Неразрывный дизайн
338 subscribers
119 photos
36 videos
1 file
78 links
Про дизайн и работу в профессии.

UX, интерфейсы, практика, опыт и всё, что обычно остаётся за кадром

для связи: @D4_designer
Download Telegram
Ходила на выставку «Российский дизайн 1915–2025». Она небольшая, примерно за час можно не торопясь пройти.

Понравилось, как выстроена хронология и написаны сопроводительные тексты — редкий случай, когда их реально хочется читать, и они помогают лучше понять замысел. Экспонаты красивые) Залипла на радиоприёмниках разных эпох.

Впечатлил концпепт умного дома: и сама идея, и дизайн, особенно шары-колонки. Жаль, не реализовали, вот что значит не в то время не в том месте.

Из минусов — местами невнимание к деталям (опечатки, странно повешенные светильники).
Но главный минус — часть про современный дизайн. 90-х просто как будто не было, а из современности только ностальгический дизайн, опирающийся на советскую эстетику. Ни слова о глобализации, мало о технологиях, экологии, новых смыслах. Из исключений только Ебурет, ровер Яндекса и зеркала Окулус.

Самое крутое было во всём этом — идти на выставку дизайна с дизайнерами, совсем другое впечатление, когда все в одном контексте 🤓
7
На прошлой неделе сразу в двух моих продуктах появились изменения в интерфейсе, о которых я узнала постфактум.

Такие эпизоды чаще или реже случаются почти у всех продуктовых дизайнеров, которых я знаю, и это всегда боль 😢

Обычно никакого злого умысла со стороны команды нет. Просто «а чё такого?», это же не продукт переделывать, а всего лишь кнопку добавить. Продакту кажется, что так быстрее и проще, меньше участников — быстрее обсуждения и согласования.

В итоге обычно флоу ломается, сценарии расползаются, решение выглядит чужеродной заплаткой, которая решает не проблему, а её вольную интерпретацию. А дизайнер теряет не только контекст, но иногда и вовлечённость.

Что делать с этим
Прежде всего, всеми силами избегать драмы, обид, сарказма и прочей пассивной агрессии, даже если очень хочется (мне вот всегда хочется). Конфликт может быть конструктивным, а сарказм — нет.

Дальше придётся объяснять, что любые изменения в интерфейсе — зона дизайна. Показать последствия пропуска этапов на примере продукта. Принять свою долю ответственности, если она есть. Попросить так больше не делать.

После инцидента нужно продолжать просветительскую работу: регулярно рассказывать о том, что делаешь и для чего, почему дизайн занимает столько времени, сколько занимает, показывать промежуточные этапы, пользу для продукта, делиться инсайтами, результатами исследований, вовлекать команду в обсуждение решений.

Часто команда не в курсе контекста пользователей. То, что дизайнеру кажется очевидным, для них новое знание.

Это всё сложно и муторно. Иногда может начать казаться «может они все правы и моя работа не так и важна» — так вот, не правы. Настанет момент, когда при принятии решений команда начнёт ориентироваться на мнение дизайнера о том, как пользователю будет удобнее. Главное — не сдаваться 💪
💔10💯5
У дизайнеров часто бывает работа, которая никуда не идёт. Кажется, что это «в стол» и впустую потраченное время, но это не так.

Иногда это просто часть процесса: пока придумываешь решение, неизбежно рождаются неподошедшие варианты. Первая версия так вообще почти всегда летит в корзину. Иногда концепция классная, но выбирают другую. Иногда меняются планы — и фича или даже целый продукт так и не выходит в прод.

Что-то можно использовать повторно: концепцию адаптировать под другой контекст, не вышедшую фичу сделать кейсом для портфолио. Но бывает работа, которую не положишь никуда: глубокое исследование, переработка сценариев, улучшения, которые не видно в UI, внутренний процесс или план развития.

И вот тогда возникает пустота и ощущение, столько делал, а всё напрасно. Но важно помнить, что только часть ценности в результате. Любой осмысленный процесс делает нас лучше, точнее, опытнее. И, в конце концов, по пути тоже было интересно и ценность этого пути не отменяется ничем.
Даже если вместо нового ландшафта стоишь на обломках — всё, что строил не исчезло, а стало частью тебя, опытом, насмотренностью, силой.
Работа дизайнера никогда не сводится к конкретным артефактам. Она в мышлении, в взгляде, в умении строить и перестраивать.
Существуют в мире лёгкие декабри?
💯65💔1
Часто (особенно от студентов) слышу мнение, что дизайн в эконом-сегменте не должен быть хорошим, чтобы не отпугнуть ЦА.

