Суп существ 👾
44 subscribers
43 photos
4 videos
3 links
Делаю игру в соло с нейронками, рассказываю о процессе

Для связи: @Thornwood
Download Telegram
Нарратив. Часть 3: Звёзды, Архетипы и цена пустоты

Заключительная (пока что!) часть моих метаний вокруг сюжета. В прошлом лонгриде остановился на том, что отказался от ящиков с гвоздями в пользу душ, но застрял на том, как это всё красиво увязать и не передушнить.

Мне очень близка тема света, поэтому я оставил центральную концепцию: порт — это Врата между мирами. Место перехода душ «оттуда» — «сюда». Но решил сместить акцент с буквального «рождения» — тема слишком тонкая, для кого-то триггерная. Не хотелось лезть в религию или эзотерику, хотелось вызывать светлую грусть или радость, а не тяжелые думы о тлене сущего.
Но если есть Врата и иной мир — кто такие эти «дирижабли»-проводники? Почему им так важно доставить души к Вратам? Какая у них вообще мотивация работать транспортной компанией в эфире Изнанки?

И тут @Alisa_Arifi (уже все поняли что лучшие идеи в этом проекте от неё, да? 😬) подкинула гениальную идею: Проводники — это Архетипы.
Не божества, не маги-ведьмаки, а воплощения Смыслов. Система архетипов Пирсон (та самая, которую обожают маркетологи) легла сюда идеально.
Противопоставление пустоты, "Ничто" — конкретному смыслу, характеру. Архетипы хотят одного: чтобы в мире были качества, которые они представляют. Бунтарь, Творец, Романтик, Искатель... Они обучают души, заражают их своими смыслами и ведут к Вратам.

И тут родилась красивая метафора:
Когда душа, наполненная смыслом, переходит Врата, в нашем мире загорается Звезда ССвет от неё — строительный материал, из которого сотканы проекции Проводников, сами Врата и вообще всё в этом эфирном порту. Чем больше душ принес Архетип — тем ярче горит его суть.

Эмоциональный крючок и сглаживание углов 🪝

А что если игрок не справится? Что если Проводник не доберется до Врат?
Изначально я хотел хардкора: столкнулись, не влезли, пожраны монстрами — душа потеряна безвозвратно. Но это слишком жестоко для созидательной атмосферы. Поэтому: при авариях души не «умирают», а просто пугаются и перестают быть «готовыми к переходу». Обидная потеря, но звучит мягче, чем «вы угробили нерожденную душу».

Глобальные ставки всё ещё высоки. Архетипы, чьи смыслы не попадают в мир, начинают угасать. Угаснут насовсем — этот смысл навсегда исчезнет. Больше никаких Бунтарей. Или никаких Творцов.
Вот и мотивация — ты больше не диспетчер в Пулково 🧑‍💻Игрок своей "кистью" (механика рисования путей светом обрела 100% символизм) буквально спасает смыслы от забвения.

Откуда здесь монстры? 👾

Помните мух и жабокрабов? В новом лоре они тоже обрели логику. Это голодные эфирные сущности, которым нужен свет для выживания, либо вообще чистая Энтропия (Void) — антисмысл, абсолютная полярность тому, что пытаются делать Проводники и игрок. Им чуждо созидание, поэтому они инстинктивно пытаются сожрать проекции Проводников и Врата, сотканные из звездного света. Так что у монстров теперь есть сюжетное обоснование, они перестали быть совсем безликой декорацией.

Кто такой игрок?

Поначалу я думал отдать игроку роль одного из Архетипов. Например, Мудреца, которого остальные выбрали «разруливать» пробки у Врат и вообще решать проблемки Проводников, раз он один из них. Но пришло решение получше: Игрок — это Супер-Архетип. Частичка их всех, связующая нить, которая видит картину целиком. Так Архетипы остались единообразными сущностями, а у игрока появилась своя "легенда" и суть.

