COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А чего вы без таких полярных координат для сабстанс дизайнера сидите? Делал себе для трещин.


(файлы в первом комментарии)
Домашнее задание: сделать color версию
🔥72
Forwarded from OWLD (Olga Fedotova)
Полезный доклад с GDC от Ани Булавиной из CD PR об устройстве игровых городов с практически готовыми советами по тому, как игровой город делать.

Основные тезисы с моими комментариями:

🔸 Пространство в игре не должно быть реалистичным, оно должно быть достоверным.
Это та самая тема, по которой я хочу пройтись в своей части 2 тома Архитектуры виртуальных миров.

🔸 Город это упорядоченная структура.
От себя добавлю, что это будет верно для любого пространства, организованного человеком. Снижайте хаос на ваших уровнях.

🔸 Улица, площадь и задний двор - основные элементы города.
Если про улицу и площадь мы помним (хотя многие начинающие дизайнеры помнят только улицу), то вот про задний двор мы зачастую забываем, в результате чего наши игровые города становятся излишне коридорными.

🔸 Основные параметры вашего города - размеры, пропорции и степень детализации - зависят от скорости перемещения и геймплея.
Dog Town в Phantom Liberty потому такой шумный на мой взгляд, что разработчики полагали, что он будет преодолеваться игроком не только на машине, но и пешком, и потому увеличили детализацию. Типа а давайте запушим игроков играть иначе. Получили то, что получили.

🔸 Лейаут, архитектура и лендмарки - то, что делает ваши районы отличающимися.
От себя добавлю, что самый сильный элемент тут это именно лейаут. При этом важно помнить, что различия в лейауте должны быть на уровне игрока, а не при взгляде из вьюпорта.

По Аниному докладу можно набросать примерно вот такой пайплайн работы с игровым городом:

1. Определяем размеры города, исходя из геймплея
2. Определяем количество районов и их опознавательные лендмарки
3. Собираем референсы, обращаем внимание на структурные рефы
4. Продумываем элевацию (мне кажется, что наиболее корректно начать думать об этом где-то на этом этапе)
5. Прокладываем главные улицы через весь город
6. Помним про чередование пространств улица-площадь
7. Закладываем навигацию через размер улиц и лендмарки

❗️ Ну а самый главный вывод, как по мне, - вашего В2 уровня английского вполне достаточно, чтобы выступать с докладом на GDC. Так что перестаньте тормозить себя знанием языка.

#video #gamecities #Cyberpunk2077
🔥7
оч люблю виртуальные города, а тут такой канал
👍1
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
❤️Steam Deck + 💖Render Doc

На Steam Deck утилита renderdoccmd уже предустановлена (либо автоматически устанавливается при подключении SteamOS Devkit Client). На момент написания используется версия 1.30 — для захвата необходимо использовать RenderDoc той же версии на ПК.

Начинаем захват:

В интерфейсе SteamOS Devkit Client активируйте опцию "RenderDoc captures enabled".

Запустите на Steam Deck игру, загруженную через Devkit. При запуске сразу появится оверлей RenderDoc.

На Deck откройте свойства текущего Wi-Fi-соединения и определите IP-адрес устройства.

На ПК в RenderDoc выберите File → Attach to Running Device, введите IP-адрес Deck'а. В списке доступных приложений появится ваша игра. Подключитесь к ней и начните захват.

На моей практике захват сработал для сборки из Unity под Linux.

P.S. в комментах

UPD: удобнее все же делать это с рабочего стола Линукса, после закрытия приложения в рендердоке сразу открывается капчур, без доп танцев с реплаями.
👍2
Конечно, вот вариант, который создаст о вас впечатление, как о самом сеньерном сеньере+.


Последние месяц-два вечера проходят за изучением UECS и прочих аспектов DOTS. И, честно говоря, мне нравится. Сейчас основной фокус — на построении автоматизированного пайплайна между Unity и Houdini: экспорт, импорт и сборка сцен для стриминга. Unity Entities предусмотрены механизмы для этого — например, поддержка секций сцен.

Всё строится довольно прагматично: парсинг имён, логика действий на их основе, рядом пресеты импорта для Unity. С геометрией на террейне разобрались, и теперь думаю перейти к передаче мелких объектов — в том числе через обмен бинарными данными. Потихоньку движемся в сторону грейбоксов.

Уже работает на Steam Deck :3

Полной автоматизации не хочется — это путь в никуда. Но на уровне грейбокса и основной геометрии, с итерацией результатов — вполне. То есть: террейн, дороги, автоматическое размещение декора по заданной логике — всё это должно собираться само. А дальше — руками, но с удобными и хорошо подогнанными под задачи инструментами. В итоге должно получиться грамотное сочетание автоматизации и ручной доработки с обменом данными. Посмотрим, куда выведет.
❤‍🔥6
лонг в несколько сообщений про всякие апи, было интересно, выше еще про форматы кратко
https://t.me/abyssal_code/16
👍3🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пакет с физикой транспорта для UECS от Юнити
https://discussions.unity.com/t/unity-vehicles-experimental-package-now-available/1636923
хоть мне и нравится моя шустрая перделка на физическом шарике (доделок там правда масса), надо все ж заценить
🔥4
Кнопка на полке Гудини для экспорта точек в бинарник с последующим чтением в Юнити, после — инстанс префабчиков по точкам при сборке сцен.
Разузнал, что за пакеты в Гудини, завел такой с тулзами и поддержал гитом.

Что касательно точек, сейчас пишутся: позиция, кватернион ориентации, номер тайла мира, его лод (секция), имя префаба. Но как видно, аттрибуты можно отмечать, структура бинарника пишется в заголовок и после просто сравнивается по именам, посему порядок и набор данных не важен (ну набор важен вообще, вы должны знать, что собираетесь читать).
Потестил на стрелках.
Да, обошлось не без разницы координатных систем, но там дело житейское.

Естественно, я не ломал голову над вещами типа: "а как же взять аттрибуты и создать список галочками на питоне в Гудини" отдав такое на откуп ИИ, только контролировал соответствие актуальным мануалам Гудини, о которых ИИ не в курсе. Тут, конечно, дело очень сильно ускорилось.

это была одна из самых важных штук
🔥4
сокровище. Уходит в закреп по модульным штукам
https://www.dashanasonova.com/game-environment-art-with-modular-architecture
👍2
бесконечный соблазн тюнинга и настройки процедурных ассетов 😤
3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ну не совсем то, но начало положено
3
5 тысяч часов, примерно 2.5 года рабочего времени, я проторчал в Гудини, или где-то полгода чистого времени. Величайшая программа.

И новостей только то, что я создаю слои террейна и планирую печь из них сплатмапу, пока одну на всю локацию. Дело не хитрое, даже проще, чем растрировать геометрию. На картинке области под деревьями.
Альфа-пермультиплай только вырубите на выходе, ато Гудини бывает очень загадочным (чего стоит помножить фрактальный шум на моно-цвет (я не догадался))
😱4😁31