Тут смешались сразу два больших заблуждения.

1️⃣ Хороший дизайн = лакшери, дорого-богато.
Но хороший дизайн — это не глянец и золотые виньетки, а ясность, аккуратность, уместность и уважение к пользователю.
На картинке к посту — упаковка товаров эконом-сегмента, получившая Каннских Львов. Вся идея строится вокруг низкой цены, и при этом дизайн там отличный.

2️⃣ Люди выбирают эконом-продукты с кринжовым дизайном потому что им нравится этот кринж, а не несмотря на него.
Сама попадала в эту ловушку, когда работала с маленькими бизнесами, которые сначала делали дизайн сами как умели в духе открыток с Одноклассников или вывесок «Смешных цен». Был соблазн продолжать в том же стиле, «иначе не поймут».

Но каждый раз я предлагала нормальные аккуратные решения (иногда даже смелые и трендовые), и ни разу никто не попросил «сделать похуже».
Люди используют плохой дизайн не потому, что любят его, а потому что по-другому не умеют (что нормально, они и не должны).

Поэтому плохой дизайн в эконом-продуктах — это не требование аудитории, а чаще всего просто оправдания
🔥74
Когда-то я пришла работать в финтех стартап, и первой задачей было переделать лендинг. На главном экране была фраза про кассовые разрывы.
А так как до этого я не работала в финтехе, то сразу заявила, что этот дурацкий термин надо менять и никто его не поймёт.

Через месяц, погрузившись в сферу, я узнала слова посложнее кассового разрыва. Но УТП мы всё равно переписали человеческим языком. И оно не просто работало лучше — оно потом легло в основу всей коммуникационной концепции.

И с тех пор я много раз видела похожую историю.
Приходит джун или просто человек без контекста индустрии и говорит: «А давайте всё переделаем». Обычно это воспринимается как наивность или самоуверенность. А мне кажется, что это очень ценный момент.

Во-первых, это идеальная точка для обучения: «Окей, а теперь разберись, почему сделано именно так. Какие были ограничения, требования, исследования. Что здесь работает, а что просто исторически сложилось».

Во-вторых, незамыленный взгляд часто подсвечивает вещи, которые команда давно перестала замечать. Если новичку что-то непонятно — с большой вероятностью пользователю тоже. Просто пользователь уже привык молча страдать.
Важно, конечно, не путать «мне не нравится» с «это не работает» и не каждую идею новичка нужно тащить в прод, но почти каждую стоит дослушать и проверить.
11
В ленте сейчас много тревоги про следующий год: что работу будет найти ещё сложнее, что ИИ заменит дизайнеров и вообще не понятно, что дальше. Но мой опыт работы со студентами-дизайнерами меня в этом плане успокаивает. За четыре года работы у меня сложилось наблюдение о том, кто в итоге становится дизайнером, а кто нет.

Дело вообще не в таланте или чём-то таком. Самое заметное различие — в том, насколько человеку действительно нравится дизайн. Есть те, кому интересно разбираться, искать, пробовать, переделывать и углубляться дальше базовых требований. Они могут ошибаться, буксовать, сомневаться, но им важно понять, как сделать лучше, и за счёт этого они растут.

А есть те, кто делает всё строго по заданию — от и до, не больше. Формальные требования соблюдены, любые правки вызывают раздражение. Часто появляется ощущение, что «свою часть» они уже выполнили, оплатив обучение, а дальше результат должен случиться сам. И дело не столько в людях, сколько в том, что сам дизайн как профессия на самом деле не вызывает у них никакого интереса.

Я всё это к тому, что не стоит сильно тревожиться 🙃 Как раньше уже не будет, но будет по-другому. Инструменты меняются, требования меняются, контекст меняется. И у тех, кому дизайн по-настоящему интересен, своё место всё равно найдётся.

Картинка с просторов интернета, автор не известен
❤‍🔥9💯3🍾2
Начала год с того, что проголосовала за хороший дизайн рублём 💸

Иногда я печатаю фотографии — много лет пользовалась одним и тем же сервисом, настолько давно, что аккаунт там до сих пор на девичьей фамилии.
Один раз я делала у них фотокнигу, и решив сделать ещё одну, по привычке пошла к ним.

