Нарратив. Часть 3: Звёзды, Архетипы и цена пустоты ✨
Заключительная (пока что!) часть моих метаний вокруг сюжета. В прошлом лонгриде остановился на том, что отказался от ящиков с гвоздями в пользу душ, но застрял на том, как это всё красиво увязать и не передушнить.
Мне очень близка тема света, поэтому я оставил центральную концепцию: порт — это Врата между мирами. Место перехода душ «оттуда» — «сюда». Но решил сместить акцент с буквального «рождения» — тема слишком тонкая, для кого-то триггерная. Не хотелось лезть в религию или эзотерику, хотелось вызывать светлую грусть или радость, а не тяжелые думы о тлене сущего.
Но если есть Врата и иной мир — кто такие эти «дирижабли»-проводники? Почему им так важно доставить души к Вратам? Какая у них вообще мотивация работать транспортной компанией в эфире Изнанки?
И тут @Alisa_Arifi (уже все поняли что лучшие идеи в этом проекте от неё, да?😬 ) подкинула гениальную идею: Проводники — это Архетипы.
Не божества, не маги-ведьмаки, а воплощения Смыслов. Система архетипов Пирсон (та самая, которую обожают маркетологи) легла сюда идеально.
Противопоставление пустоты, "Ничто" — конкретному смыслу, характеру. Архетипы хотят одного: чтобы в мире были качества, которые они представляют. Бунтарь, Творец, Романтик, Искатель... Они обучают души, заражают их своими смыслами и ведут к Вратам.
И тут родилась красивая метафора:
Когда душа, наполненная смыслом, переходит Врата, в нашем мире загорается Звезда✨ ССвет от неё — строительный материал, из которого сотканы проекции Проводников, сами Врата и вообще всё в этом эфирном порту. Чем больше душ принес Архетип — тем ярче горит его суть.
Эмоциональный крючок и сглаживание углов 🪝
А что если игрок не справится? Что если Проводник не доберется до Врат?
Изначально я хотел хардкора: столкнулись, не влезли, пожраны монстрами — душа потеряна безвозвратно. Но это слишком жестоко для созидательной атмосферы. Поэтому: при авариях души не «умирают», а просто пугаются и перестают быть «готовыми к переходу». Обидная потеря, но звучит мягче, чем «вы угробили нерожденную душу».
Глобальные ставки всё ещё высоки. Архетипы, чьи смыслы не попадают в мир, начинают угасать. Угаснут насовсем — этот смысл навсегда исчезнет. Больше никаких Бунтарей. Или никаких Творцов.
Вот и мотивация — ты больше не диспетчер в Пулково🧑💻 Игрок своей "кистью" (механика рисования путей светом обрела 100% символизм) буквально спасает смыслы от забвения.
Откуда здесь монстры?👾
Помните мух и жабокрабов? В новом лоре они тоже обрели логику. Это голодные эфирные сущности, которым нужен свет для выживания, либо вообще чистая Энтропия (Void) — антисмысл, абсолютная полярность тому, что пытаются делать Проводники и игрок. Им чуждо созидание, поэтому они инстинктивно пытаются сожрать проекции Проводников и Врата, сотканные из звездного света. Так что у монстров теперь есть сюжетное обоснование, они перестали быть совсем безликой декорацией.
Кто такой игрок?
Поначалу я думал отдать игроку роль одного из Архетипов. Например, Мудреца, которого остальные выбрали «разруливать» пробки у Врат и вообще решать проблемки Проводников, раз он один из них. Но пришло решение получше: Игрок — это Супер-Архетип. Частичка их всех, связующая нить, которая видит картину целиком. Так Архетипы остались единообразными сущностями, а у игрока появилась своя "легенда" и суть.
Муки визуала🥋
Смысл есть, логика есть. Осталось это нарисовать!
Тут я пошел копать референсы: Миядзаки с его милыми, почти живыми, анималистическими летающими механизмами. Закапывался в арты Жана Жиро (Мёбиуса) с его странными, биомеханическими гибридными формами, других художников...
Идеального попадания пока нет — непросто сделать, чтобы форма одновременно кричала «я транспорт!», «я Архетип Бунтаря!», была соткана из света, читалась в «виде сверху» и оставалась няшной.
Но направление я нащупал. Осталось самое сложное — заставить нейросети (или свои руки) отрисовать/отгенерить это так, чтобы было чистенько и с эффектом «вау-вау».
В общем, MVP обретает Душу. В прямом и переносном смысле. Погнали дальше!🚀
Заключительная (пока что!) часть моих метаний вокруг сюжета. В прошлом лонгриде остановился на том, что отказался от ящиков с гвоздями в пользу душ, но застрял на том, как это всё красиво увязать и не передушнить.
Мне очень близка тема света, поэтому я оставил центральную концепцию: порт — это Врата между мирами. Место перехода душ «оттуда» — «сюда». Но решил сместить акцент с буквального «рождения» — тема слишком тонкая, для кого-то триггерная. Не хотелось лезть в религию или эзотерику, хотелось вызывать светлую грусть или радость, а не тяжелые думы о тлене сущего.
Но если есть Врата и иной мир — кто такие эти «дирижабли»-проводники? Почему им так важно доставить души к Вратам? Какая у них вообще мотивация работать транспортной компанией в эфире Изнанки?
И тут @Alisa_Arifi (уже все поняли что лучшие идеи в этом проекте от неё, да?
Не божества, не маги-ведьмаки, а воплощения Смыслов. Система архетипов Пирсон (та самая, которую обожают маркетологи) легла сюда идеально.
Противопоставление пустоты, "Ничто" — конкретному смыслу, характеру. Архетипы хотят одного: чтобы в мире были качества, которые они представляют. Бунтарь, Творец, Романтик, Искатель... Они обучают души, заражают их своими смыслами и ведут к Вратам.
И тут родилась красивая метафора:
Когда душа, наполненная смыслом, переходит Врата, в нашем мире загорается Звезда
Эмоциональный крючок и сглаживание углов 🪝
А что если игрок не справится? Что если Проводник не доберется до Врат?
Изначально я хотел хардкора: столкнулись, не влезли, пожраны монстрами — душа потеряна безвозвратно. Но это слишком жестоко для созидательной атмосферы. Поэтому: при авариях души не «умирают», а просто пугаются и перестают быть «готовыми к переходу». Обидная потеря, но звучит мягче, чем «вы угробили нерожденную душу».
Глобальные ставки всё ещё высоки. Архетипы, чьи смыслы не попадают в мир, начинают угасать. Угаснут насовсем — этот смысл навсегда исчезнет. Больше никаких Бунтарей. Или никаких Творцов.
Вот и мотивация — ты больше не диспетчер в Пулково
Откуда здесь монстры?
Помните мух и жабокрабов? В новом лоре они тоже обрели логику. Это голодные эфирные сущности, которым нужен свет для выживания, либо вообще чистая Энтропия (Void) — антисмысл, абсолютная полярность тому, что пытаются делать Проводники и игрок. Им чуждо созидание, поэтому они инстинктивно пытаются сожрать проекции Проводников и Врата, сотканные из звездного света. Так что у монстров теперь есть сюжетное обоснование, они перестали быть совсем безликой декорацией.
Кто такой игрок?
Поначалу я думал отдать игроку роль одного из Архетипов. Например, Мудреца, которого остальные выбрали «разруливать» пробки у Врат и вообще решать проблемки Проводников, раз он один из них. Но пришло решение получше: Игрок — это Супер-Архетип. Частичка их всех, связующая нить, которая видит картину целиком. Так Архетипы остались единообразными сущностями, а у игрока появилась своя "легенда" и суть.
Муки визуала
Смысл есть, логика есть. Осталось это нарисовать!
Тут я пошел копать референсы: Миядзаки с его милыми, почти живыми, анималистическими летающими механизмами. Закапывался в арты Жана Жиро (Мёбиуса) с его странными, биомеханическими гибридными формами, других художников...
Идеального попадания пока нет — непросто сделать, чтобы форма одновременно кричала «я транспорт!», «я Архетип Бунтаря!», была соткана из света, читалась в «виде сверху» и оставалась няшной.
Но направление я нащупал. Осталось самое сложное — заставить нейросети (или свои руки) отрисовать/отгенерить это так, чтобы было чистенько и с эффектом «вау-вау».
В общем, MVP обретает Душу. В прямом и переносном смысле. Погнали дальше!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤4❤🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🐟✨
Пока искал подступы к визуализации Проводников, держал в голове не только эстетику, но и специфику игры: вид сверху, всё должно хорошо читаться, и при этом — двигаться, жить, шевелиться. Статичная картинка не передаст ощущение «сотканного из света существа». Нужна анимация.
Делать покадровую анимацию, даже с помощью NanoBanana — довольно муторно 😩 А если вносить изменения — то переделывать придётся довольно много!
Спросил у Клода: какие вообще есть варианты, если взять за основу движение рыбы в воде? (Проводники же парят в эфире — по сути та же среда)
Тот щедро насыпал вариантов:
🔹 Нарезать картинку полосками и двигать части (дёшево, сердито, но топорно)
🔹 Скелетная анимация — разрезаем осмысленно на голову-тело-хвост, шевелим сегментами (уже интереснее)
🔹 Mesh-анимация — накладываем сетку на картинку и двигаем вершины (самый гибкий вариант, плавные волны по всему телу)
Я такой: всё замечательно, но это ж делать надо. Может... редактор напишешь? Я тебе буду картинки скармливать, а ты там сам как-нибудь разберись с этим добром😅 .
И тут опять какая-то магия произошла🪄
Я знаю, сейчас каждый второй вайбкодит себе утилиты и приложеньки. Но когда нейронка с первого раза выдаёт рабочий инструмент, не задав НИ ОДНОГО уточняющего вопроса по интерфейсу, но при этом собрав довольно серьёзную штуку — с разметкой зон тела, настройкой параметров анимации, предпросмотром в реальном времени — это прям вау-вау 🤯
На видосе уже версия 2. Это после того как я попросил разделить рабочую область на правую/левую стороны и добавить точку поворота головы (в первой версии голова просто сдвигалась, а нужно было вращение). Работает всё прямо в браузере, чистый JS. Загружаешь изображение → тык авторазметку сетки → тык авто зоны → крутишь ползунки → профит. Всё.
Я в лёгком шоке, насколько быстро и удобно это получилось, с минимумом правок. Фактически у меня теперь свой кастомный инструмент под конкретную задачу проекта, которого нет ни у кого. И он появился за... ну, минут 20? 😅
Теперь буду изобретать новые виды движения — гибриды рыб, птиц, медуз и скатов. Проводники же разные, у каждого Архетипа должна быть своя пластика! 🦑🐦🪼
Пока искал подступы к визуализации Проводников, держал в голове не только эстетику, но и специфику игры: вид сверху, всё должно хорошо читаться, и при этом — двигаться, жить, шевелиться. Статичная картинка не передаст ощущение «сотканного из света существа». Нужна анимация.
Делать покадровую анимацию, даже с помощью NanoBanana — довольно муторно 😩 А если вносить изменения — то переделывать придётся довольно много!
Спросил у Клода: какие вообще есть варианты, если взять за основу движение рыбы в воде? (Проводники же парят в эфире — по сути та же среда)
Тот щедро насыпал вариантов:
🔹 Нарезать картинку полосками и двигать части (дёшево, сердито, но топорно)
🔹 Скелетная анимация — разрезаем осмысленно на голову-тело-хвост, шевелим сегментами (уже интереснее)
🔹 Mesh-анимация — накладываем сетку на картинку и двигаем вершины (самый гибкий вариант, плавные волны по всему телу)
Я такой: всё замечательно, но это ж делать надо. Может... редактор напишешь? Я тебе буду картинки скармливать, а ты там сам как-нибудь разберись с этим добром
И тут опять какая-то магия произошла
Я знаю, сейчас каждый второй вайбкодит себе утилиты и приложеньки. Но когда нейронка с первого раза выдаёт рабочий инструмент, не задав НИ ОДНОГО уточняющего вопроса по интерфейсу, но при этом собрав довольно серьёзную штуку — с разметкой зон тела, настройкой параметров анимации, предпросмотром в реальном времени — это прям вау-вау 🤯
На видосе уже версия 2. Это после того как я попросил разделить рабочую область на правую/левую стороны и добавить точку поворота головы (в первой версии голова просто сдвигалась, а нужно было вращение). Работает всё прямо в браузере, чистый JS. Загружаешь изображение → тык авторазметку сетки → тык авто зоны → крутишь ползунки → профит. Всё.
Я в лёгком шоке, насколько быстро и удобно это получилось, с минимумом правок. Фактически у меня теперь свой кастомный инструмент под конкретную задачу проекта, которого нет ни у кого. И он появился за... ну, минут 20? 😅
Теперь буду изобретать новые виды движения — гибриды рыб, птиц, медуз и скатов. Проводники же разные, у каждого Архетипа должна быть своя пластика! 🦑🐦🪼
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡5❤3😍2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет всем! Долго не писал сюда: выживание/работа + ощущение что «ну теперь надо точно что-то красивое/законченное показать». То есть Проводников, анимацию, планка качества высока! И это отодвигает постоянно для меня возможность делиться прогрессом. Неправильно, но как есть 🫣
А ещё... Я начал делать новую игру🤪 Когда уже хочется что-то увидеть готовое, зарелизенное — такой вот соблазн за пару-тройку вечеров навайбкодить что-то маленькое и простое, лишь бы довести до готовности. Ну хорошо, пусть будет максимум 2 недели! Предложил моему нетленному партнеру по разработке Юре @buhrun поучаствовать на стезе того, в чем мы сильны — оригинальная левая резьба в сюжете/мире/идее. Но с механикой проверенной временем.
Получилось ли быстро запилить игру? Нет конечно😅
Из отведенных мне мною самим 2 недель прошло... 4! Не фуллтайм, набегами. Но свет в конце туннеля виден. И самое важное — игру мы доведём до публикации. Это прям условие, челлендж и единственный способ не сойти с ума от неопределённостей и невыносимой легкости бытия🥴
p.s. видео собрал claude code самостоятельно — составил список сцен, скриптами раскорячил игру и записал в браузере🫂
А ещё... Я начал делать новую игру
Получилось ли быстро запилить игру? Нет конечно
Из отведенных мне мною самим 2 недель прошло... 4! Не фуллтайм, набегами. Но свет в конце туннеля виден. И самое важное — игру мы доведём до публикации. Это прям условие, челлендж и единственный способ не сойти с ума от неопределённостей и невыносимой легкости бытия
p.s. видео собрал claude code самостоятельно — составил список сцен, скриптами раскорячил игру и записал в браузере
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤4🥰3
Побывал на КРИ!
Кто не знает - это Конференция Разработчиков Игр. Раньше она проходила ежегодно, в 2014 ушла из самостоятельного эвента в часть Игромира. И вот возродилась, проходила в Сколково. Это штука знаковая кмк для рф геймдева — путь его тернист и непрост, но люди что-то делают и мне кажется это хорошо. Срез по играм — небольшие в массе, много русскояза (Дети берёзы, Садко, Нейробаюн, etc). Даже мерч дали! 😄 Сколково прикольное, за инди говорить пока не очень умеют, но атмосфера мне понравилась🤓
Кто не знает - это Конференция Разработчиков Игр. Раньше она проходила ежегодно, в 2014 ушла из самостоятельного эвента в часть Игромира. И вот возродилась, проходила в Сколково. Это штука знаковая кмк для рф геймдева — путь его тернист и непрост, но люди что-то делают и мне кажется это хорошо. Срез по играм — небольшие в массе, много русскояза (Дети берёзы, Садко, Нейробаюн, etc). Даже мерч дали! 😄 Сколково прикольное, за инди говорить пока не очень умеют, но атмосфера мне понравилась
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥4❤🔥3
А, последний раз-то я был на КРИ в 2006 году — страшно представить, 20 лет назад 😱 Тогда КРИ проводилась в гостинице Космос, была большая-разухабистая и все верили в будущее )) нашел даже какую-то фотку, почему-то в чб — я тут в "брендовой" футболке Psychosphere (большая история про энтузиазм, К-Д Лаб и много движа, обязательно как-нето напишу... в мемуарах 😁 )
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4💔3💯2
Расскажу про один из моих проектов которые эдьютеймент/серьёзные игры. Это игра Корпоративные Легенды для погружения в методологию Stage Gate. Штука рабочая: люди на практике прощупывают принципы стейдж-гейта — воронку решений, отсев проектов на гейтах. И это лучше, чем послушать ещё одну лекцию (не заменяя конечно таковых). А ещё прикрутили забавный и юморной сеттинг для облегчения входа — такое офисное фэнтези, с квестами, героями и гильдией.
Как делали: сперва (2024) делали настолку, через онлайн-прототип в Miro — там крутили геймплей и вылизывали баланс. Получилось неплохо, свою функцию игра выполняла. И вот спустя год заказчик, Вадим, решился перевести игру в полную цифру, на Unity. Шаг рискованный: одно дело докручивать прототип, другое — вкладываться в дорогую разработку. Но он на это пошёл, и мне это ценно.
Сначала веб-игру собирали с разработчиком-кодером. А сейчас — момент, ради которого и пишу: игра прошла в боевом режиме, с реальными участниками, без ошибок и вообще ура✨ .
Причём самые глубокие, спрятанные баги я вычищал уже сам, накануне — классический «пятничный деплой!» 😅 И не только код: попутно лез в то, чего раньше вообще не касался — чистил хост, настраивал окружение, вся эта девопс-кухня.
Делал это с Claude Fable 5, пока её можно использовать — суперская модель, очень умная (намного умнее меня🥸 ). У меня уже были свои тулзы, тоже собранные с нейронкой: боты, дашборд сессий и состояний игроков. Fable докрутил их дальше — в смоук-тесты, перекрёстные проверки, а сверху добавил саммари по раундам. Из служебных костылей получились новые фичи, и как раз те, что хочу развивать: они бьют в бизнес-цели продукта. Самое вкусное ведь всегда — статистика и правильные выводы для участников на основе их же действий, фактов и метрик. Вобщем, нужное, поленое.
Что изменилось по ощущениям: раньше в бэкенд и код этого unity проекта я мог только тыкать пальцем через кодера, а теперь понемногу понимаю систему сам. И от этого спокойнее — вижу, куда игру можно двигать дальше: механики, UI, бэкенд, оптимизация, багфиксы, фичи. Не обязательно всё сразу, но выбор наконец за мной^ а скорости реализации просто космические.
В общем, хороший этап. Кажется, дальше будет интереснее 🙂
Как делали: сперва (2024) делали настолку, через онлайн-прототип в Miro — там крутили геймплей и вылизывали баланс. Получилось неплохо, свою функцию игра выполняла. И вот спустя год заказчик, Вадим, решился перевести игру в полную цифру, на Unity. Шаг рискованный: одно дело докручивать прототип, другое — вкладываться в дорогую разработку. Но он на это пошёл, и мне это ценно.
Сначала веб-игру собирали с разработчиком-кодером. А сейчас — момент, ради которого и пишу: игра прошла в боевом режиме, с реальными участниками, без ошибок и вообще ура
Причём самые глубокие, спрятанные баги я вычищал уже сам, накануне — классический «пятничный деплой!» 😅 И не только код: попутно лез в то, чего раньше вообще не касался — чистил хост, настраивал окружение, вся эта девопс-кухня.
Делал это с Claude Fable 5, пока её можно использовать — суперская модель, очень умная (намного умнее меня
Что изменилось по ощущениям: раньше в бэкенд и код этого unity проекта я мог только тыкать пальцем через кодера, а теперь понемногу понимаю систему сам. И от этого спокойнее — вижу, куда игру можно двигать дальше: механики, UI, бэкенд, оптимизация, багфиксы, фичи. Не обязательно всё сразу, но выбор наконец за мной^ а скорости реализации просто космические.
В общем, хороший этап. Кажется, дальше будет интереснее 🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤5🥰3