Спитав у ШІ-шки, як мені витягнути скриптом список усіх моїх ігор зі Стіма, Епіка, ГОГа тощо. ChatGPT поганого не порадить 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Забув закинути в цей канал таку штуку як непевний калькулятор (хоча в коментарях вже десь було). Ідея проста й водночас потужна та вдала: у деяких розрахунках просто не знаєш конкретних значень, тож чого б не дати змогу оперувати приблизними?
Приблизні значення тут задаються діапазонами від/до. Ну, знаєте, як ото в рецептах інколи пишуть, типу, «візьміть 2–3 яблука»? А вам треба вдвічі більшу порцію, наприклад. То пишете просто:
і воно каже вам, що відповідь
Окрім референсної імплементації від автора на Dart💻 люди кинулися переписувати це на своїх улюблених мовах. Мені сподобалася ось ця вельми лаконічна версія на гаскелі 💻 , де чувак просто в монаду все загорнув.
Тепер хотілося б побачити аналогічний синтаксис у всіх програмах-калькуляторах (або навіть у пристроях!).
Приблизні значення тут задаються діапазонами від/до. Ну, знаєте, як ото в рецептах інколи пишуть, типу, «візьміть 2–3 яблука»? А вам треба вдвічі більшу порцію, наприклад. То пишете просто:
2~3 * 2
і воно каже вам, що відповідь
4~6
. Це звісно можна й в голові обрахувати, та коли формула стає складнішою, і непевних параметрів стає більше, то легко заплутатися. До того ж цей калькулятор ще й гістограму з розподілом будує:above | ▒▒▒▒
6.10 | ▒▒▒
5.99 | ▒▒▒▒▒
5.88 | ▒▒▒▒▒▒▒
5.77 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.66 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.55 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.44 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.33 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.22 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.11 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
5.00 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ (5.00)
4.89 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.78 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.67 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.56 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.45 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.33 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.22 | ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
4.11 | ▒▒▒▒▒▒▒
4.00 | ▒▒▒▒▒
3.89 | ▒▒▒
below | ▒▒▒▒
Окрім референсної імплементації від автора на Dart
Тепер хотілося б побачити аналогічний синтаксис у всіх програмах-калькуляторах (або навіть у пристроях!).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
filiph.github.io
Unsure Calculator
The Unsure Calculator is an online tool that lets you calculate with numbers you’re not sure about.
Чи то я вже дід, чи то дійсно все настільки погано…
Бачили-чули ж, певно, про презентацію Apple нещодавню? Всі очікували якихось інновацій, а натомість отримали жменю старих фічей з самсунгів і візуальний стиль від Microsoft (щоправда, всі порівнюють з Windows Vista, а мені воно більше схоже на свіжіші моушн-дизайнерські відоси про Fluent UI).
Але мова не тільки про Apple. Буквально за декілька днів до того проходив великий фестиваль відеоігор — Summer Game Fest. Презентацію від Epic Games я проґавив. А от далі пішли State of Play (PlayStation), власне Summer Game Fest і купка дрібніших на кшталт Future Games Show, PC Gaming Show тощо. І знаєте, що їх всіх обʼєднує? Показані ігри — переважно лайно! (Не кажучи вже про засилля московії — мінімум 4 великих гри від них💩 ).
Таке враження, що лишилося три жанри: анімешні чік-чік-вжух-слешери, абсолютно однакові соулс-лайк з босами розміром з будинок і всраті мультиплеєрні шутери а ля Овердроч з Fortnite-подібними пластмасовими персонажами. Все МАКСИМАЛЬНО вторинне, ще й просякнуте недоречною сексуалізацією.
У мене тут питання до всіх продюсерів, продакт-менеджерів тощо: про шо ви думаєте взагалі, коли таке розробляєте? Що декілька місяців читаєш, як за три тижні з релізу закрився якийсь черговий нікому не потрібний шутер, а потім на фесті дивишся ще на 5 таких самих, тільки гірше🤡
В історії розробки ПЗ бували, звісно, миті «революційності», принаймні на перший погляд. Але це траплялося суперрідко. Значно ефективнішою стратегією для «інновацій», на мій погляд, є «взяти щось чинне й значно покращити якийсь аспект, не погіршивши решту».