Муки визуала 🥋

Смысл есть, логика есть. Осталось это нарисовать!
Тут я пошел копать референсы: Миядзаки с его милыми, почти живыми, анималистическими летающими механизмами. Закапывался в арты Жана Жиро (Мёбиуса) с его странными, биомеханическими гибридными формами, других художников...

Идеального попадания пока нет — непросто сделать, чтобы форма одновременно кричала «я транспорт!», «я Архетип Бунтаря!», была соткана из света, читалась в «виде сверху» и оставалась няшной.

Но направление я нащупал. Осталось самое сложное — заставить нейросети (или свои руки) отрисовать/отгенерить это так, чтобы было чистенько и с эффектом «вау-вау».

В общем, MVP обретает Душу. В прямом и переносном смысле. Погнали дальше! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥64❤‍🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🐟
Пока искал подступы к визуализации Проводников, держал в голове не только эстетику, но и специфику игры: вид сверху, всё должно хорошо читаться, и при этом — двигаться, жить, шевелиться. Статичная картинка не передаст ощущение «сотканного из света существа». Нужна анимация.

Делать покадровую анимацию, даже с помощью NanoBanana — довольно муторно 😩 А если вносить изменения — то переделывать придётся довольно много!

Спросил у Клода: какие вообще есть варианты, если взять за основу движение рыбы в воде? (Проводники же парят в эфире — по сути та же среда)

Тот щедро насыпал вариантов:
🔹 Нарезать картинку полосками и двигать части (дёшево, сердито, но топорно)
🔹 Скелетная анимация — разрезаем осмысленно на голову-тело-хвост, шевелим сегментами (уже интереснее)
🔹 Mesh-анимация — накладываем сетку на картинку и двигаем вершины (самый гибкий вариант, плавные волны по всему телу)

Я такой: всё замечательно, но это ж делать надо. Может... редактор напишешь? Я тебе буду картинки скармливать, а ты там сам как-нибудь разберись с этим добром 😅.

И тут опять какая-то магия произошла 🪄

Я знаю, сейчас каждый второй вайбкодит себе утилиты и приложеньки. Но когда нейронка с первого раза выдаёт рабочий инструмент, не задав НИ ОДНОГО уточняющего вопроса по интерфейсу, но при этом собрав довольно серьёзную штуку — с разметкой зон тела, настройкой параметров анимации, предпросмотром в реальном времени — это прям вау-вау 🤯

На видосе уже версия 2. Это после того как я попросил разделить рабочую область на правую/левую стороны и добавить точку поворота головы (в первой версии голова просто сдвигалась, а нужно было вращение). Работает всё прямо в браузере, чистый JS. Загружаешь изображение → тык авторазметку сетки → тык авто зоны → крутишь ползунки → профит. Всё.

Я в лёгком шоке, насколько быстро и удобно это получилось, с минимумом правок. Фактически у меня теперь свой кастомный инструмент под конкретную задачу проекта, которого нет ни у кого. И он появился за... ну, минут 20? 😅

Теперь буду изобретать новые виды движения — гибриды рыб, птиц, медуз и скатов. Проводники же разные, у каждого Архетипа должна быть своя пластика! 🦑🐦🪼
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
53😍2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет всем! Долго не писал сюда: выживание/работа + ощущение что «ну теперь надо точно что-то красивое/законченное показать». То есть Проводников, анимацию, планка качества высока! И это отодвигает постоянно для меня возможность делиться прогрессом. Неправильно, но как есть 🫣
А ещё... Я начал делать новую игру 🤪 Когда уже хочется что-то увидеть готовое, зарелизенное — такой вот соблазн за пару-тройку вечеров навайбкодить что-то маленькое и простое, лишь бы довести до готовности. Ну хорошо, пусть будет максимум 2 недели! Предложил моему нетленному партнеру по разработке Юре @buhrun поучаствовать на стезе того, в чем мы сильны — оригинальная левая резьба в сюжете/мире/идее. Но с механикой проверенной временем.

