Forwarded from Запертая комната | Детективные НРИ
Запоздалое прозрение
После публикации обзора я ещё раз перечитал правила #Agon и понял, что даже у случайного накопления славы, к которому я придрался в тексте, есть смысл. Дело в том, что в стадии передышки есть групповые действия (если конкретно — жертвоприношение), которыми руководит только один персонаж-лидер. И в качестве него выступает как раз самый прославленный герой.
Так вот, когда игрок накапливает славу до рубежа, на котором он увеличивает значение кости имени, вместе с этим он обнуляет счётчик. Для следующего уровня славу придётся копить заново. На практике же это означает, что роль лидера будет постоянно переходить между героями, и каждый получит свою порцию внимания.
Так что даже у странных, на первый взгляд, дизайнерских решений есть довольно стройное обоснование. Такое впечатление, что Харпер так и не простил Don't Rest Your Head за то, что она увела у него награду в 2006 году и все четырнадцать лет он готовил месть, чтобы показать, у кого тут самый инновационный дизайн.
После публикации обзора я ещё раз перечитал правила #Agon и понял, что даже у случайного накопления славы, к которому я придрался в тексте, есть смысл. Дело в том, что в стадии передышки есть групповые действия (если конкретно — жертвоприношение), которыми руководит только один персонаж-лидер. И в качестве него выступает как раз самый прославленный герой.
Так вот, когда игрок накапливает славу до рубежа, на котором он увеличивает значение кости имени, вместе с этим он обнуляет счётчик. Для следующего уровня славу придётся копить заново. На практике же это означает, что роль лидера будет постоянно переходить между героями, и каждый получит свою порцию внимания.
Так что даже у странных, на первый взгляд, дизайнерских решений есть довольно стройное обоснование. Такое впечатление, что Харпер так и не простил Don't Rest Your Head за то, что она увела у него награду в 2006 году и все четырнадцать лет он готовил месть, чтобы показать, у кого тут самый инновационный дизайн.
Всех с праздниками :)
https://telegra.ph/Sborka-Atmosfery-dlya-Zimnih-Prazdnikov-ot-CHerdaka-D4-12-19
https://telegra.ph/Sborka-Atmosfery-dlya-Zimnih-Prazdnikov-ot-CHerdaka-D4-12-19
Telegraph
Сборка Атмосферы для Зимних Праздников от Чердака D4
Все мы, когда взрослеем, начинаем понимать, что задора зимних праздников мы больше не чувствуем, но я верю, что это можно исправить. В этой статье мне хотелось собрать ряд штук, способных вернуть нам толику атмосферы и духа зимних праздников. Естественно…
Вы уже натыкались в комментарии телеграмма в разных пабликах, привыкли к ним. И вот вопрос: нужен ли нам тут чат и секция комментов?
Anonymous Poll
49%
Да
16%
Нет
35%
Мне все равно, так как я не буду этим пользоваться
А вот новое приключение про спасение Рождества на #dnd5!
https://www.drivethrurpg.com/m/product/341141
https://www.drivethrurpg.com/m/product/341141
Всех с наступающим!
Девид Кокс, дизайнер #ForgedintheDark хака про уличных животных под названием Eat trash. Be free опубликовал отчёт о том, что книги отправлены в печать, а на почту бэкерам скоро придут цифровые копии.
Update #32: Off to Print! https://www.kickstarter.com/projects/dastardlydave/eat-trash-be-free/posts/3030601
Девид Кокс, дизайнер #ForgedintheDark хака про уличных животных под названием Eat trash. Be free опубликовал отчёт о том, что книги отправлены в печать, а на почту бэкерам скоро придут цифровые копии.
Update #32: Off to Print! https://www.kickstarter.com/projects/dastardlydave/eat-trash-be-free/posts/3030601
Kickstarter
Update 32: Off to Print! · Eat Trash. Be Free.
Howdy, everyone!
Got some good news for you! The files will be at the printer tomorrow. The digital files will be showing up in your email in a couple of weeks. The prep for print needed a slightly different process than what y'all will be getting.
Our journey…
Got some good news for you! The files will be at the printer tomorrow. The digital files will be showing up in your email in a couple of weeks. The prep for print needed a slightly different process than what y'all will be getting.
