Forwarded from AppMagic
2 Days Until AppMagic x AppFollow Webinar: “Are You Analyzing the Right Competitors?”
On July 1st, our Head of Inbound Sales, Kirill Vaganov, and AppFollow’s Senior Customer Success Manager, Veronica Bocharova, will discuss how to:
✔️ Spot meaningful competitor signals
✔️ Analyze customer feedback behind competitors
✔️ Combine both insights and apply them to your product, ASO, marketing, CX, and growth strategy
Save the details:
🗓️ July 1, 2026
🕙 4pm CET
📍 Online
And don’t forget to register if you haven’t already.
On July 1st, our Head of Inbound Sales, Kirill Vaganov, and AppFollow’s Senior Customer Success Manager, Veronica Bocharova, will discuss how to:
✔️ Spot meaningful competitor signals
✔️ Analyze customer feedback behind competitors
✔️ Combine both insights and apply them to your product, ASO, marketing, CX, and growth strategy
Save the details:
🗓️ July 1, 2026
🕙 4pm CET
📍 Online
And don’t forget to register if you haven’t already.
❤5🔥4👍1
Креативный Анатолий
Еще одни вебинар ожидает тебя через пару недель А именно - "Софтскилы в работе креативного продюсера" Пообщаемся вместе с Александром Дадаевым. Ты его уже отлично знаешь, наш постоянный гость) Когда: 02.07 В 20:00 Подробности и ссылка на вебинар в канале
Осталось буквально пару дней!
Не забудь вступить, чтобы не пропустить вебинар
Подробности и ссылка на вебинар в канале
Не забудь вступить, чтобы не пропустить вебинар
Подробности и ссылка на вебинар в канале
❤🔥3👍2🔥1
Креативный Анатолий
Как и обещали, пришло время показать, что мы подготовили к пятилетию Creative Anatoli Studio. Мы долго думали, каким должен быть подарок. Не хотелось делать очередной мерч, который забудется через неделю. Поэтому мы создали собственную коллекцию. Линию ароматов…
Кайф же да?)
🔥7❤2💯2💩1🤣1
Forwarded from Человек, который слишком много начинал. (Andrew Orlov)
Ищу к себе в команду 2х крепких мидлов QA, готовых к работе с большим количеством 3д арта, опытом создания арта или знаниями в блендере. Опытом работы на хардкорных и/или РП проектах.
Релокация в Алматы.
Нижний порог вилки - От 1700 евро.
Описание вакансии будет отдельным файлом
p.s. да, я отчаялся искать на столько, что ищу даже в своём канале ))
Спасибо за внимание❤️
Релокация в Алматы.
Нижний порог вилки - От 1700 евро.
Описание вакансии будет отдельным файлом
p.s. да, я отчаялся искать на столько, что ищу даже в своём канале ))
Спасибо за внимание
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥4
Креативный Анатолий
Подробности и ссылка на вебинар в канале
Уже сегодня!
Подробности и ссылка на вебинар в канале
Подробности и ссылка на вебинар в канале
👍4🔥3
Еще раз напомню про этих ребят
ART DOGS - команда, которая помогает упаковать игру так, чтобы она сильнее цепляла в steam и лучше работала на вишлисты и продажи.
Если у кого-то сейчас есть проект на этапе страницы, релиза или промо - советую глянуть.
Для подписчиков есть скидка 5%, при обращении просто укажите промокодANATOLYARTDOGS5
https://t.me/ART_DOGS_STEAM_DESIGN
ART DOGS - команда, которая помогает упаковать игру так, чтобы она сильнее цепляла в steam и лучше работала на вишлисты и продажи.
Если у кого-то сейчас есть проект на этапе страницы, релиза или промо - советую глянуть.
Для подписчиков есть скидка 5%, при обращении просто укажите промокод
https://t.me/ART_DOGS_STEAM_DESIGN
❤4🔥3👍1
Где вообще появляются UE-дизайнеры?
Когда студии нужен Unreal-артист, HR обычно начинает рыть носом землю в четырех смежных сферах. Потому что думает, что люди оттуда идеально адаптируются под задачи маркетинга. Но хрен там плавал(
По факту у выходцев из каждой индустрии есть свой «багаж» и свои тараканы, которые ломают рекламный продакшен.
Вот четыре основных пути, откуда приходят в Unreal-маркетинг, и почему с ними бывает сложно.
1. Из геймдева (разработка)
Шо под капотом у них: Анрил у этих красавцев как дом родной. Они боги оптимизации, знают блюпринты, логику движка и как упаковать сцену, чтобы она не лагала. Огонь?