Сколько же времени я вчера убила в их редакторе! Он глючный и неинтуитивный, всё мелкое, настройки скудные или спрятаны так, что я их не нашла. Результат мне всё равно при этом не нравился. Сегодня собиралась продолжать сражаться с их интерфейсом, но потом подумала, что, наверное, есть и другие печатники.

В итоге по второй ссылке из выдачи нашла конструктор, в котором всё было просто, понятно и довольно удобно. Даже ИИ-раскладка была (хотя я её в итоге переделала вручную).
Я не знаю, получилось ли дороже и насколько, потому что в первом сервисе я узнала бы итоговую цену только в самом конце. Но даже если и дороже, вообще не жалко.

Чувствую свой вклад в развитие профессии в глобальном смысле)) вообще так и должно быть, продукты с хорошим ux должны побеждать, а чуть более высокая цена за удобство и сэкономленные нервы ощущаться как норма.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍4💯2
Очень раздражает неуместность рекламы в приложениях.

Например, на кассе понимаю, что на карте не хватает денег, за мной очередь, интернет так себе, и в таких условиях нужно максимально быстро перекинуть средства. Банковское приложение долго грузится и первым делом тратит и моё время, и мой слабый интернет на баннер про «выгодные выходные».

Даже если мне интересно предложение, я всё равно скипну, потому что сейчас важнее решить задачу, из-за которой я вообще открыла приложение.

Гораздо эффективнее было бы показывать такие предложения в подходящий момент. Или хотя бы не на старте. Например, если я смотрю историю операций или условия депозита, скорее всего, у меня ничего не горит и я с большей вероятностью прочитаю про их новый вклад.

Я понимаю, почему так сделано — унификация, переиспользование и всё такое. Но и более сложные схемы показа тоже можно унифицировать и превратить в паттерны, просто нужно чуть больше поработать со сценариями.

В этом смысле магазины с их бесячим «Уже уходите? Подождите, вот вам скидка!» кажутся куда более продуманными.
💯13
Пост вечера пятницы первой рабочей недели года

Я удивительно легко включилась в работу, только понедельник был тяжеловатым. Но если перечислять, что сделала за неделю, кажется, будто ничего: несколько регулярок, пару ревью, микроправки в макеты, познакомилась с новыми коллегами, выяснила подробности по старой задаче. Таким даже на еженедельном синке как-то не поделишься.
Но на самом деле это куча работы. Без мгновенного результата и невидимой, но если её не делать, никаких видимых результатов не будет никогда.

Дизайнеры постоянно делают кучу невидимой работы: согласования, мелкие правки, выяснения деталей, поиск референсов и идей, концепции «в стол». Иногда кажется, что у других какие-то крутые штуки, а самому показать нечего. Но это неправда.

Поэтому важно помнить:
1. Эта работа важная и настоящая
2. У других точно так же))
3. Рассказывать про неё — нормально
4. Никогда-никогда-никогда не обесценивать то, что делаешь

Я не то чтобы сильно преисполнилась за каникулы, я это напоминаю в том числе себе)))
17
Иногда бывает, что дизайнеру никто не ставит задачи.
От этого грустно, кажется, что ты бесполезный член команды, ничего не делаешь и вообще не развиваешься.

Но можно посмотреть с другой стороны: можно самому выбрать, чем заняться, с пользой для себя и для команды.

Задачи, которые можно поставить себе самостоятельно:

🔹 Почитать поддержку и найти там проблемы и боли. Сформулировать гипотезы и придумать решения
🔹 Если есть доступ к метрикам, посмотреть что там происходит. Найти странные места отваливания пользователей и другие проблемные зоны и пойти выяснять, почему так
🔹 Пройти ключевые сценарии в продукте как пользователь, зафиксировать все моменты, которые можно улучшить, и по логике, и по UI
🔹 Провести аудит всех незаметных вещей: текстов ошибок, пустых состояний, уведомлений. Например, проверить, все ли модалки консистентны по тексту и структуре
🔹 Разобрать дизайн-долг на актуальность, если он есть
🔹 Сравнить существующие макеты с тем, что реально на проде, собрать в одном месте все расхождения
🔹 Актуализировать макеты, навести там порядок
🔹 Составить карту продукта с привязкой к макетам
🔹 Составить карту стейкхолдеров
🔹 Навести порядок в компонентах и локальных UI-китах, пересобрать раздетаченные компоненты, проверить, что цвета и тексты оформлены через стили
🔹 Составить текущие пользовательские сценарии и попробовать сделать улучшенные версии — там почти всегда находятся точки роста
🔹 Собрать библиотеку референсов: паттерны, удачные флоу конкурентов, решения, которые подходят вашему продукту
🔹 Попробовать выделить и описать паттерны продукта (поведение уведомлений, скачивание и импорт файлов, формы заведения данных и т.д.)