Получилось ли быстро запилить игру? Нет конечно 😅
Из отведенных мне мною самим 2 недель прошло... 4! Не фуллтайм, набегами. Но свет в конце туннеля виден. И самое важное — игру мы доведём до публикации. Это прям условие, челлендж и единственный способ не сойти с ума от неопределённостей и невыносимой легкости бытия 🥴

p.s. видео собрал claude code самостоятельно — составил список сцен, скриптами раскорячил игру и записал в браузере 🫂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥64🥰3
Побывал на КРИ!
Кто не знает - это Конференция Разработчиков Игр. Раньше она проходила ежегодно, в 2014 ушла из самостоятельного эвента в часть Игромира. И вот возродилась, проходила в Сколково. Это штука знаковая кмк для рф геймдева — путь его тернист и непрост, но люди что-то делают и мне кажется это хорошо. Срез по играм — небольшие в массе, много русскояза (Дети берёзы, Садко, Нейробаюн, etc). Даже мерч дали! 😄 Сколково прикольное, за инди говорить пока не очень умеют, но атмосфера мне понравилась 🤓
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥4❤‍🔥3
А, последний раз-то я был на КРИ в 2006 году — страшно представить, 20 лет назад 😱 Тогда КРИ проводилась в гостинице Космос, была большая-разухабистая и все верили в будущее )) нашел даже какую-то фотку, почему-то в чб — я тут в "брендовой" футболке Psychosphere (большая история про энтузиазм, К-Д Лаб и много движа, обязательно как-нето напишу... в мемуарах 😁)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4💔3💯2
Расскажу про один из моих проектов которые эдьютеймент/серьёзные игры. Это игра Корпоративные Легенды для погружения в методологию Stage Gate. Штука рабочая: люди на практике прощупывают принципы стейдж-гейта — воронку решений, отсев проектов на гейтах. И это лучше, чем послушать ещё одну лекцию (не заменяя конечно таковых). А ещё прикрутили забавный и юморной сеттинг для облегчения входа — такое офисное фэнтези, с квестами, героями и гильдией.

Как делали: сперва (2024) делали настолку, через онлайн-прототип в Miro — там крутили геймплей и вылизывали баланс. Получилось неплохо, свою функцию игра выполняла. И вот спустя год заказчик, Вадим, решился перевести игру в полную цифру, на Unity. Шаг рискованный: одно дело докручивать прототип, другое — вкладываться в дорогую разработку. Но он на это пошёл, и мне это ценно.
Сначала веб-игру собирали с разработчиком-кодером. А сейчас — момент, ради которого и пишу: игра прошла в боевом режиме, с реальными участниками, без ошибок и вообще ура .
Причём самые глубокие, спрятанные баги я вычищал уже сам, накануне — классический «пятничный деплой!» 😅 И не только код: попутно лез в то, чего раньше вообще не касался — чистил хост, настраивал окружение, вся эта девопс-кухня.
Делал это с Claude Fable 5, пока её можно использовать — суперская модель, очень умная (намного умнее меня 🥸). У меня уже были свои тулзы, тоже собранные с нейронкой: боты, дашборд сессий и состояний игроков. Fable докрутил их дальше — в смоук-тесты, перекрёстные проверки, а сверху добавил саммари по раундам. Из служебных костылей получились новые фичи, и как раз те, что хочу развивать: они бьют в бизнес-цели продукта. Самое вкусное ведь всегда — статистика и правильные выводы для участников на основе их же действий, фактов и метрик. Вобщем, нужное, поленое.

Что изменилось по ощущениям: раньше в бэкенд и код этого unity проекта я мог только тыкать пальцем через кодера, а теперь понемногу понимаю систему сам. И от этого спокойнее — вижу, куда игру можно двигать дальше: механики, UI, бэкенд, оптимизация, багфиксы, фичи. Не обязательно всё сразу, но выбор наконец за мной^ а скорости реализации просто космические.
В общем, хороший этап. Кажется, дальше будет интереснее 🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥95🥰3