Our journey…
Поздравляю вас с наступающим новым годом, ребята. Будем надеяться, что для всех нас он будет получше, чем предыдущий...
Forwarded from RPG and you
Давайте поговорим о смерти. Конечно же, я имею в виду смерть персонажа.
Дело в том, что, будучи игроком, я отношусь к своему персонажу как к частичке себя: у него есть история, у него есть деяния, у него есть цели и мечты, кому-то в мире он небезразличен. И вот неудачный бросок двадцатигранника заканчивает историю персонажа раньше, чем бы мне этого хотелось. И я уверен, что среди читателей достаточно людей, которые испытывают те же чувства.
Я считаю, что судьбу персонажа должен контролировать в первую очередь игрок. Это же относится и к тому, когда персонажа стоит вывести из сюжета — и способ тут не при чём. Само собой, это правило оспаривается некоторыми стилями игры и жанрами (скажем, OSR-системами и хоррорами), да и простой договорённостью стола. Однако, когда я сижу по ту сторону ширмы, я всегда отдам вопрос жизни и смерти персонажа игроку, если не сказано обратного.
Нет, само собой, враги не будут поддаваться, ловушки не окажутся заржавевшими (ладно, иногда можно), а дыхание дракона всё ещё смертельно. Но смерть персонажа никогда не является для меня как для мастера целью. Сложное испытание, из которого герой выйдет победителем или же будет вынужден бежать зализывать раны? Этого навалом. Неравный бой, в котором ставкой будет создание нового персонажа? Мне в такое играть не интересно.
Вы спросите, а не являются ли тогда персонажи в моих играх бессмертными? Ни в коем случае. В случае, если игрок отправит персонажа на верную смерть, принимая риски, персонаж погибнет. Но это всегда делается для того, чтобы игра стала интереснее: рыцарь бросается на врагов, чтобы их задержать, пока его союзники отступают; жрец отдаёт свою жизнь, чтобы магический ритуал был успешен; паладин, предавая свою клятву, целиком и полностью отдаёт свою судьбу в дьявольские руки в обмен на здоровье своих друзей… Всё это — пусть и шаблонные, но интересные сцены. И никто, кроме самого игрока, не имеет права решать за персонажа, стоит ли тому уйти.
Смерть персонажа должна быть запоминающейся. Судьбу персонажа должен решать его игрок. Исход может быть летальным, но не должен быть несправедливым.
Дело в том, что, будучи игроком, я отношусь к своему персонажу как к частичке себя: у него есть история, у него есть деяния, у него есть цели и мечты, кому-то в мире он небезразличен. И вот неудачный бросок двадцатигранника заканчивает историю персонажа раньше, чем бы мне этого хотелось. И я уверен, что среди читателей достаточно людей, которые испытывают те же чувства.
Я считаю, что судьбу персонажа должен контролировать в первую очередь игрок. Это же относится и к тому, когда персонажа стоит вывести из сюжета — и способ тут не при чём. Само собой, это правило оспаривается некоторыми стилями игры и жанрами (скажем, OSR-системами и хоррорами), да и простой договорённостью стола. Однако, когда я сижу по ту сторону ширмы, я всегда отдам вопрос жизни и смерти персонажа игроку, если не сказано обратного.
Нет, само собой, враги не будут поддаваться, ловушки не окажутся заржавевшими (ладно, иногда можно), а дыхание дракона всё ещё смертельно. Но смерть персонажа никогда не является для меня как для мастера целью. Сложное испытание, из которого герой выйдет победителем или же будет вынужден бежать зализывать раны? Этого навалом. Неравный бой, в котором ставкой будет создание нового персонажа? Мне в такое играть не интересно.
Вы спросите, а не являются ли тогда персонажи в моих играх бессмертными? Ни в коем случае. В случае, если игрок отправит персонажа на верную смерть, принимая риски, персонаж погибнет. Но это всегда делается для того, чтобы игра стала интереснее: рыцарь бросается на врагов, чтобы их задержать, пока его союзники отступают; жрец отдаёт свою жизнь, чтобы магический ритуал был успешен; паладин, предавая свою клятву, целиком и полностью отдаёт свою судьбу в дьявольские руки в обмен на здоровье своих друзей… Всё это — пусть и шаблонные, но интересные сцены. И никто, кроме самого игрока, не имеет права решать за персонажа, стоит ли тому уйти.