Если бы: У них практически полностью отсутствует маркетинговое мышление. Они привыкли мыслить механиками и игровым экспириенсом, а не «вкусной» продающей картинкой. Им тяжело объяснить, почему нам плевать на оптимизацию кадра, если этот кадр идет в статический рендер для 15-секундного ролика. Буквально нужно ломать мировозрение человека, если не делать это все мягкою
2. Из архвиза (Архитектурная визуализация)
Как они видят Unreal: Как инструмент для интерактивных прогулок по интерьерам и жилым комплексам. Умеют настраивать красивый реалистичный свет и работать с текстурами материалов. Тоже звучит красиво.
НО: Тотальное непонимание динамики и режиссуры. Ролики из архвиза - это почти всегда медленный, медитативный пролет камеры над диваном или фасадом здания, будто Вильнев снимал. В рекламе, где каждые 1.5 секунды должен происходить динамичный кат-сцен сплит или экшен-кадр, они просто теряются и матерятся на СДВГшников. Кадрирование и монтаж - их слабая зона. Но это не смертельно.
3. Из классического моушн-дизайна (After Effects / Cinema 4D)
Как они смотрят на Unreal: Как супер-быстрый вьюпорт. Они круто чувствуют тайминги, анимацию, тренды, композицию и знают, как удержать внимание зрителя в соцсетях вроде прям то что нам нужно.
В чем проблема: Технический шок. Переходя из линейного софта в Unreal Engine, моушены путаются в логике работы движка, материалах, запекании света и секвенсорах. Им тяжело дается техническая изнанка, из-за чего они постоянно плодят критические ошибки в структуре проекта. В итоге правок будет так много, что выгорание наступает через доли секунд. Тут нужно потратить кучу времени на обучение техничке, чтобы специалисты не падали в обморок на боевых задачах.
4. Из общего 3D / VFX (Blender / Maya / 3ds Max)
Почему они счастливы перейти в Анрил: Он замена долгому рендеру. Они умеют моделировать, анимировать и крутить сложные сцены.
В чем проблема: Привычка работать по старым пайплайнам. Они часто пытаются перенести логику классических 3D-пакетов в Unreal, из-за чего процесс не ускоряется, а наоборот - усложняется. Они не используют сильные стороны Real-time движка на максимум, превращая его в обычную «крутилку» для тяжелых ассетов. В итоге сидят и ждут пока идет рендер. Потом опять, потом снова и так до второго пришествия.
Какой вывод?
Готового «идеального рекламного Unreal-дизайнера» на рынке труда фиг найдешь. Каждый приходит со своим перекосом: либо чистый технарь без чувства прекрасного, либо художник, который ломает движок на первом же шейдере. А это сроки, правки, потерянные деньги и нервы.
Мы поняли, что вместо поиска компромиссов проще взять тех, кто уже умеет делать рекламу и моушн, и точечно за руку провести их через технические дебри Unreal - без лишней инфы. У нас уже есть наработанный опыт и необходимость готовить людей под конкретные проекты. Этим и будем делиться. Этому и хотим учить.
Когда студии нужен Unreal-артист, HR обычно начинает рыть носом землю в четырех смежных сферах. Потому что думает, что люди оттуда идеально адаптируются под задачи маркетинга. Но хрен там плавал(
По факту у выходцев из каждой индустрии есть свой «багаж» и свои тараканы, которые ломают рекламный продакшен.
Вот четыре основных пути, откуда приходят в Unreal-маркетинг, и почему с ними бывает сложно.
1. Из геймдева (разработка)
Шо под капотом у них: Анрил у этих красавцев как дом родной. Они боги оптимизации, знают блюпринты, логику движка и как упаковать сцену, чтобы она не лагала. Огонь?
Если бы: У них практически полностью отсутствует маркетинговое мышление. Они привыкли мыслить механиками и игровым экспириенсом, а не «вкусной» продающей картинкой. Им тяжело объяснить, почему нам плевать на оптимизацию кадра, если этот кадр идет в статический рендер для 15-секундного ролика. Буквально нужно ломать мировозрение человека, если не делать это все мягкою
2. Из архвиза (Архитектурная визуализация)
Как они видят Unreal: Как инструмент для интерактивных прогулок по интерьерам и жилым комплексам. Умеют настраивать красивый реалистичный свет и работать с текстурами материалов. Тоже звучит красиво.
