Forwarded from OWLD (Olga Fedotova)
YouTube
Urban Planning in Games
In this GDC 2024 session, examine all the basic steps of city creation, why urban planning is important for game environments, and how it can be useful for creating readable and distinguished urban space.
GDC returns to San Francisco in March 2025! For…
GDC returns to San Francisco in March 2025! For…
Полезный доклад с GDC от Ани Булавиной из CD PR об устройстве игровых городов с практически готовыми советами по тому, как игровой город делать.
Основные тезисы с моими комментариями:
🔸 Пространство в игре не должно быть реалистичным, оно должно быть достоверным.
Это та самая тема, по которой я хочу пройтись в своей части 2 тома Архитектуры виртуальных миров.
🔸 Город это упорядоченная структура.
От себя добавлю, что это будет верно для любого пространства, организованного человеком. Снижайте хаос на ваших уровнях.
🔸 Улица, площадь и задний двор - основные элементы города.
Если про улицу и площадь мы помним (хотя многие начинающие дизайнеры помнят только улицу), то вот про задний двор мы зачастую забываем, в результате чего наши игровые города становятся излишне коридорными.
🔸 Основные параметры вашего города - размеры, пропорции и степень детализации - зависят от скорости перемещения и геймплея.
Dog Town в Phantom Liberty потому такой шумный на мой взгляд, что разработчики полагали, что он будет преодолеваться игроком не только на машине, но и пешком, и потому увеличили детализацию. Типа а давайте запушим игроков играть иначе. Получили то, что получили.
🔸 Лейаут, архитектура и лендмарки - то, что делает ваши районы отличающимися.
От себя добавлю, что самый сильный элемент тут это именно лейаут. При этом важно помнить, что различия в лейауте должны быть на уровне игрока, а не при взгляде из вьюпорта.
По Аниному докладу можно набросать примерно вот такой пайплайн работы с игровым городом:
1. Определяем размеры города, исходя из геймплея
2. Определяем количество районов и их опознавательные лендмарки
3. Собираем референсы, обращаем внимание на структурные рефы
4. Продумываем элевацию (мне кажется, что наиболее корректно начать думать об этом где-то на этом этапе)
5. Прокладываем главные улицы через весь город
6. Помним про чередование пространств улица-площадь
7. Закладываем навигацию через размер улиц и лендмарки
❗️ Ну а самый главный вывод, как по мне, - вашего В2 уровня английского вполне достаточно, чтобы выступать с докладом на GDC. Так что перестаньте тормозить себя знанием языка.
#video #gamecities #Cyberpunk2077
Основные тезисы с моими комментариями:
🔸 Пространство в игре не должно быть реалистичным, оно должно быть достоверным.
Это та самая тема, по которой я хочу пройтись в своей части 2 тома Архитектуры виртуальных миров.
🔸 Город это упорядоченная структура.
От себя добавлю, что это будет верно для любого пространства, организованного человеком. Снижайте хаос на ваших уровнях.
🔸 Улица, площадь и задний двор - основные элементы города.
Если про улицу и площадь мы помним (хотя многие начинающие дизайнеры помнят только улицу), то вот про задний двор мы зачастую забываем, в результате чего наши игровые города становятся излишне коридорными.
🔸 Основные параметры вашего города - размеры, пропорции и степень детализации - зависят от скорости перемещения и геймплея.
Dog Town в Phantom Liberty потому такой шумный на мой взгляд, что разработчики полагали, что он будет преодолеваться игроком не только на машине, но и пешком, и потому увеличили детализацию. Типа а давайте запушим игроков играть иначе. Получили то, что получили.
🔸 Лейаут, архитектура и лендмарки - то, что делает ваши районы отличающимися.
От себя добавлю, что самый сильный элемент тут это именно лейаут. При этом важно помнить, что различия в лейауте должны быть на уровне игрока, а не при взгляде из вьюпорта.
По Аниному докладу можно набросать примерно вот такой пайплайн работы с игровым городом:
1. Определяем размеры города, исходя из геймплея
2. Определяем количество районов и их опознавательные лендмарки
3. Собираем референсы, обращаем внимание на структурные рефы
4. Продумываем элевацию (мне кажется, что наиболее корректно начать думать об этом где-то на этом этапе)
5. Прокладываем главные улицы через весь город
6. Помним про чередование пространств улица-площадь
7. Закладываем навигацию через размер улиц и лендмарки
❗️ Ну а самый главный вывод, как по мне, - вашего В2 уровня английского вполне достаточно, чтобы выступать с докладом на GDC. Так что перестаньте тормозить себя знанием языка.
#video #gamecities #Cyberpunk2077
🔥7