Чердак D4
671 subscribers
1.44K photos
32 videos
34 files
958 links
Когда кто-то рассказывает тебе о том, как надо вести игру, помни:
НИЧТО НЕ ИСТИННО

Когда кто-то отговаривает тебя изучать OSR и PbtA, помни:
ВСЁ ДОЗВОЛЕНО
Download Telegram
Чердак D4 pinned «А вы? Уже играли в AGON? Что думаете?»
Ещё один анонс игры на системе #Paragon. Теперь это космофайтинг

https://twitter.com/john_harper/status/1336794553685196801?s=19
Мне показалось это достаточно всратым, чтобы было классно)
Книга Фурри Магии, от создателя одного из самых гейских эро-модулей #dnd5, что я видел)

https://www.dmsguild.com/m/product/337776
Это рассказ о стародавних временах. О временах мифов и легенд, когда древние боги были мстительными и жестокими и обрушивали на людей всё новые страдания. Лишь один человек осмелился бросить вызов их могуществу…

Кхм… Хорошо, хорошо, может и не один. Но по всем прочим пунктам попадание точное. Именно в такие истории об удивительных странствиях и эпических подвигах предлагает сыграть #Agon. В этом призваны помочь лаконичный дизайн правил, жёсткая структура повествования и традиционный античный сюжет о долгом возвращении домой. Разберёмся же с тем, как всё это работает.

#Обзоры
Запоздалое прозрение
После публикации обзора я ещё раз перечитал правила #Agon и понял, что даже у случайного накопления славы, к которому я придрался в тексте, есть смысл. Дело в том, что в стадии передышки есть групповые действия (если конкретно — жертвоприношение), которыми руководит только один персонаж-лидер. И в качестве него выступает как раз самый прославленный герой.

Так вот, когда игрок накапливает славу до рубежа, на котором он увеличивает значение кости имени, вместе с этим он обнуляет счётчик. Для следующего уровня славу придётся копить заново. На практике же это означает, что роль лидера будет постоянно переходить между героями, и каждый получит свою порцию внимания.

Так что даже у странных, на первый взгляд, дизайнерских решений есть довольно стройное обоснование. Такое впечатление, что Харпер так и не простил Don't Rest Your Head за то, что она увела у него награду в 2006 году и все четырнадцать лет он готовил месть, чтобы показать, у кого тут самый инновационный дизайн.
Вы уже натыкались в комментарии телеграмма в разных пабликах, привыкли к ним. И вот вопрос: нужен ли нам тут чат и секция комментов?
Anonymous Poll
49%
Да
16%
Нет
35%
Мне все равно, так как я не буду этим пользоваться
Чердак D4 pinned «Вы уже натыкались в комментарии телеграмма в разных пабликах, привыкли к ним. И вот вопрос: нужен ли нам тут чат и секция комментов?»
А вот новое приключение про спасение Рождества на #dnd5!

https://www.drivethrurpg.com/m/product/341141
Всех с наступающим!
Девид Кокс, дизайнер #ForgedintheDark хака про уличных животных под названием Eat trash. Be free опубликовал отчёт о том, что книги отправлены в печать, а на почту бэкерам скоро придут цифровые копии.

Update #32: Off to Print! https://www.kickstarter.com/projects/dastardlydave/eat-trash-be-free/posts/3030601
Поздравляю вас с наступающим новым годом, ребята. Будем надеяться, что для всех нас он будет получше, чем предыдущий...
Согласен на все сто =)
Forwarded from RPG and you
Давайте поговорим о смерти. Конечно же, я имею в виду смерть персонажа.

Дело в том, что, будучи игроком, я отношусь к своему персонажу как к частичке себя: у него есть история, у него есть деяния, у него есть цели и мечты, кому-то в мире он небезразличен. И вот неудачный бросок двадцатигранника заканчивает историю персонажа раньше, чем бы мне этого хотелось. И я уверен, что среди читателей достаточно людей, которые испытывают те же чувства.

Я считаю, что судьбу персонажа должен контролировать в первую очередь игрок. Это же относится и к тому, когда персонажа стоит вывести из сюжета — и способ тут не при чём. Само собой, это правило оспаривается некоторыми стилями игры и жанрами (скажем, OSR-системами и хоррорами), да и простой договорённостью стола. Однако, когда я сижу по ту сторону ширмы, я всегда отдам вопрос жизни и смерти персонажа игроку, если не сказано обратного.

Нет, само собой, враги не будут поддаваться, ловушки не окажутся заржавевшими (ладно, иногда можно), а дыхание дракона всё ещё смертельно. Но смерть персонажа никогда не является для меня как для мастера целью. Сложное испытание, из которого герой выйдет победителем или же будет вынужден бежать зализывать раны? Этого навалом. Неравный бой, в котором ставкой будет создание нового персонажа? Мне в такое играть не интересно.

Вы спросите, а не являются ли тогда персонажи в моих играх бессмертными? Ни в коем случае. В случае, если игрок отправит персонажа на верную смерть, принимая риски, персонаж погибнет. Но это всегда делается для того, чтобы игра стала интереснее: рыцарь бросается на врагов, чтобы их задержать, пока его союзники отступают; жрец отдаёт свою жизнь, чтобы магический ритуал был успешен; паладин, предавая свою клятву, целиком и полностью отдаёт свою судьбу в дьявольские руки в обмен на здоровье своих друзей… Всё это — пусть и шаблонные, но интересные сцены. И никто, кроме самого игрока, не имеет права решать за персонажа, стоит ли тому уйти.

Смерть персонажа должна быть запоминающейся. Судьбу персонажа должен решать его игрок. Исход может быть летальным, но не должен быть несправедливым.
#ExternalContainmentBureau #ForgedintheDark
Dissonance, создатель хака Клинков #MothLight, в рамках #ZineQuest3 анонсировал кикстартер нового последователя Клинков: External Containment Bureau. Игра позиционируется как лайтрульный ремикс Клинков, действие будет вращаться вокруг бюро работы со сверхъестественным, состоящее из нескольких департаментов.

https://www.kickstarter.com/projects/mythicgazetteer/external-containment-bureau-a-zine-quest-rpg