Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мне интересен компромисс между сложной математикой и живописным подходом — чтобы техника усиливала стиль, а не подменяла его.
Надеюсь, что-то получится.
Надеюсь, что-то получится.
🔥8❤2
Зря я в COP контексте ковырялся, когда можно просто взять простой советский
heightfield_output
Есть ли пределы моему невежеству.
UPD: не, к копе и запаковать можно нормали с хаймапой и всякое такое.
И удобнее все же комбайнить, дистортить и тп.
heightfield_output
Есть ли пределы моему невежеству.
UPD: не, к копе и запаковать можно нормали с хаймапой и всякое такое.
И удобнее все же комбайнить, дистортить и тп.
😁2
Forwarded from Иван Валерьевич
взял с полки древнюю книжку "Шейдеры и эффекты в Юнити. Книга рецептов". Чисто похихикать над устаревшим материалом. а там:
в примере делали на мипе нормал мапы, должно быть не так хард-эджно
fixed curvature = length(fwidth(IN.normalWS)) / length(fwidth(IN.positionWS)) * _CurveScale;
в примере делали на мипе нормал мапы, должно быть не так хард-эджно
👀1
Подходы к скальным формациям в играх
Уходит в закреп. Первые способы, пока, не светят, но прикольно.
https://youtu.be/7TkOkEIwqYM?si=dWU_ammt5jHL9Iyp
Уходит в закреп. Первые способы, пока, не светят, но прикольно.
https://youtu.be/7TkOkEIwqYM?si=dWU_ammt5jHL9Iyp
YouTube
Different ways to deal with Rock Formations for Games | Sparx* Virtuos | SIGGRAPH Asia 2024 HIVE
I will cover different ways to create rocks for game, realistic and stylized, unique nanite meshes and instances of modules, modules creation using procedural workflow and PDG, texturing data creation and even MLOP for auto texturing using prompt.
Jerome…
Jerome…
🔥5
Принято ругать Адоб, но команда сабстанса все еще проказники и мурлыки💋
Adobe
Version 15.0 | Substance 3D Designer
Designer > Release Notes > Version 15.0
Forwarded from Иван Валерьевич
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
попробовал сделать шейдер для сабтанса с дискардом, довольно просто они там пишутся, вроде обычный glsl, а вместо «шейдерлаба» какая-то xml
можно как в проекте шейдер замутить и ваять ему текстуры нагляднее
все, что нужно буквально в \Adobe Substance 3D Designer\resources\view3d\shaders
...единственное, буквально недавно рендер обновили и OpenGL пометили как деприкейтед, а эти модные рейтрейсы даже не завелись на моей шарманке
можно как в проекте шейдер замутить и ваять ему текстуры нагляднее
все, что нужно буквально в \Adobe Substance 3D Designer\resources\view3d\shaders
...единственное, буквально недавно рендер обновили и OpenGL пометили как деприкейтед, а эти модные рейтрейсы даже не завелись на моей шарманке
👍2
я наврал, вот max filtering (надеюсь)))
в прошлый раз, там кастомый кайзер наложился еще, а я и не заметил
https://imgsli.com/NDAxMDc1
https://imgsli.com/NDAxMDc2
https://imgsli.com/NDAxMDc3
в прошлый раз, там кастомый кайзер наложился еще, а я и не заметил
https://imgsli.com/NDAxMDc1
https://imgsli.com/NDAxMDc2
https://imgsli.com/NDAxMDc3
Imgsli
👍3
Forwarded from Иван Валерьевич
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
мде, я больше удивлен что preserve coverage так плохо работает тоже
😭3😢1
Добавил Mip flooding в репозиторий с инструментами для Substance designer
Это техника, при которой область текстуры вне UV-шелла / маски последовательно заполняется уменьшенными версиями (mip-уровнями). Подробнее и смысл.
Это техника, при которой область текстуры вне UV-шелла / маски последовательно заполняется уменьшенными версиями (mip-уровнями). Подробнее и смысл.
🔥7❤1
Ждём страницу в мануале со всеми новшествами. Для меня самое интересное в видео — это террейны, и машинное обучение.
Надеюсь, у вас дома найдется печенька, не захотеть не получиться
https://youtu.be/aq7JQCV51CY?si=mG3WX1uPUA_S2a9d
Надеюсь, у вас дома найдется печенька, не захотеть не получиться
https://youtu.be/aq7JQCV51CY?si=mG3WX1uPUA_S2a9d
YouTube
Houdini 21 Sneak Peek
Check out the new features coming in Houdini 21!
...then dive deeper into the H21 Keynote – presented at SIGGRAPH 2025 in Vancouver: https://youtu.be/C--08SipCNU
https://www.sidefx.com/houdini-hive/siggraph-2025
- - - - - - - - - - - -
Music
Artist:…
...then dive deeper into the H21 Keynote – presented at SIGGRAPH 2025 in Vancouver: https://youtu.be/C--08SipCNU
https://www.sidefx.com/houdini-hive/siggraph-2025
- - - - - - - - - - - -
Music
Artist:…
Forwarded from Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Очень люблю режим с комментариями разработчиков в играх от Valve, поэтому подумал - а почему бы не сделать интерактивную обучающую игру в таком же формате, только про дизайн уровней?
Так родился «Интуитивный дизайн уровней» — первый в своём роде интерактивный курс для интересующихся левел дизайном. Исследуйте локации, собирайте аудио-комментарии и изучайте наглядные примеры. Обучение любимому делу в увлекательной и интерактивной форме — что может быть лучше?
С релизом игры планирую продолжить развивать проект - выпускать бесплатные обновления с новыми эпизодами, расширяющими базу знаний.
Игра готова и выйдет на Steam уже в ближайшее время!
Добавить игру в свой список желаемого можно по ссылке:
https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
Так родился «Интуитивный дизайн уровней» — первый в своём роде интерактивный курс для интересующихся левел дизайном. Исследуйте локации, собирайте аудио-комментарии и изучайте наглядные примеры. Обучение любимому делу в увлекательной и интерактивной форме — что может быть лучше?
С релизом игры планирую продолжить развивать проект - выпускать бесплатные обновления с новыми эпизодами, расширяющими базу знаний.
Игра готова и выйдет на Steam уже в ближайшее время!
Добавить игру в свой список желаемого можно по ссылке:
https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
❤8
Forwarded from Иван Валерьевич
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Попробовал понять машин лернинг в Гудини. Немношко понял. Обучил на кучке точек модель, которая по значению point-атрибута value предсказывает точечный цвет Cd.
Получается раскрашивателей точек я уже заменил. Следующий 🫵🏼
Ладно, пример действительно дурацкий, надо было просто понять ограничения и что да как.
Получается раскрашивателей точек я уже заменил. Следующий 🫵🏼
Ладно, пример действительно дурацкий, надо было просто понять ограничения и что да как.
🔥4❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
атлас -> полигончики -> словарь букета -> куст )
(конечно, код гпт писал, с некоторыми исправлениями, не вижу уже смысла тратить время на такую рутину)
(конечно, код гпт писал, с некоторыми исправлениями, не вижу уже смысла тратить время на такую рутину)
👍7❤1
Forwarded from Иван Валерьевич
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
надеюсь, звук у вас выключен
это из редактора и я без травы покажу, ато я с ней воюю.
эх блин да прикольно, дороги, после чуть детальнего террейна надо интегрировать, конечно, размыть под ними высоту. Лодов нет последних у деревьев. А так, столько нового узнал капец, особенно про текстуры под альфа-тест )
это из редактора и я без травы покажу, ато я с ней воюю.
эх блин да прикольно, дороги, после чуть детальнего террейна надо интегрировать, конечно, размыть под ними высоту. Лодов нет последних у деревьев. А так, столько нового узнал капец, особенно про текстуры под альфа-тест )
❤6😁2
Фокус с уменьшением оружия в бладборн. Этот и другие фокусы .