НО: Тотальное непонимание динамики и режиссуры. Ролики из архвиза - это почти всегда медленный, медитативный пролет камеры над диваном или фасадом здания, будто Вильнев снимал. В рекламе, где каждые 1.5 секунды должен происходить динамичный кат-сцен сплит или экшен-кадр, они просто теряются и матерятся на СДВГшников. Кадрирование и монтаж - их слабая зона. Но это не смертельно.
3. Из классического моушн-дизайна (After Effects / Cinema 4D)
Как они смотрят на Unreal: Как супер-быстрый вьюпорт. Они круто чувствуют тайминги, анимацию, тренды, композицию и знают, как удержать внимание зрителя в соцсетях вроде прям то что нам нужно.
В чем проблема: Технический шок. Переходя из линейного софта в Unreal Engine, моушены путаются в логике работы движка, материалах, запекании света и секвенсорах. Им тяжело дается техническая изнанка, из-за чего они постоянно плодят критические ошибки в структуре проекта. В итоге правок будет так много, что выгорание наступает через доли секунд. Тут нужно потратить кучу времени на обучение техничке, чтобы специалисты не падали в обморок на боевых задачах.
4. Из общего 3D / VFX (Blender / Maya / 3ds Max)
Почему они счастливы перейти в Анрил: Он замена долгому рендеру. Они умеют моделировать, анимировать и крутить сложные сцены.
В чем проблема: Привычка работать по старым пайплайнам. Они часто пытаются перенести логику классических 3D-пакетов в Unreal, из-за чего процесс не ускоряется, а наоборот - усложняется. Они не используют сильные стороны Real-time движка на максимум, превращая его в обычную «крутилку» для тяжелых ассетов. В итоге сидят и ждут пока идет рендер. Потом опять, потом снова и так до второго пришествия.
Какой вывод?
Готового «идеального рекламного Unreal-дизайнера» на рынке труда фиг найдешь. Каждый приходит со своим перекосом: либо чистый технарь без чувства прекрасного, либо художник, который ломает движок на первом же шейдере. А это сроки, правки, потерянные деньги и нервы.
Мы поняли, что вместо поиска компромиссов проще взять тех, кто уже умеет делать рекламу и моушн, и точечно за руку провести их через технические дебри Unreal - без лишней инфы. У нас уже есть наработанный опыт и необходимость готовить людей под конкретные проекты. Этим и будем делиться. Этому и хотим учить.
1🔥10👍6
Appmagic релизнули новую статью про свежие многообещающие поджанры Puzzle в партнерстве с Ahmetcan Demirel:
https://appmagic.rocks/blog/new-puzzle-order-sort-block-screw?utm_campaign=Ahmetcan2
Го читать!
https://appmagic.rocks/blog/new-puzzle-order-sort-block-screw?utm_campaign=Ahmetcan2
Го читать!
AppMagic.rocks
New Puzzle Order: The Rise of Sort, Block, and Screw
Together with Ahmetcan Demirel, we took a closer look at how Sort, Block, and Screw are reshaping the Puzzle market, what is driving their growth, and which of them could become the next major force in the genre.
👍6❤5🔥5
Что делать, если давно нет саксес креативов, а старые крео по адаптациям конкурентов выгорают?
Полина раскрыла в этом посте
Залетайте в канал моей коллеги Полины! creative Lead в TripleTen.
С опытом в креативах и рекламе больше 6 лет и масштабированием кампаний до миллионов $$. Каждый день доза полезного контента про менеджмент, рекламу, креативы, смм, UGC, продакшен, AI и инфлюенс
+ регулярный постинг и разбор рефов креативов!
+ ответы на ваши вопросы
Читайте сочные посты:👇🏻👇🏻👇🏻
🚨🚨
что нельзя делать в креативах?
как запустить продакшен с 0, если еще не было тестов
топовый формат статики, который работает почти у всех
как правильно давать фидбек
разборы трендов в рекламе и новых форматов
самая токсичная форма фидбека
где искать UGC креаторов: все способы с ценами
как построить контент ферм креативов для ленивых
https://t.me/pollyasking подписывайся ❤️❤️❤️
Полина раскрыла в этом посте
Залетайте в канал моей коллеги Полины! creative Lead в TripleTen.
С опытом в креативах и рекламе больше 6 лет и масштабированием кампаний до миллионов $$. Каждый день доза полезного контента про менеджмент, рекламу, креативы, смм, UGC, продакшен, AI и инфлюенс
+ регулярный постинг и разбор рефов креативов!
+ ответы на ваши вопросы
Читайте сочные посты:👇🏻👇🏻👇🏻
🚨🚨
что нельзя делать в креативах?
как запустить продакшен с 0, если еще не было тестов
топовый формат статики, который работает почти у всех
как правильно давать фидбек
разборы трендов в рекламе и новых форматов
самая токсичная форма фидбека
где искать UGC креаторов: все способы с ценами
как построить контент ферм креативов для ленивых
https://t.me/pollyasking подписывайся ❤️❤️❤️
👍6❤5🔥4
Я тут выступаю как судья и даже со своей номинацией
Так вот, решил, что как я без вас. Так что давайте номинацию сделаем вместе.
Нужно выбрать лучший промо ролик для игры.
Сразу же после поста сделаю и закреплю голосовалку.
А пока знакомимся с участниками номинации:
СИЗО "Песочница"
Страница игры
Проморолик
Umbracide
Страница игры
Проморолик
СОЦ.БЮРО ПГ-93
Страница игры
Проморолик
Орбитальный Защитник: Амнезия
Страница игры
Проморолик
LaDrago
Страница игры
Проморолик
MR.Beardy:the history of killer
Страница игры
Проморолик
I Fixed It!
Страница игры
Проморолик
Vindicta
Страница игры
Проморолик
Логово злодея
Страница игры
Проморолик
Так вот, решил, что как я без вас. Так что давайте номинацию сделаем вместе.
Нужно выбрать лучший промо ролик для игры.
Сразу же после поста сделаю и закреплю голосовалку.
А пока знакомимся с участниками номинации:
СИЗО "Песочница"
Страница игры
Проморолик
Umbracide
Страница игры
Проморолик
СОЦ.БЮРО ПГ-93
Страница игры
Проморолик
Орбитальный Защитник: Амнезия
Страница игры
Проморолик
LaDrago
Страница игры
Проморолик
MR.Beardy:the history of killer
Страница игры
Проморолик
I Fixed It!
Страница игры
Проморолик
Vindicta
Страница игры
Проморолик
Логово злодея
Страница игры
Проморолик
Telegram
Креативный Анатолий
Меня пригласили быть судьей джема. Даже сделали специальную номинацию.
Будем выбирать самое лучшее промо игр. Чувствую, будет здорово.
Будем выбирать самое лучшее промо игр. Чувствую, будет здорово.
🔥3❤2👍2
Какой проморолик игры понравился тебе больше всего?
Anonymous Poll
41%
СИЗО "Песочница"
0%
Umbracide
29%
СОЦ.БЮРО ПГ-93
6%
Орбитальный Защитник: Амнезия
0%
LaDrago
0%
MR.Beardy:the history of killer
18%
I Fixed It!
6%
Vindicta
0%
Логово злодея
Есть фраза, которую playable-разработчики ненавидят больше всего
«Там небольшая правка.»
Обычно после неё начинается самое интересное.
«Просто передвинем кнопку.»
А потом оказывается, что нужно переделать UI, изменить логику, обновить аналитику, поправить анимации и заново протестировать весь playable, продать мать и отстроить заново город в котором живешь...
И всё из-за одной “маленькой” кнопки.
Или еще лучше:
«Давайте просто поменяем механику.»
Для человека со стороны звучит как замена одной детали.
Для разработчика это часто означает, что половину проекта проще собрать заново. Или умереть...
Именно поэтому опытные playable-разработчики никогда не оценивают задачу по описанию.
Они сначала пытаются понять, что именно стоит за словами клиента. И вот это самое сложное.
Потому что в маркетинге геймдева самые дорогие правки почти всегда начинаются со слов:
«Тут буквально пять минут работы…»
«Там небольшая правка.»
Обычно после неё начинается самое интересное.
«Просто передвинем кнопку.»
А потом оказывается, что нужно переделать UI, изменить логику, обновить аналитику, поправить анимации и заново протестировать весь playable, продать мать и отстроить заново город в котором живешь...
И всё из-за одной “маленькой” кнопки.
Или еще лучше:
«Давайте просто поменяем механику.»
Для человека со стороны звучит как замена одной детали.
Для разработчика это часто означает, что половину проекта проще собрать заново. Или умереть...
Именно поэтому опытные playable-разработчики никогда не оценивают задачу по описанию.
Они сначала пытаются понять, что именно стоит за словами клиента. И вот это самое сложное.
Потому что в маркетинге геймдева самые дорогие правки почти всегда начинаются со слов:
«Тут буквально пять минут работы…»
❤5🔥5💯2😭2