Библиотека шарписта | C#, F#, .NET, ASP.NET
22.8K subscribers
2.26K photos
36 videos
85 files
4.43K links
Все самое полезное для C#-разработчика в одном канале.

По рекламе: @proglib_adv

Учиться у нас: https://proglib.io/w/b60af5a4

Для обратной связи: @proglibrary_feeedback_bot

РКН: https://gosuslugi.ru/snet/67a5c81cdc130259d5b7fead
Download Telegram
Вы пишите ПО для сферы строительства. Вначале хотите построить панельный дом и выбрать нужного подрядчика. Затем хотите построить деревянный дом, для чего также необходимо выбрать подрядчика. Выше представлен пример реализации с помомощью паттерна ...
Anonymous Quiz
39%
Абстрактная фабрика (Abstract Factory)
32%
Фабричный метод (Factory Method)
17%
Строитель (Builder)
3%
Нет правильного ответа
10%
Посмотреть результаты
Речь идет о паттерне Фабричный метод (Factory Method), который представляет из себя пораждающий паттерн проектирования, определяющий интерфейс для создания объектов некоторого класса, но непосредственное решение о том, объект какого класса создавать, происходит в подклассах. То есть паттерн предполагает, что базовый класс делегирует создание объектов классам-наследникам.

В примере в качестве абстрактного класса Product выступает класс House. Его две конкретные реализации — PanelHouse и WoodHouse представляют типы домов, которые будут строить подрядчики.

В качестве абстрактного класса создателя выступает Developer, определяющий абстрактный метод Create(). Этот метод реализуется в классах-наследниках WoodDeveloper и PanelDeveloper.

Если в будущем нам потребуется построить дома какого-то другого типа, например, кирпичные, то мы можем с легкостью создать новый класс кирпичных домов, унаследованный от House, и определить класс соответствующего подрядчика.

Таким образом, система получится легко расширяемой. Правда, недостатки паттерна тоже очевидны — для каждого нового продукта необходимо создавать свой класс.
Качественный материал о switch-выражениях с использованием сопоставления с образцом: https://proglib.io/w/2c20b823
YARP — высокопроизводительный обратный прокси-сервер. Может служить механизмом балансировки нагрузки приложений / перезаписи правил, построенном как промежуточное программное обеспечение ASP.NET Core.

Ключевым отличием YARP является то, что его можно быстро и легко настраивать в соответствии с конкретными потребностями каждого сценария развертывания.

Preview 1
GitHub
​​Хочешь освоить интересную и современную профессию? Попробуй себя в геймдизайне! Научись создавать игровые миры с собственными законами и правилами, разрабатывать концепты своих идей и эффектно их презентовать.

Как это сделать, поговорим на бесплатном онлайн-интенсиве.
Регистрируйся по ссылке: ▶️ https://clc.to/G7J7oA.

⚡️ Познакомишься с ключевыми составляющими геймдизайна.
⚡️ На практике освоишь приёмы и основные механики.
⚡️ Научишься описывать свои идеи в реальные игровые концепты.
⚡️ Примешь участие в обсуждении живых примеров из игровой индустрии.
⚡️ Разработаешь собственный игровой сценарий.

Спикеры интенсива:
💣 Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge. 20 лет опыта в геймдизайне. Создатель игр «Мор», «Тургор», «Мор 2».
💣 Дмитрий Веснин, преподаватель курса по геймдизайну в Институте бизнеса и дизайна и курса по сторителлингу в интерактивных медиа в НИУ ВШЭ, куратор раздела «Игры и будущее» на 2×2.

Участников интенсива ждут подарки — 5 доступов к игре «Мор» (Pathologic 2) от компании Ice-Pick Lodge!
Addison_wesley_Microsoft_Technology_Krzysztof_Cwalina,_Jeremy_Barton.epub
37 MB
Framework Design Guidelines: Conventions, Idioms, and Patterns for Reusable .Net Libraries (3 ed., 2020)

Автор(ы): Krzysztof Cwalina, Jeremy Barton, Brad Abrams

Третье издание было полностью пересмотрено, чтобы отразить изменения в дизайне API, внесенные компанией Microsoft, поэтому данная книга представляет собой своего рода руководство по новым концепциям .NET и C#, включая основные достижения в асинхронном программировании, облегченный доступ к памяти и распределение общих компонентов.

Вы изучите общую философию, принципы современного дизайна и общие шаблоны проектирования на современных примерах C#; научитесь применять лучшие практики для именования, типов, расширяемости и исключений, а также те практики, которые не рекомендуются использовать; освоите новые методы асинхронного программирования.

Книга является незаменимым ресурсом для всех, кто создает многократно используемые платформы, библиотеки или компоненты на основе .NET любого масштаба.
Действительно, программа не скомпилируется, потому что модификатор static в объявлении константы не допускается (так как уже неявно являются статическими). Константы предназначены для описания таких значений, которые не должны изменяться в программе.

Признаки, которыми характеризуются константы: константа должна быть проинициализирована при определении; после определения значение константы не может быть изменено.
На картинке показан принцип работы .NET async/await. Автор пошел дальше и описал опасность async/await в статье и изобразил на такой же понятной картинке: https://proglib.io/w/e2cb1c78
Обратите внимание на то, что метод Sum() ожидает поступления двух параметров типа int. На самом деле ему передаются две переменных типа short. Хотя это может показаться несоответствием типов, программа скомпилируется, выполнится без ошибок и вернёт в результате значение 25.

Причина, по которой компилятор будет считать данный код синтаксически корректным, связана с тем, что потеря данных здесь невозможна. Поскольку максимальное значение (32767), которое может содержать тип short, вполне вписывается в рамки диапазона типа int (максимальное значение которого составляет 2147483647), компилятор будет неявным образом расширять каждую переменную типа short до типа int. Формально термин «расширение» применяется для обозначения неявного восходящего приведения (upward cast), которое не приводит к потере данных.