Что-то можно делать полностью самостоятельно. А всё, что связано с развитием продукта или техническими расхождениями, нужно оформлять в понятные задачи / документы, чтобы любой в команде мог понять, в чём суть.

Почему вообще возникает ситуация, когда дизайнеру нечего делать? Чаще всего одна из 3 причин:

1. Разовая история, например, команда рефакторит бэкенд или продакт занят срочным проектом. Тут всё ок, случается иногда

2. Новый дизайнер в команде (иногда вообще первый), никто не знает, что от него ждать и как с ним работать. Тут как раз поможет инициативность и демонстрация своих умений

3. В команде такая культура, когда дизайнер воспринимается как исполнитель в заказной разработке. Доля ответственности может быть на дизайнере и тогда работа по собственной инициативе может помочь изменить ситуацию.
Но важный дисклеймер — иногда дело не в дизайнере вообще, если вся проделанная работа идёт в стол и игнорируется, то проблему нужно решать на другом уровне (эскалировать или расходиться)
🔥6💯43
UI, победивший UX

Мне достался чужой корпоративный подарок — две свечи и подставка под них.
Не знаю, какая там была метафора, но свечи красиво выстраиваются в слово UI (вряд ли это задумывалось).

UI радовал минут 10, а потом 30 минут разбиралась с непродуманным UX.

Почему-то мне казалось (профдеформация), что раз это комплект, то кто-то подумал, как это будет работать и всё предусмотрел, парафин аккуратно сгорит, распадётся на кусочки или что-то ещё, но никак не то, что мне придётся отковыривать его от всех поверхностей 🤪
😁102😱1🫡1
А сегодня про UX, победивший UI 😁

Делала опрос в Анкетологе, потому что в гуглоформах сложно настраивать сложную логику переходов. Сначала я думала, что пришла туда умирать.

Чтобы просто найти свою папку в бесконечном несворачиваемом дереве, пришлось пользоваться поиском по странице. Поясняющие тексты в настройках такие, что их можно было бы вообще не писать, хуже бы не стало.

Но когда я начала настраивать свою сложную логику — вот тут я преисполнилась. Хотя форма выглядит страшненько, она очень простая и понятная. Подписи, логика появления элементов — всё чётко. А самое удивительное, что оно сразу заработало как надо, без единой правки.

Похоже, что основной сценарий там спроектировали отлично, а всё остальное ушло в вечный дизайн-долг 😁

знаю про существование других опросников, но выбор был ограничен имеющимися доступами
😁63
Чтобы обсуждение с командой проходило быстро и без лишних вопросов, достаточно принести такую схему — все впечатлятся объёмами предстоящей работы и от шока не смогут ничего оспорить))

Если серьёзно, сценарии — незаменимая штука. Когда их делаешь, сразу видно, как всё будет взаимодействовать: где вылезут ошибки, корнер-кейсы, тупиковые ветки. Становится понятно, логично ли вообще решение и поймёт ли пользователь, что происходит. На схеме проще увидеть, как сократить путь к цели и упростить процесс.

Сценарии — отличный артефакт для обсуждения с командой, не тратя время на отрисовку макетов. Уже по схеме разработка может подсветить риски и предложить альтернативы. Все быстрее погружаются в единый контекст.

Как их составлять

Если в компании нет строгих правил, достаточно самых простых фигур в фигджеме.
Определяем точку входа — зачем пользователь вообще начинает действие — и финальный результат (решил заказать чипсы → получил чипсы).
Дальше строим самый короткий путь между ними — это основной сценарий (нашёл → выбрал → оплатил).
Потом добавляем ответвления (пошёл в каталог, добавил несколько, решил взять кетчуп) — дополнительные сценарии.
И отдельно ошибки (чипсов нет, интернет отвалился).

Можно собрать всё в одну большую схему, так лучше видно общую картину и пересечения.
Можно делать несколько маленьких, их проще редактировать и в них легче ориентироваться.

Схемы могут быть некрасивыми. Они нужны не сами по себе, а чтобы сделать удобный продукт.
Если они понятны дизайнеру и команде, значит, всё ок.

