Креативный Анатолий
5.41K subscribers
1.66K photos
858 videos
70 files
738 links
Канал о маркетинге в геймдеве. Обзоры. Новинки. Фичи. Новости. Мемы по пятницам.
Бот для обратной связи: https://t.me/IgorekFeedback_bot
Для связи c Анатолием (особенно по поводу рекламы): @anatoly_zol
Для связи с Михаилом: @Turchin_m
Download Telegram
Forwarded from AppMagic
2 Days Until AppMagic x AppFollow Webinar: “Are You Analyzing the Right Competitors?”

On July 1st, our Head of Inbound Sales, Kirill Vaganov, and AppFollow’s Senior Customer Success Manager, Veronica Bocharova, will discuss how to:

✔️ Spot meaningful competitor signals
✔️ Analyze customer feedback behind competitors
✔️ Combine both insights and apply them to your product, ASO, marketing, CX, and growth strategy

Save the details:
🗓️ July 1, 2026
🕙 4pm CET
📍 Online

And don’t forget to register if you haven’t already.
5🔥4👍1
Ищу к себе в команду 2х крепких мидлов QA, готовых к работе с большим количеством 3д арта, опытом создания арта или знаниями в блендере. Опытом работы на хардкорных и/или РП проектах.

Релокация в Алматы.

Нижний порог вилки - От 1700 евро.

Описание вакансии будет отдельным файлом

p.s. да, я отчаялся искать на столько, что ищу даже в своём канале ))

Спасибо за внимание ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥4
Ну что, приоткрыть туман войны или еще подождем?)
6💯3🔥2
ты?
🤣20💯4😁2
Ох какая же жизяо)
😁36🤣9
Тупо каждый проект))))
💯19🤣7😭6🤝2
Отправь своему хеду
🔥11🤣6😁32
Потрясающая работа с сейв зонами)
🤣15🔥5😁4
Еще раз напомню про этих ребят

ART DOGS - команда, которая помогает упаковать игру так, чтобы она сильнее цепляла в steam и лучше работала на вишлисты и продажи.

Если у кого-то сейчас есть проект на этапе страницы, релиза или промо - советую глянуть.

Для подписчиков есть скидка 5%, при обращении просто укажите промокод ANATOLYARTDOGS5

https://t.me/ART_DOGS_STEAM_DESIGN
4🔥3👍1
Где вообще появляются UE-дизайнеры?
Когда студии нужен Unreal-артист, HR обычно начинает рыть носом землю в четырех смежных сферах. Потому что думает, что люди оттуда идеально адаптируются под задачи маркетинга. Но хрен там плавал(
По факту у выходцев из каждой индустрии есть свой «багаж» и свои тараканы, которые ломают рекламный продакшен.

Вот четыре основных пути, откуда приходят в Unreal-маркетинг, и почему с ними бывает сложно.

1. Из геймдева (разработка)
Шо под капотом у них: Анрил у этих красавцев как дом родной. Они боги оптимизации, знают блюпринты, логику движка и как упаковать сцену, чтобы она не лагала. Огонь?
Если бы: У них практически полностью отсутствует маркетинговое мышление. Они привыкли мыслить механиками и игровым экспириенсом, а не «вкусной» продающей картинкой. Им тяжело объяснить, почему нам плевать на оптимизацию кадра, если этот кадр идет в статический рендер для 15-секундного ролика. Буквально нужно ломать мировозрение человека, если не делать это все мягкою

2. Из архвиза (Архитектурная визуализация)
Как они видят Unreal: Как инструмент для интерактивных прогулок по интерьерам и жилым комплексам. Умеют настраивать красивый реалистичный свет и работать с текстурами материалов. Тоже звучит красиво.
НО: Тотальное непонимание динамики и режиссуры. Ролики из архвиза - это почти всегда медленный, медитативный пролет камеры над диваном или фасадом здания, будто Вильнев снимал. В рекламе, где каждые 1.5 секунды должен происходить динамичный кат-сцен сплит или экшен-кадр, они просто теряются и матерятся на СДВГшников. Кадрирование и монтаж - их слабая зона. Но это не смертельно.

3. Из классического моушн-дизайна (After Effects / Cinema 4D)
Как они смотрят на Unreal: Как супер-быстрый вьюпорт. Они круто чувствуют тайминги, анимацию, тренды, композицию и знают, как удержать внимание зрителя в соцсетях вроде прям то что нам нужно.
В чем проблема: Технический шок. Переходя из линейного софта в Unreal Engine, моушены путаются в логике работы движка, материалах, запекании света и секвенсорах. Им тяжело дается техническая изнанка, из-за чего они постоянно плодят критические ошибки в структуре проекта. В итоге правок будет так много, что выгорание наступает через доли секунд. Тут нужно потратить кучу времени на обучение техничке, чтобы специалисты не падали в обморок на боевых задачах.

4. Из общего 3D / VFX (Blender / Maya / 3ds Max)
Почему они счастливы перейти в Анрил: Он замена долгому рендеру. Они умеют моделировать, анимировать и крутить сложные сцены.
В чем проблема: Привычка работать по старым пайплайнам. Они часто пытаются перенести логику классических 3D-пакетов в Unreal, из-за чего процесс не ускоряется, а наоборот - усложняется. Они не используют сильные стороны Real-time движка на максимум, превращая его в обычную «крутилку» для тяжелых ассетов. В итоге сидят и ждут пока идет рендер. Потом опять, потом снова и так до второго пришествия.

Какой вывод?
Готового «идеального рекламного Unreal-дизайнера» на рынке труда фиг найдешь. Каждый приходит со своим перекосом: либо чистый технарь без чувства прекрасного, либо художник, который ломает движок на первом же шейдере. А это сроки, правки, потерянные деньги и нервы.

Мы поняли, что вместо поиска компромиссов проще взять тех, кто уже умеет делать рекламу и моушн, и точечно за руку провести их через технические дебри Unreal - без лишней инфы. У нас уже есть наработанный опыт и необходимость готовить людей под конкретные проекты. Этим и будем делиться. Этому и хотим учить.
1🔥10👍6
Вертикальные сериалы используют нейронки как никто другой!
Выжмут из них все)
🔥73
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну ты только посмотри!
🤣24🤯8😁2🌭2👏1🫡1
Как видят продюсеров дизы после правок
😁1542🤣2
Что делать, если давно нет саксес креативов, а старые крео по адаптациям конкурентов выгорают?

Полина раскрыла в этом посте

Залетайте в канал моей коллеги Полины! creative Lead в TripleTen.

С опытом в креативах и рекламе больше 6 лет и масштабированием кампаний до миллионов $$. Каждый день доза полезного контента про менеджмент, рекламу, креативы, смм, UGC, продакшен, AI и инфлюенс

+ регулярный постинг и разбор рефов креативов!
+ ответы на ваши вопросы

Читайте сочные посты:👇🏻👇🏻👇🏻

🚨🚨
что нельзя делать в креативах?
как запустить продакшен с 0, если еще не было тестов
топовый формат статики, который работает почти у всех
как правильно давать фидбек
разборы трендов в рекламе и новых форматов
самая токсичная форма фидбека
где искать UGC креаторов: все способы с ценами
как построить контент ферм креативов для ленивых

https://t.me/pollyasking подписывайся ❤️❤️❤️
👍65🔥4
Я тут выступаю как судья и даже со своей номинацией
Так вот, решил, что как я без вас. Так что давайте номинацию сделаем вместе.
Нужно выбрать лучший промо ролик для игры.
Сразу же после поста сделаю и закреплю голосовалку.
А пока знакомимся с участниками номинации:

СИЗО "Песочница"
Страница игры
Проморолик

Umbracide
Страница игры
Проморолик

СОЦ.БЮРО ПГ-93
Страница игры
Проморолик

Орбитальный Защитник: Амнезия
Страница игры
Проморолик

LaDrago
Страница игры
Проморолик

MR.Beardy:the history of killer
Страница игры
Проморолик

I Fixed It!
Страница игры
Проморолик

Vindicta
Страница игры
Проморолик

Логово злодея
Страница игры
Проморолик
🔥32👍2
Есть фраза, которую playable-разработчики ненавидят больше всего

«Там небольшая правка.»
Обычно после неё начинается самое интересное.

«Просто передвинем кнопку.»
А потом оказывается, что нужно переделать UI, изменить логику, обновить аналитику, поправить анимации и заново протестировать весь playable, продать мать и отстроить заново город в котором живешь...
И всё из-за одной “маленькой” кнопки.

Или еще лучше:
«Давайте просто поменяем механику.»
Для человека со стороны звучит как замена одной детали.
Для разработчика это часто означает, что половину проекта проще собрать заново. Или умереть...
Именно поэтому опытные playable-разработчики никогда не оценивают задачу по описанию.
Они сначала пытаются понять, что именно стоит за словами клиента. И вот это самое сложное.

Потому что в маркетинге геймдева самые дорогие правки почти всегда начинаются со слов:
«Тут буквально пять минут работы…»
5🔥5💯2😭2