Смерть персонажа должна быть запоминающейся. Судьбу персонажа должен решать его игрок. Исход может быть летальным, но не должен быть несправедливым.
Чердак D4
Плейтест #GalaxiesinPeril начался. Если вам нравится супер-героика и #ForgedintheDark игры, то предлагаю почитать. Ссылка на документы есть в посте от дизайнеров. Пока в плейтесте тизерится основной инструментарий, но с ним уже можно создать себе команду и…
Текст #GalaxiesinPeril готов. Сейчас идёт верстка и подготовка картинок.
#GirlbyMoonlight #ForgedintheDark
Пока книга "про девочек-волшебниц" готовится к выходу, дизайнер Эндрю Гиллис даёт интервью подкасту Table Top Babble: https://geekspective.com/12458/212-andrew-gillis/
Пока книга "про девочек-волшебниц" готовится к выходу, дизайнер Эндрю Гиллис даёт интервью подкасту Table Top Babble: https://geekspective.com/12458/212-andrew-gillis/
Geekspective
212 - Andrew Gillis » Table Top Babble
Today on the show Amber talked with Game Designer Andrew Gillis. Andrew’s game Girl by Moonlight, is another one of Amber's to-be-released most anticipated games. We sat down on December 30th and talked extensively about Girl by Moonlight, how it came to…
#ExternalContainmentBureau #ForgedintheDark
Dissonance, создатель хака Клинков #MothLight, в рамках #ZineQuest3 анонсировал кикстартер нового последователя Клинков: External Containment Bureau. Игра позиционируется как лайтрульный ремикс Клинков, действие будет вращаться вокруг бюро работы со сверхъестественным, состоящее из нескольких департаментов.
https://www.kickstarter.com/projects/mythicgazetteer/external-containment-bureau-a-zine-quest-rpg
Dissonance, создатель хака Клинков #MothLight, в рамках #ZineQuest3 анонсировал кикстартер нового последователя Клинков: External Containment Bureau. Игра позиционируется как лайтрульный ремикс Клинков, действие будет вращаться вокруг бюро работы со сверхъестественным, состоящее из нескольких департаментов.
https://www.kickstarter.com/projects/mythicgazetteer/external-containment-bureau-a-zine-quest-rpg
Kickstarter
External Containment Bureau, a Zine Quest RPG!
A tabletop roleplaying game of paranormal investigation and bureaucracy.
Forwarded from RPG and you
Мы тут чатом кидал (нажмите три точки сверху-справа и кликните на «обсуждение») собрались вчера вечером и сделали челлендж для всех желающих. Кидаете d100 при всех, выбираете систему, отсчитываете 30 дней, в течение которых вам нужно прочесть рулбук, найти игроков и провести ваншот. Не провёл — не пацан.
Рероллить можно только в том случае, если система для вас не новая. И да, D&D5 там нет, потому что давайте поводим что-нибудь ещё.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HYJ5sD5GRMEAp8VZOhhK1jF5UN48QXAyDiBXtnMtGtQ/edit?usp=sharing
Рероллить можно только в том случае, если система для вас не новая. И да, D&D5 там нет, потому что давайте поводим что-нибудь ещё.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HYJ5sD5GRMEAp8VZOhhK1jF5UN48QXAyDiBXtnMtGtQ/edit?usp=sharing
Google Docs
пацанский d100 нри: кинь д100 и отводи в течение месяца
#DND5
На Реддите недавно перевернулся грузовик с хорошими идеями: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/lb0czm/my_new_favorite_house_rule_flashing_before_your/
По сути, пользователь obsidiandice описывает один из своих новых любимых хаус-рулов (вольно переведем-ка его):
Жизнь проносится перед глазами
Когда вы выведены из строя и наступил ваш ход, ДМ задаст вам вопрос о вашем персонаже или его истории. Если вы на него ответите, то получаете вдохновение.
По сути, правило элегантно фиксит смертность персонажей в сюжетно-ориентированных играх на Пятерке.
Так же, obsidiandice написал другой пост с еще одним правилом, которое он уже некоторое время использовал (оно показало себя довольно эффективным с игроками любого уровня): https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/ispfu4/my_favorite_house_rule_quick_thinking/
Быстрое Мышление
Проверки Интеллекта, Мудрости и Харизмы можно совершать во время боя в качестве бонусного действия, если использованы с навыком, в котором есть мастерство. Вы можете задуматься на секунду, чтобы вспомнить уместные факты о монстре, обнаружить опасности в окружении или напугать противника, чтобы он ослабил бдительность.
Это правило аналогично "Быстрому Питью", которое позволяет пить зелье за бонусное действие. На форумах его авторство часто связывают с Джереми Кроуфордом, но я не стал разбираться так ли это =)
На Реддите недавно перевернулся грузовик с хорошими идеями: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/lb0czm/my_new_favorite_house_rule_flashing_before_your/
По сути, пользователь obsidiandice описывает один из своих новых любимых хаус-рулов (вольно переведем-ка его):
Жизнь проносится перед глазами
Когда вы выведены из строя и наступил ваш ход, ДМ задаст вам вопрос о вашем персонаже или его истории. Если вы на него ответите, то получаете вдохновение.
По сути, правило элегантно фиксит смертность персонажей в сюжетно-ориентированных играх на Пятерке.
Так же, obsidiandice написал другой пост с еще одним правилом, которое он уже некоторое время использовал (оно показало себя довольно эффективным с игроками любого уровня): https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/ispfu4/my_favorite_house_rule_quick_thinking/
Быстрое Мышление
Проверки Интеллекта, Мудрости и Харизмы можно совершать во время боя в качестве бонусного действия, если использованы с навыком, в котором есть мастерство. Вы можете задуматься на секунду, чтобы вспомнить уместные факты о монстре, обнаружить опасности в окружении или напугать противника, чтобы он ослабил бдительность.
Это правило аналогично "Быстрому Питью", которое позволяет пить зелье за бонусное действие. На форумах его авторство часто связывают с Джереми Кроуфордом, но я не стал разбираться так ли это =)
Reddit
From the dndnext community on Reddit
Explore this post and more from the dndnext community
Чердак D4
#DND5 На Реддите недавно перевернулся грузовик с хорошими идеями: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/lb0czm/my_new_favorite_house_rule_flashing_before_your/ По сути, пользователь obsidiandice описывает один из своих новых любимых хаус-рулов (вольно…
P.S. Мне недавно подарили Foundry VTT, потому я немного отрешен сейчас: пытаюсь разобраться с инструментом, попутно готовясь к игре по Index Card RPG и еще ряду активностей.
Ну и да: Foundry - это та причина, по которой я решил поискать интересные хаус-рулы для днд.
Ну и да: Foundry - это та причина, по которой я решил поискать интересные хаус-рулы для днд.
Если вы хотели поиграть в Band of Blades в мире Warhammer Fantasy, то настал ваш счастливый день:
#GoldandGlory
https://twitter.com/dog_blink/status/1366181607078457344?s=19
Авторство принадлежит тому же парню, что сделал чарники Клинков и BoB для Roll20 и подробные карты районов Досквола с названиями улиц, рек и мостов.
#GoldandGlory
https://twitter.com/dog_blink/status/1366181607078457344?s=19
Авторство принадлежит тому же парню, что сделал чарники Клинков и BoB для Roll20 и подробные карты районов Досквола с названиями улиц, рек и мостов.
Twitter
Tim
Gold & Glory! A resource for running Band of Blades in Warhammer's Old World. A map, location guides, extensive heritage and career tables, and various ideas on how to remap the BoB worldbuilding to warhammer fantasy. https://t.co/jUTs8tGbxn
Всем, кто поддерживал кикстартер #EatTrashBeFree советую заглянуть на страницу этого самого кикстартера.
Интересная штука, которую приметил, листая книгу: способности и предметы не привязаны к буклету, наоборот, способность и предмет идут в паре. Например, способность "я больше не боюсь людей" и предмет "человеческая одежда твоего размера".
Интересная штука, которую приметил, листая книгу: способности и предметы не привязаны к буклету, наоборот, способность и предмет идут в паре. Например, способность "я больше не боюсь людей" и предмет "человеческая одежда твоего размера".