На встрече с заказчиками мы вообще поверх схемы разложили макеты некоторых экранов для наглядности. Формально это, конечно, франкенштейн и методологическая ересь, но к взаимопониманию мы пришли раньше, чем закончилась встреча.
🔥7👍2
Какой самый дорогой, но эффективный инструмент дизайнера? Не платная Фигма, не Курсор и другие ИИ, время.
Дорогой, потому что его почти никогда не хватает.

Есть это чувство замыленного глаза, когда слишком долго работаешь над задачей и уже не видишь даже очевидных косяков, допиливаешь мелочи и упускаешь большие решения.
А стоит отложить задачу на какое-то время, вернуться к ней — и сразу появляются классные идеи, как сделать понятнее, красивее, иногда даже понимаешь, что надо вообще всё переделать и будет огонь, а не решение.

Но если в задачах у вас почему-то нет дедлайна — не спешите радоваться. Тут тоже ничего хорошего, можно делать что-то бесконечно и так и не прийти к какому-то результату. Дизайн всё-таки это всегда работа в рамках ограничений.

Если есть возможность отложить задачу ненадолго и потом к ней вернуться — пользуйтесь, пусть незакрытая повисит, ничего страшного.
Если нет, то стоит попытаться хотя бы минимальную паузу взять и сменить фокус на что-то другое. Возвращение к макетам с посвежевшей головой почти всегда сделает их сильнее.
💯9
Раздражает, когда создатели роботов пытаются всеми силами преодолеть зловещую долину и сделать так, чтобы их детище невозможно было отличить от живого человека.

По-моему, какая-то бессмысленная трата усилий. Сейчас голосовые дозвонщики даже специально заикаются и мэкают, лишь бы ты принял его за человека — зачем? Зачем называть колонки популярными женскими именами — чтобы казалось, что это член семьи, а не просто колонка?

Так с этой задачей прекрасно справляется наша человеческая природа. Мы даём имена роботам-пылесосам, видим лица во всём, что хоть немного похоже на лицо, очеловечиваем простеньких чатботов. Это буквально биологические особенности нашего вида.

Людям обычно комфортнее общаться с людьми, но в некоторых ситуациях — с роботами (пруф). А самый сильный дискофморт вызывает ощущение обмана, когда ты думаешь, что говоришь с человеком, а это не так. Или когда не уверен, человек ли на другой стороне.

По-моему, самый крутой робот-помощник из кино — ТАРС из Интерстеллара, он не похож на человека, но от этого менее классным не становится.

Дело не в том, что роботы пока не совершенные и палятся. Проблема в самой концепции, цель стать неотличимым от человека вызывает вопросы. Робот быстрее думает, справляется с огромным объёмом информации лучше человека — это его достоинства, не нужно их прятать под бессмысленную мимикрию.
💯71
Метрики в b2b и b2e

Обычно мы живём в парадигме, что у нас мало пользователей, поэтому количественные исследования затруднительны и в целом мы на цифры не смотрим.
И ещё есть мнение, что хороший дизайн на метриках не построишь.
Я с этим согласна, но метрики нужны для другого.
Во-первых, проверить, сработали ли идеи, это нужно для себя и для собственного роста. Во-вторых, для разговоров с продуктовой командой и бизнесом (защитить решение, затащить идею, подсветить свою ценность, чтобы не сократили).

Метрики бэкофиса можно разделить на 4 основные группы. Удовлетворённость пользователей, производительность, ошибки, метрики относящиеся к дизайн-процессу.
С продуктовыми метриками они соотносятся примерно так: производительность (эффективность) влияет на финансовые показатели, метрики ошибок почти одинаковые, метрики дизайн-процесса влияют на ttm (time to market).

Самое сложное, но очень важное — объяснить как удовлетворённость пользователей влияет на продукт. Часто встречается контраргумент: у пользователей нет выбора, это их рабочий инструмент, поэтому их удовлетворённость не критична. Сложно представить, что пользователи станут саботировать свою работу из-за неудобного интерфейса.
Но когда мы хотим проверять продуктовые гипотезы, затаскивать новые бизнес-процессы или подключать другие группы пользователей — вот тут удовлетворённость начинает играть большую роль, потому что при проблемах будет сложно понять, это просто гипотеза не подтвердилась или дело в другом.

Как их мерить — отдельная тема, постараюсь когда-нибудь расписать подробнее. Но что важно: многое можно померить без систем аналитики и без привлечения разработчиков, хватит опросов и даже интервью.

И ещё, метрики нужны только для работы внутри продукта, рисовать их для красоты кейса в портфолио — сомнительная история, требовать их на собесах — ещё более сомнительная.
31