаджет хитом.
Само собой Sega не сделала такое. И хотя многие смеются над легендарной Sega Tower of Power, где к Mega Drive примостились Mega-CD вместе с 32X и поверх еще несколько картриджей-переходников, этот чудо-концепт на фото в реальности выглядел бы еще более монструозным!👀
Подчеркну, это не идеи Sega, а лишь рассуждения журналистов. Но в лихие 90-е и не такое могло бы выйти, верно?!☕
Перед вами рисунок из статьи в журнале Beep! MegaDrive, где в рубрике "Мастерская невероятных идей" представили вот такой концепт. Идея получила остроумное прозвище "Дарума Отоси" в честь японской игрушки-башенки.
Суть такой концепции в полной модульности: на саму Mega Drive устанавливался модуль со стереодинамиками, а на него, словно кольца пирамидки, можно было добавлять другие блоки (например, с ИК-приёмником). Венчать всю эту конструкцию должен был сам CD-привод с откидывающейся вручную крышкой.
Чтобы прокачать 16-битную систему по полной, предлагались и другие опции, вроде FM-трансмиттера для беспроводной передачи звука. Апогеем концепции был отдельный модуль питания, который позволял отсоединить всю конструкцию и использовать её как портативный CD-плеер с плечевым ремнем. Автор мечтал о цене в 30 000 иен, которая сделала бы гаджет хитом.
Само собой Sega не сделала такое. И хотя многие смеются над легендарной Sega Tower of Power, где к Mega Drive примостились Mega-CD вместе с 32X и поверх еще несколько картриджей-переходников, этот чудо-концепт на фото в реальности выглядел бы еще более монструозным!👀
Подчеркну, это не идеи Sega, а лишь рассуждения журналистов. Но в лихие 90-е и не такое могло бы выйти, верно?!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM