У моих друзей сегодня хорошая новость, их Автосвалка вышла в релиз!
Я уже тестил демку и сейчас полноценная игра ждет всех в стиме! Играть очень даже приятно. Можно сказать асмрненько так.
Бюджет игры, к слову $20-25к. Это вам не мобилки за сотни тысяч долларов и такие же маркетинговые бюджеты.
Кароч, купите игру и поставьте отзыв. Поможете не только хорошим разработчикам, но еще и прекрасному издательству "Полдень".
Такие вот дела.
Я уже тестил демку и сейчас полноценная игра ждет всех в стиме! Играть очень даже приятно. Можно сказать асмрненько так.
Бюджет игры, к слову $20-25к. Это вам не мобилки за сотни тысяч долларов и такие же маркетинговые бюджеты.
Кароч, купите игру и поставьте отзыв. Поможете не только хорошим разработчикам, но еще и прекрасному издательству "Полдень".
Такие вот дела.
Steampowered
Save 39% on I Need to Fix My Dream Car (But I Work at a Junkyard) on Steam
Dig through junk, find rare parts and lost collectibles, rescue dogs, complete odd customer orders, drive a forklift with a magnetic crane, and relax as you slowly rebuild your dream car in this cozy junkyard simulator.
🔥7❤🔥3❤1⚡1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прям сильно залип на этот креатив. Потом посмотрел еще - оч кайфово делают.
Даже задумался об установке игры))
Вообще у айдлеров оч залипательные механики в креативах. Прям балдеж
Даже задумался об установке игры))
Вообще у айдлеров оч залипательные механики в креативах. Прям балдеж
🔥14❤4🆒2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если ты думаешь, что старые хуки стоит забывать и никогда к ним не возвращаться - очень ты зря это думаешь.
Телик на котором играют, как хук, был старый еще когда я начинал свой путь в геймдеве. Однако до сих пор его юзают и он отлично себя показывает. Так что всегда есть смысл порыться в пыли и откопать золотушечку. Помни, все уже придумали до тебя.
Телик на котором играют, как хук, был старый еще когда я начинал свой путь в геймдеве. Однако до сих пор его юзают и он отлично себя показывает. Так что всегда есть смысл порыться в пыли и откопать золотушечку. Помни, все уже придумали до тебя.
❤6🔥6😁3
Forwarded from Я. на стыке
В четверг провели прогон вебинара с Женей Ульянцевым... И это разрыв башки!!! 🤯 🤯 🤯
Ребята, честно, я рекомендую быть всем. Информации такого уровня детализации на рынке в открытом доступе нет. Вернее, возможно и есть, но под соусом "наш сервис самый лучший". И функционала там ~20%, остальное - реклама и брэнд.
Поэтому регаемся на вебинар, приходим, смотрим, задаём вопросы.
Будет пушка!
https://t.me/UA_collide/538
Ребята, честно, я рекомендую быть всем. Информации такого уровня детализации на рынке в открытом доступе нет. Вернее, возможно и есть, но под соусом "наш сервис самый лучший". И функционала там ~20%, остальное - реклама и брэнд.
Поэтому регаемся на вебинар, приходим, смотрим, задаём вопросы.
Будет пушка!
https://t.me/UA_collide/538
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Я. на стыке
Вебинар "Полная автоматизация User Acquisition через AI" 17.09.2026
В этот раз поговорим с очень классным UA и просто хорошим человеком Женей Ульянцевым. Женя - Head of UA в Mindly Apps. Автоматизация, вайбкодинг и вот это всё - его ремесло, которому он…
В этот раз поговорим с очень классным UA и просто хорошим человеком Женей Ульянцевым. Женя - Head of UA в Mindly Apps. Автоматизация, вайбкодинг и вот это всё - его ремесло, которому он…
🔥4👍2❤1
Мы опросили около 20 хедов, СМО и владельцев бизнеса в геймдеве. Новости беда
О чем опрашивали? О поиске, найме, работе и увольнениях креативных продюсеров. Какие сложности, какие есть дыры и что по ожиданиям.
Что основное можно рассказать из всех опросов:
1. Практическое большинство указало на большие проблемы с UA-грамотностью.
Чтение метрик, понимание воронки CPI-ROAS-RET. Подавляющее большинство мидлов, по словам опрошенных, не видит дальше CTR и CPI.
2. Увольнения по двум причинам.
Первая - долго нет перформящих креативов. Индустрии нужна система, а не "это я придумал башни". Отсутствие системного успеха говорит о непонимании продукта и инструментов работы с ним.
Вторая - токсичность. Как по мне это самый главный бич маркетинга в геймдеве. Большинство КП сильно забивают на софтскилы будучи уверенными, что метрики их спасут.
3. Связка с UA - общая боль абсолютно у всех.
Абсолютное большинство опрошенных назвали коммуникацию с закупкой главной проблемой отдела. Продюсеры и байеры буквально говорят на разных языках.
Это три самых частых проблем, но туда смело можно добавить еще истории про работу с AI, выстраивание работы отдела, коммуникация с другими подразделениями и так далее.
Как по мне, не была названа самая основная проблема - отсутствие какой либо внятной коммуникации между самими продюсерами, наработка общей базы данных и попытки хотя бы начать учиться друг у друга.
Такие дела...
О чем опрашивали? О поиске, найме, работе и увольнениях креативных продюсеров. Какие сложности, какие есть дыры и что по ожиданиям.
Что основное можно рассказать из всех опросов:
1. Практическое большинство указало на большие проблемы с UA-грамотностью.
Чтение метрик, понимание воронки CPI-ROAS-RET. Подавляющее большинство мидлов, по словам опрошенных, не видит дальше CTR и CPI.
2. Увольнения по двум причинам.
Первая - долго нет перформящих креативов. Индустрии нужна система, а не "это я придумал башни". Отсутствие системного успеха говорит о непонимании продукта и инструментов работы с ним.
Вторая - токсичность. Как по мне это самый главный бич маркетинга в геймдеве. Большинство КП сильно забивают на софтскилы будучи уверенными, что метрики их спасут.
3. Связка с UA - общая боль абсолютно у всех.
Абсолютное большинство опрошенных назвали коммуникацию с закупкой главной проблемой отдела. Продюсеры и байеры буквально говорят на разных языках.
Это три самых частых проблем, но туда смело можно добавить еще истории про работу с AI, выстраивание работы отдела, коммуникация с другими подразделениями и так далее.
Как по мне, не была названа самая основная проблема - отсутствие какой либо внятной коммуникации между самими продюсерами, наработка общей базы данных и попытки хотя бы начать учиться друг у друга.
Такие дела...
🔥10😱4🤮3✍1👌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Правок сюда конечно можно напихать воз и малюсенькую телегу… но зачем?
Хороший креатив, прям гуд. Я прям через пару сториз вернулся и записал для вас
Хороший креатив, прям гуд. Я прям через пару сториз вернулся и записал для вас
🔥7🤮4🤣4
Heartopia: украли идею у Nintendo, впихнули гачу - 130$ миллионов
Десять лет жанр Life Sim упирался в потолок 7.7м$ в месяц (рекорд Aobi Island с 2022). Heartopia от X.D. Network просто взяла концепцию Animal Crossing (консоль + подписка + друзья с той же консолью) и перенесла в телефон: открыл приложение и играй.
Итог - 67м$ за полгода 2026, суммарно с 2024-го больше 130м$. Новый рекорд жанра - 20м$ в месяц, старый потолок пробили в 2.6 раза.
Фишка в монетизации: снаружи милый казуальный симулятор про домики, внутри гача-машина уровня Genshin Impact - 88% выручки с платной валюты на гача-розыгрыши косметики (для сравнения у Genshin 82%, у Honkai 74%). Плюс бесконечные коллабы под конкретные рынки: MALTESE дал Китаю 46% выручки, SANRIO дал Японии 16% через женскую аудиторию. Сам геймплей при этом бесплатный, платить заставляют только за право выделиться перед другими игроками.
Мораль: не изобретай велосипед, укради у консольного гиганта, посади на него кролика и продай подписку на удовольствие быть частью культа. Просто мое уважение!
Подробнее тут
Подпишись на канал Креативный Анатолий
Десять лет жанр Life Sim упирался в потолок 7.7м$ в месяц (рекорд Aobi Island с 2022). Heartopia от X.D. Network просто взяла концепцию Animal Crossing (консоль + подписка + друзья с той же консолью) и перенесла в телефон: открыл приложение и играй.
Итог - 67м$ за полгода 2026, суммарно с 2024-го больше 130м$. Новый рекорд жанра - 20м$ в месяц, старый потолок пробили в 2.6 раза.
Фишка в монетизации: снаружи милый казуальный симулятор про домики, внутри гача-машина уровня Genshin Impact - 88% выручки с платной валюты на гача-розыгрыши косметики (для сравнения у Genshin 82%, у Honkai 74%). Плюс бесконечные коллабы под конкретные рынки: MALTESE дал Китаю 46% выручки, SANRIO дал Японии 16% через женскую аудиторию. Сам геймплей при этом бесплатный, платить заставляют только за право выделиться перед другими игроками.
Мораль: не изобретай велосипед, укради у консольного гиганта, посади на него кролика и продай подписку на удовольствие быть частью культа. Просто мое уважение!
Подробнее тут
Подпишись на канал Креативный Анатолий
❤7👍2🔥2