Cіпласпластик
471 subscribers
147 photos
32 videos
2 files
242 links
🇺🇦 Про айті та дотичні теми загалом, ну й трохи про C++.

Мої емоджі:
https://t.me/addemoji/AdaptiveDevIcons
https://t.me/addemoji/VehicleBrands
Download Telegram
Спитав у ШІ-шки, як мені витягнути скриптом список усіх моїх ігор зі Стіма, Епіка, ГОГа тощо. ChatGPT поганого не порадить 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Забув закинути в цей канал таку штуку як непевний калькулятор (хоча в коментарях вже десь було). Ідея проста й водночас потужна та вдала: у деяких розрахунках просто не знаєш конкретних значень, тож чого б не дати змогу оперувати приблизними?

Приблизні значення тут задаються діапазонами від/до. Ну, знаєте, як ото в рецептах інколи пишуть, типу, «візьміть 2–3 яблука»? А вам треба вдвічі більшу порцію, наприклад. То пишете просто:
2~3 * 2

і воно каже вам, що відповідь 4~6. Це звісно можна й в голові обрахувати, та коли формула стає складнішою, і непевних параметрів стає більше, то легко заплутатися. До того ж цей калькулятор ще й гістограму з розподілом будує:
 above | ▒▒▒▒
6.10 | ▒▒▒
5.99 | ▒▒▒▒▒
5.88 | ▒▒▒▒▒▒▒
5.77 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.66 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.55 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.44 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.33 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.22 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.11 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.00 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ (5.00)
4.89 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.78 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.67 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.56 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.45 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.33 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.22 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.11 | ▒▒▒▒▒▒▒
4.00 | ▒▒▒▒▒
3.89 | ▒▒▒
below | ▒▒▒▒


Окрім референсної імплементації від автора на Dart 💻 люди кинулися переписувати це на своїх улюблених мовах. Мені сподобалася ось ця вельми лаконічна версія на гаскелі 💻, де чувак просто в монаду все загорнув.

Тепер хотілося б побачити аналогічний синтаксис у всіх програмах-калькуляторах (або навіть у пристроях!).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чи то я вже дід, чи то дійсно все настільки погано…

Бачили-чули ж, певно, про презентацію Apple нещодавню? Всі очікували якихось інновацій, а натомість отримали жменю старих фічей з самсунгів і візуальний стиль від Microsoft (щоправда, всі порівнюють з Windows Vista, а мені воно більше схоже на свіжіші моушн-дизайнерські відоси про Fluent UI).

Але мова не тільки про Apple. Буквально за декілька днів до того проходив великий фестиваль відеоігор — Summer Game Fest. Презентацію від Epic Games я проґавив. А от далі пішли State of Play (PlayStation), власне Summer Game Fest і купка дрібніших на кшталт Future Games Show, PC Gaming Show тощо. І знаєте, що їх всіх обʼєднує? Показані ігри — переважно лайно! (Не кажучи вже про засилля московії — мінімум 4 великих гри від них 💩).

Таке враження, що лишилося три жанри: анімешні чік-чік-вжух-слешери, абсолютно однакові соулс-лайк з босами розміром з будинок і всраті мультиплеєрні шутери а ля Овердроч з Fortnite-подібними пластмасовими персонажами. Все МАКСИМАЛЬНО вторинне, ще й просякнуте недоречною сексуалізацією.

У мене тут питання до всіх продюсерів, продакт-менеджерів тощо: про шо ви думаєте взагалі, коли таке розробляєте? Що декілька місяців читаєш, як за три тижні з релізу закрився якийсь черговий нікому не потрібний шутер, а потім на фесті дивишся ще на 5 таких самих, тільки гірше 🤡

В історії розробки ПЗ бували, звісно, миті «революційності», принаймні на перший погляд. Але це траплялося суперрідко. Значно ефективнішою стратегією для «інновацій», на мій погляд, є «взяти щось чинне й значно покращити якийсь аспект, не погіршивши решту».

Для цього хоча б інколи варто спілкуватися зі своїми користувачами, щоб зрозуміти, де їм найбільше болить, а що навпаки дуже подобається. І видається, що як Apple, так і купа ігрових студій дедалі менше розуміють, що й для кого вони насправді роблять. Буквально щойно прочитав статтю про розробку останнього Dragon Age: The Veilguard (aka The Failguard), і там треш: то вони мультиплеєр роблять, то не мультиплеєр, то серйозне, то поверхнево-саркастичне — вісім років дрочки туди-сюди.

But fear not! Скоро люди перестануть робити такий вторинний непотріб… адже тепер це робить #ШІ! Весь контент вже 100500 разів перетравлений, поживних речовин в ньому нема. Навіщо писати щось, що ніхто не читатиме, а просто попросить ШІ-шку підбити підсумки одним абзацем?

А знаєте, до речі, у кого була найтоповіша презентація? У Xbox! Мінімум бла-бла-теревень, максимум премʼєр крутих і цікавих ігор. Все-таки Microsoft щось тямить у бізнесі, хто б міг подумати.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Посидів сьогодні онлайн на Ada Developers Workshop, який є частиною AEiC 2025 — конференції, присвяченої мові 💻, що проходить зараз у Парижі. Сподобалося, що там не тільки діди, а й молоді доволі багато.

Спочатку послухав про те, як чувак матчить ліцухи за шаблонами у своїй тулі spdx-tool. Можна, наприклад, пробігтися по всіх файлах і позаміняти заголовки з текстом ліцухи на SPDX-License-Identifier: MIT чи шо там у вас. Ще можна створювати шаблони власних ліцензій. Загалом цікаво доволі. Він токенізує шаблони й використовує TF-IDF для пошуку найбільш схожої ліцухи (схожість видає як число — косинус подібності). Я для схожих потреб зазвичай користувався REUSE-тулою, до якої маю низку нарікань.

Потім подивився трохи на новий GUI-фреймворк — LibreFrame від контори, що займається хостингом чи чимось таким. Загалом нічого такого прям вау, але приклади коду сподобалися — дуже лаконічні й прості!

Далі чувак з тесли 🚗 розповідав про написання програм на Ada під Zephyr OS ⌛️ — це така крихітна система реального часу, яку зараз часто крутять на всіляких 💻 ESP32. Щось доповідач там крутив разом 💻, CMake 🤮 і Ada, але я знудився слухати.

Інший чувак розповідав про нову бібліотеку для рядків — UXString. Юнікод — це завжди біль, особливо для таких старих мов. Врешті у чувака вийшло 4 різні реалізації бібліотеки з різними базовими типами всередині 😐 Але інтерфейс вийшов доволі зручний (бо надихався QString з 💻 та String з 💻).

В іще одній доповіді мова йшла про bbt — інструмент для black-box-тестування, в якому тести пишуться природною (англійською) мовою. Насправді там Gherkin в Markdown. Якість самої тулзи наразі «інженерного рівня», так би мовити, хоча працювало! Мені сподобалося.

Пару доповідей про property-based testing і про імплементацію BZip2 я слухав у пів вуха — можна вважати, що пропустив.

Ну а наостанок чувак розповідав про створення марсохода на Ada. Раніше в блозі AdaCore вже була стаття на тему, але зараз розповіли трохи більше деталей (працює на 🍓-Pico, контролюється геймпадом від плейстейшна тощо). Робочий прототип можна прямо там на конфі подивитися. Плюс ще тіпок розповів про деякі інші демки й прототипи, які вони програмували на Ada: іграшкова залізна дорога, квадрокоптер Crazyflie, якась штука, яка малює маркером логотипи RISC-V 5️⃣ і AdaCore, а потім їх стирає, може ще щось.

У підсумку можу сказати, що прям вау-ефекту в мене не було від цієї події, але враження лишилися приємні. Звичайна така конфа нормальної спільноти навколо мови програмування. Шкода, що так мало людей про неї знають.

Якби я років 20 тому дізнався, що Ada досі не вмерла, може цей канал би називався Адамантій 🦾, а не Сіпласпластик 😂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM