Креативный Анатолий
5.41K subscribers
1.66K photos
858 videos
70 files
738 links
Канал о маркетинге в геймдеве. Обзоры. Новинки. Фичи. Новости. Мемы по пятницам.
Бот для обратной связи: https://t.me/IgorekFeedback_bot
Для связи c Анатолием (особенно по поводу рекламы): @anatoly_zol
Для связи с Михаилом: @Turchin_m
Download Telegram
Voodoo больше не делает гиперказуалки. Ну почти...

Если у вас до сих пор Voodoo ассоциируются с Helix Jump и Hole.io - у меня плохие новости. Пока все хоронили ГК(последние 5 лет), Voodoo втихую переехал на гибрид и мидкор.
Казалось бы, это та самая компания, которая научила весь мир делать игры за неделю и зарабатывать на рекламе. Так что случилось?

Компания выдала денежную троицу:
Castle Busters
Marble Sort!
Sand Loop

Вместе они уже заработали около 24млн$ на инапах.
О чем это говорит?
Voodoo не придумал ничего нового на самом деле. Они просто смогли быстро находить рабочие механики и масштабировать их лучше, чем большинство рынка.
И если уже они уходят от классического ГК - не конец ли это эпохи?
Подробнее тут
🔥103😢2👍1😱1
Делаем все больше и больше playables вопреки всему

Помню времена, когда playable ads были чем-то настолько новым и странным, что многие их откровенно побаивались, особенно если учитывать стоимость разработки.

Сейчас ситуация выглядит почти противоположной. Странно уже не делать плейблы. Ещё более странно то, какая сильная нехватка профильных специалистов и как сложно их искать.

А что происходит на рынке:
Плейблы давно уже из дополнительного формата превратились в полноценный инструмент закупки трафика и при этом очень эффективный инструмент.
Когда-то я до последнего не хотел глубоко заходить в это направление. Новые процессы, новые сложности, новые проблемы - всё как обычно бывает с любым новым рынком.

Но спрос продолжал расти, и сегодня мы делаем больше 30 плейблов в месяц, выстроили отдельное направление внутри студии и продолжаем его активно развивать.

Так а в чем суть?
Мы упёрлись в классическую проблему.

Хорошего художника найти сложно.
Хорошего дизайнера ещё сложнее.
Разработчика плейблов вообще отдельное приключение.

И поиск это только вершина айсберга. Самое интересное начинается уже после выхода человека на работу.

Поэтому решил, что периодически буду делиться своими наблюдениями и опытом.

Как ищем playable-разработчиков, с какими проблемами сталкиваемся и почему рынок плейблов сегодня выглядит именно так.
👍185🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну ты только глянь шо творят))))
Божественно прям)
🤣124🔥3👎1👏1🙈1
Раз уж начал говорить про инструменты, затронем и Unreal Engine в работе.

Когда-то это был инструмент для киношников/игроделов, больших студий и ребят, которые делают красивые синематики для игр. Сейчас же Unreal активно вошел в рекламу.

Но вот тут началось самое интересное, оказалось, что найти хорошего специалиста по Unreal также намного сложнее, чем кажется.

Проблема даже не в том, что людей мало. Проблема в том, что большинство специалистов выросли совсем в другой среде.

Кто-то изначально геймдизайнер и хоть отлично понимает игровые пайплайны и оптимизацию, но не видит красивую картинку и правильные тайминги

Кто-то пришел из разработки, прекрасно знает движок, но никогда не работал с рекламными креативами и маркетинговыми задачами.

Кто-то вообще самоучка, который научился делать красивые шоты на YouTube-уроках, но ни разу не работал в реальном продакшене с дедлайнами, правками и клиентами.

В итоге рынок кажется пустым.

Студиям нужны специалисты. Специалисты вроде есть. Но найти человека, который понимает именно специфику рекламных креативов, оказалось невероятно сложно.

Последние месяцы мы много экспериментируем с этим направлением, набиваем шишки, обучаем людей внутри команды и собираем собственную систему подготовки.

Ведь даже опытных «анрильщиков» в маркетинг нужно готовить под каждый отельный проект.
5🔥4👀4👍1
Еще одни вебинар ожидает тебя через пару недель

А именно - "Софтскилы в работе креативного продюсера"
Пообщаемся вместе с Александром Дадаевым.
Ты его уже отлично знаешь, наш постоянный гость)
Когда:
02.07
В 20:00

Подробности и ссылка на вебинар в канале
6❤‍🔥6🔥4
Сегодня нашей студии исполняется 5 лет

Если откровенно - я в шоке. Приятном, но все же шоке.
Мы начинали, нас было буквально несколько человек и пара клиентов.
Сейчас это совсем другой порядок цифр как в сотрудниках, так и в контенте, который мы производим.

Подводить итоги не буду - не сильно это интересно. Лучше посею немного интриги о том, что мы готовим оч клевую штуку, от которой я в полном восторге. Сейчас все на финальном этапе и уже буквально на следующей неделе я вам ее покажу.

А пока ждем, я еду в студию так как на этих выходных финалы нашей геймдев лиги, а вы можете нас поздравить в комментариях. Поверь, команде будет приятно! Как и мне.

С днем рождения CAS. Ты уже совсем взрослый!
🔥28❤‍🔥98🍾7🎉5👏3
Forwarded from GDL
📣GDL ПЕРВЫЙ СЕЗОН: ДОТА 2

ПОБЕДИТЕЛИ ПЕРВОГО СЕЗОНА ГЕЙМДЕВ ЛИГИ

🤩А вот и результаты Доты 2! Делимся с вами местами и наградами, которые достались командам:

▫️1 МЕСТО: КиберСтая
Наши легенды, наши победители, уносящие с собой $800🏆🏆🏆
🥰Так держать, красавчики!

▫️2 МЕСТО: CGB Studio
Не меньше легенды. Ребята, яро сражавшиеся весь сезон! И ваш приз - $550🏆🏆

▫️3 МЕСТО: OpenMyGame
Наши темные лошадки, присоединившиеся на второй неделе Турнира, но точно не отстающие! Вы были великолепны, и ваш приз - $400🏆

Команда Геймдев Лиги еще раз благодарит все команды за этот сезон!
🫶Спасибо, что вы были с нами!

До встречи завтра на матчах по КС2!
7🔥7👏5
Forwarded from GDL
🏆GDL ПЕРВЫЙ СЕЗОН: КС2

ПОБЕДИТЕЛИ ПЕРВОГО СЕЗОНА ГЕЙМДЕВ ЛИГИ

🤩Не можем не поделиться с вами результатами Турнира по КС2!

▫️1 МЕСТО: CGB Studio
Ребята, буквально вырвавшие победу из рук соперников. Легенды, забирающие сегодня с собой $800🏆🏆🏆
💪Отличные игры, отличная подготовка! Вы этого достойны!

▫️2 МЕСТО: КиберСтая
Еще одна легендарная команда, которая навсегда останется в наших сердцах. И ваш приз на сегодня - $550🏆🏆

▫️3 МЕСТО: CAS Team
Стойко державшиеся и стойко играющие ребятки, не дававшие другим играть на расслабоне. Сегодня вы уносите с собой $400🏆

Мы благодарны всем командам за участие и внимание к Турниру!
Без вас ничего бы этого не было!

Увидимся с вами в новых сезонах!
👏10❤‍🔥73🔥2🎉2
Краткий отчет по Sensor Tower: State of Short Drama Apps 2026
Мы достаточно плотно и эффективно работаем с этот вертикалью, так что я очень рад, что сенсор решил сделать этот отчет. Итак, погнали:

Вообще весь отчет можно сократить до одного предложения:
Пока Netflix снимает сериалы по 100 миллионов долларов за сезон, рынок коротких драм зарабатывает сотни миллионов на сюжетах уровня «Да она не может любить меня...».

Главные цифры
Рынок продолжает взрываться
В Q1 2026:
- более 850 млн загрузок
- около $750 млн IAP-выручки
- загрузки выросли на 140% год к году
- выручка выросла на 20% год к году

Самое интересное:
Загрузки растут намного быстрее денег. То есть рынок еще далек от потолка монетизации.

Кто у нас в топах вертикали
:
По загрузкам:
1. FreeReels
2. ReelShort
3. NetShort
4. DramaBox
5. Melolo

По деньгам:
1. DramaBox
2. ReelShort
3. NetShort
4. DramaWave
5. GoodShort
DramaBox и ReelShort уже делают примерно по $140 млн за квартал каждый только на IAP.

Где же происходит основной движ:
Если смотреть загрузки:
Юго-Восточная Азия - 32%
Латинская Америка - 23%
Индия - 22%

То есть:
77% мировых загрузок дают регионы, которые многие западные медиа по привычке называют “развивающимися рынками”.
Причем в этих регионах короткие драмы уже начинают обгонять традиционные сервисы по привлечению пользователей.

По выручке:
США - 37% всего рынка
Европа - 19%
ЮВА - 9%
Латам - 8%
Смешно, но получается классическая схема:
Индия смотрит - Америка платит.


Что реально работает в продвижении
Sensor Tower показывает, что победители делают одно и то же:
Льют трафик как не в себя
А учитывая какое количество креативов мы делаем в эту вертикаль - Sensor Tower не ошибается.

При этом креативы отличаются в зависимости от гео и отличаются сильно:
Индия - “100% бесплатно”
Япония - аниме-визуалы
Индонезия - каталог контента
Запад - романтические скандалы и измены
Один и тот же продукт продают разными эмоциями.

Что отчет не дал так обширно как хотелось бы

Скачки выручки и установок почти всегда совпадают с выходом новых сериалов.
По сути эти приложения работают уже не как приложения. Они работают как телеканалы.
Контент закончился - рост закончился... ты умер.

Вывод:
Самый важный инсайт не про сериалы, а про retention.
Short Drama нашла формулу:
1. сверхэмоциональный хук;
2. клиффхэнгер каждые пару минут;
3. бесконечный контент;
4. постоянный возврат пользователя.

По сути рынок сериалов внезапно переизобрел механики мобильного геймдева. Ирония в том, что теперь уже мобильным играм придется учиться у коротких драм, как удерживать внимание аудитории.
🔥5❤‍🔥3😱3👾1
Почему найти playable-разработчика намного сложнее, чем кажется
Продолжение этого поста

У playable-разработчиков есть одна проблема. Именно из-за неё рынок постоянно испытывает дефицит людей. Многие почему-то считают, что playable-разработчик это просто программист.

На практике это очень странный гибрид нескольких профессий:
1. Он должен понимать код.
2. Должен понимать геймдизайн.
3. Должен понимать маркетинг.
4. Должен понимать, как работает реклама.
5. Должен понимать ограничения рекламных сетей.
6. Должен понимать аналитику.
7. А ещё желательно хоть немного понимать визуал, потому что зачастую именно он собирает всё это в один работающий продукт.

В итоге получается интересная ситуация. Если взять сильного разработчика игр, он часто делает хороший игровой опыт, но не всегда понимает задачи маркетинга. Если взять человека из рекламы, он понимает маркетинг, но может не вывезти техническую часть. Если взять просто хорошего фронтенд-разработчика, он вообще может не понимать, почему playable должен запускаться за секунды, весить минимум и работать на половине телефонов мира.

Проблема не в том, что людей мало, а в том, что специалистов, которые именно одновременно понимают код, рекламу и геймдизайн, реально немного.
Так что хорошие playable-разработчики сейчас стоят дорого и почти никогда не сидят без работы. Остальные же удивляются, почему не получается.
🔥8👍3😱3
Креативный Анатолий
Подробности и ссылка на вебинар в канале
Также не забываем вступать сюда. Будем много говорить о софте, который позволит вам не потерять работу.
Подробности и ссылка на вебинар в канале
4👍4🔥1
Почему опыт в Unreal еще ничего не гарантирует
Продолжение поста
Пять лет коммерческого опыта в UE. Звучит как джекпот для любой аутсорс студии, правда?
Кажется, берешь такого человека, даешь ему ТЗ на рекламный синематик, и на выходе получаешь голливудский продукт.

Но на практике это так не работает. И вот почему.
Человек может много лет собирать огромные бесшовные миры для инди-игр. Он досконально знает, как оптимизировать текстуры, как настраивать коллизии и как сделать так, чтобы локация выдавала стабильные 60 FPS на среднем железе.
Это крутые хард-скиллы. Для геймдева.

В рекламе эти навыки работают в лучшем случае на треть.
Потому что в геймдеве во главе угла стоит интерактив и оптимизация. А в рекламе - свет, композиция и фокус на игре в рамках жесткого тайминга.
Специалист с пятилетним опытом в играх может потратить неделю на вылизывание невидимых ассетов на заднем плане, потому что «так правильно для архитектуры уровня».
А у нас дедлайн через три дня. И этот задний план будет в расфокусе всего пол секунды.
Ему тяжело объяснить, что нам не нужна идеальная сетка персонажа. Нам нужно, чтобы в первые три секунды зрителя захватил хук и креатив выглядел так, чтобы игру хотелось скачать.
В итоге мы получаем технически безупречный проект, который абсолютно не продает. Плюс, на него еще потрачено куча времени, денег и сил.

Пять лет в движке часто порождают профессиональную деформацию. Человек привыкает мыслить масштабами игровых сессий, а не 3-секундными хуками.

Поэтому мы поняли: переучивать «чистых» технарей под задачи маркетинга - это долго, больно и экономически невыгодно для клиентских проектов.
Гораздо эффективнее - дать правильную базу UE тем, кто уже поварился в маркетинге, у кого развита насмотренность и кто знает, как работает креатив.

Продолжение следует.
💯6👍5🔥5😭1
#Вакансия
Позиция: Creative Producer (Facebook Ads Video)
Компания: JobHire.ai
Формат работы: Удаленно (Remote), Full-time
Зарплата: $30 000-40 000 + 38 daysOff в год
JobHire — это персональный AI-агент, который автоматизирует поиск работы мечты. Мы растем на ~35% месяц к месяцу (топ-1% по темпам роста), прибыльны с первого дня, а в числе наших инвесторов — фаундеры Deel, Gett и другие unicorn-предприниматели.
Мы ищем сильного креативного продюсера со страстью к UA, готового генерировать и тестировать десятки видеогипотез для Facebook Ads.
🔥 Чем предстоит заниматься:
Креативить и продюсировать: писать сценарии для видео/UGC, собирать ТЗ для статики и запускать постоянный поток рекламных материалов.
Управлять процессом: вести проект от идеи до финального аппрува, контролируя дизайнеров и монтажеров.
Анализировать: мониторить мировые тренды в AI/HR-tech, работать с метриками (CTR, CPA, CPM, ROAS) и масштабировать связки.
💼 Что мы ждем от кандидата:
Опыт от 2 лет в роли Creative/Marketing Producer (в IT-продукте или перформанс-агентстве).
Глубокое понимание специфики Facebook Ads, TikTok и вертикального видеоформата.
Умение анализировать метрики и на их основе докручивать визуал и месседжи.
Свободный русский и рабочий английский язык.
Наличие портфолио с успешными UA-креативами.
🎁 Что мы предлагаем:
Возможность прокачать портфолио на международном AI-продукте.
Полную свободу действий и культуру смелых, быстрых экспериментов.
Оплачиваемый отпуск, больничные и гибкий график.
⚡️ Этапы: HR-созвон ➔ Креативное ТЗ ➔ Интервью с командой ➔ Оффер.
Контакты:
Основной и самый быстрый способ откликнуться — отправить резюме и портфолио по ссылке: https://apply.workable.com/jobhire/j/B2F1C9202B/

Если возникли вопросы по вакансии, пишите: @Lhunt (но лучше сначала оставить отклик по ссылке).
4🥰2🔥1