Для цього хоча б інколи варто спілкуватися зі своїми користувачами, щоб зрозуміти, де їм найбільше болить, а що навпаки дуже подобається. І видається, що як Apple, так і купа ігрових студій дедалі менше розуміють, що й для кого вони насправді роблять. Буквально щойно прочитав статтю про розробку останнього Dragon Age: The Veilguard (aka The Failguard), і там треш: то вони мультиплеєр роблять, то не мультиплеєр, то серйозне, то поверхнево-саркастичне — вісім років дрочки туди-сюди.
But fear not! Скоро люди перестануть робити такий вторинний непотріб… адже тепер це робить #ШІ! Весь контент вже 100500 разів перетравлений, поживних речовин в ньому нема. Навіщо писати щось, що ніхто не читатиме, а просто попросить ШІ-шку підбити підсумки одним абзацем?
А знаєте, до речі, у кого була найтоповіша презентація? У Xbox! Мінімум бла-бла-теревень, максимум премʼєр крутих і цікавих ігор. Все-таки Microsoft щось тямить у бізнесі, хто б міг подумати.
Бачили-чули ж, певно, про презентацію Apple нещодавню? Всі очікували якихось інновацій, а натомість отримали жменю старих фічей з самсунгів і візуальний стиль від Microsoft (щоправда, всі порівнюють з Windows Vista, а мені воно більше схоже на свіжіші моушн-дизайнерські відоси про Fluent UI).
Але мова не тільки про Apple. Буквально за декілька днів до того проходив великий фестиваль відеоігор — Summer Game Fest. Презентацію від Epic Games я проґавив. А от далі пішли State of Play (PlayStation), власне Summer Game Fest і купка дрібніших на кшталт Future Games Show, PC Gaming Show тощо. І знаєте, що їх всіх обʼєднує? Показані ігри — переважно лайно! (Не кажучи вже про засилля московії — мінімум 4 великих гри від них
Таке враження, що лишилося три жанри: анімешні чік-чік-вжух-слешери, абсолютно однакові соулс-лайк з босами розміром з будинок і всраті мультиплеєрні шутери а ля Овердроч з Fortnite-подібними пластмасовими персонажами. Все МАКСИМАЛЬНО вторинне, ще й просякнуте недоречною сексуалізацією.
У мене тут питання до всіх продюсерів, продакт-менеджерів тощо: про шо ви думаєте взагалі, коли таке розробляєте? Що декілька місяців читаєш, як за три тижні з релізу закрився якийсь черговий нікому не потрібний шутер, а потім на фесті дивишся ще на 5 таких самих, тільки гірше
В історії розробки ПЗ бували, звісно, миті «революційності», принаймні на перший погляд. Але це траплялося суперрідко. Значно ефективнішою стратегією для «інновацій», на мій погляд, є «взяти щось чинне й значно покращити якийсь аспект, не погіршивши решту».
Для цього хоча б інколи варто спілкуватися зі своїми користувачами, щоб зрозуміти, де їм найбільше болить, а що навпаки дуже подобається. І видається, що як Apple, так і купа ігрових студій дедалі менше розуміють, що й для кого вони насправді роблять. Буквально щойно прочитав статтю про розробку останнього Dragon Age: The Veilguard (aka The Failguard), і там треш: то вони мультиплеєр роблять, то не мультиплеєр, то серйозне, то поверхнево-саркастичне — вісім років дрочки туди-сюди.
But fear not! Скоро люди перестануть робити такий вторинний непотріб… адже тепер це робить #ШІ! Весь контент вже 100500 разів перетравлений, поживних речовин в ньому нема. Навіщо писати щось, що ніхто не читатиме, а просто попросить ШІ-шку підбити підсумки одним абзацем?
А знаєте, до речі, у кого була найтоповіша презентація? У Xbox! Мінімум бла-бла-теревень, максимум премʼєр крутих і цікавих ігор. Все-таки Microsoft щось тямить у бізнесі, хто б міг подумати.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Bloomberg.com
Inside the ‘Dragon Age’ Debacle That Gutted EA’s BioWare Studio
The latest game in BioWare’s fantasy role-playing series went through ten years of development turmoil
Посидів сьогодні онлайн на Ada Developers Workshop, який є частиною AEiC 2025 — конференції, присвяченої мові 💻 , що проходить зараз у Парижі. Сподобалося, що там не тільки діди, а й молоді доволі багато.
Спочатку послухав про те, як чувак матчить ліцухи за шаблонами у своїй тулі spdx-tool. Можна, наприклад, пробігтися по всіх файлах і позаміняти заголовки з текстом ліцухи на
Потім подивився трохи на новий GUI-фреймворк — LibreFrame від контори, що займається хостингом чи чимось таким. Загалом нічого такого прям вау, але приклади коду сподобалися — дуже лаконічні й прості!
Далі чувак з тесли🚗 розповідав про написання програм на Ada під Zephyr OS ⌛️ — це така крихітна система реального часу, яку зараз часто крутять на всіляких 💻 ESP32. Щось доповідач там крутив разом 💻 , CMake 🤮 і Ada, але я знудився слухати.
Інший чувак розповідав про нову бібліотеку для рядків — UXString. Юнікод — це завжди біль, особливо для таких старих мов. Врешті у чувака вийшло 4 різні реалізації бібліотеки з різними базовими типами всередині😐 Але інтерфейс вийшов доволі зручний (бо надихався 💻 та 💻 ).
В іще одній доповіді мова йшла про bbt — інструмент для black-box-тестування, в якому тести пишуться природною (англійською) мовою. Насправді там Gherkin в Markdown. Якість самої тулзи наразі «інженерного рівня», так би мовити, хоча працювало! Мені сподобалося.
Пару доповідей про property-based testing і про імплементацію BZip2 я слухав у пів вуха — можна вважати, що пропустив.
Ну а наостанок чувак розповідав про створення марсохода на Ada. Раніше в блозі AdaCore вже була стаття на тему, але зараз розповіли трохи більше деталей (працює на🍓 -Pico, контролюється геймпадом від плейстейшна тощо). Робочий прототип можна прямо там на конфі подивитися. Плюс ще тіпок розповів про деякі інші демки й прототипи, які вони програмували на Ada: іграшкова залізна дорога, квадрокоптер Crazyflie, якась штука, яка малює маркером логотипи RISC-V 5️⃣ і AdaCore, а потім їх стирає, може ще щось.
У підсумку можу сказати, що прям вау-ефекту в мене не було від цієї події, але враження лишилися приємні. Звичайна така конфа нормальної спільноти навколо мови програмування. Шкода, що так мало людей про неї знають.
Якби я років 20 тому дізнався, що Ada досі не вмерла, може цей канал би називався Адамантій🦾 , а не Сіпласпластик 😂
Спочатку послухав про те, як чувак матчить ліцухи за шаблонами у своїй тулі spdx-tool. Можна, наприклад, пробігтися по всіх файлах і позаміняти заголовки з текстом ліцухи на
SPDX-License-Identifier: MIT
чи шо там у вас. Ще можна створювати шаблони власних ліцензій. Загалом цікаво доволі. Він токенізує шаблони й використовує TF-IDF для пошуку найбільш схожої ліцухи (схожість видає як число — косинус подібності). Я для схожих потреб зазвичай користувався REUSE-тулою, до якої маю низку нарікань.Потім подивився трохи на новий GUI-фреймворк — LibreFrame від контори, що займається хостингом чи чимось таким. Загалом нічого такого прям вау, але приклади коду сподобалися — дуже лаконічні й прості!
Далі чувак з тесли
Інший чувак розповідав про нову бібліотеку для рядків — UXString. Юнікод — це завжди біль, особливо для таких старих мов. Врешті у чувака вийшло 4 різні реалізації бібліотеки з різними базовими типами всередині
QString
з String
з В іще одній доповіді мова йшла про bbt — інструмент для black-box-тестування, в якому тести пишуться природною (англійською) мовою. Насправді там Gherkin в Markdown. Якість самої тулзи наразі «інженерного рівня», так би мовити, хоча працювало! Мені сподобалося.
Пару доповідей про property-based testing і про імплементацію BZip2 я слухав у пів вуха — можна вважати, що пропустив.
Ну а наостанок чувак розповідав про створення марсохода на Ada. Раніше в блозі AdaCore вже була стаття на тему, але зараз розповіли трохи більше деталей (працює на
У підсумку можу сказати, що прям вау-ефекту в мене не було від цієї події, але враження лишилися приємні. Звичайна така конфа нормальної спільноти навколо мови програмування. Шкода, що так мало людей про неї знають.
Якби я років 20 тому дізнався, що Ada досі не вмерла, може цей канал би називався Адамантій
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM