COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
однажды тоже город сделаю
как-то я потратил лето на воссоздание в гудини генерации зданий через словарь фасадов, прям как в демке по Матрице. Сегодня с ГПТ, думаю, можно быстрее. Штука правда специфическая.

(да до сих пор в Ф4 играю и еще не все видел)
заявка на победу в tiled deferred shading

не без косяков пока и нормали глючат, но получилос!
2🔥1
обрезанная аттенуация это вот отсутствующий знак минус прии расчете дальней плоскости

float4 c4 = float4(0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f);

на краю - это из-за render scale, где-то нужно это учесть
испытывает меня...
В прографоне показали. С 18 минуты. Они будто градиентом модулируют френель. Прикольно.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Energie-conversion wrapped diffuse

saturate((dot(normalDirection, lightDirection) + _WrappedDiffuseValue) / pow(1 + _WrappedDiffuseValue, 2))

Не очень понимаю этот «конверсион» в данном случае. Свет распался на диффуз и некоторый рефлекс штоле. Халф-ламберт тоже «конверсион», дифуз и спекуляр?
думал, из-за стилизации мне не потребуется пасс с дирекшонал лайтом, но все же лучше с ним. Вообще, хз верно ли все устроено, но вроде логично
(Постоянно что-то правится и, скорее всего, что-то правиться будет всегда)
👍3
от теперь порядок в чтении-записи
на винде не доходят стуктурные буфферы до фрагмента, толком продебажить не успел, не было времени даже в обед, пока, для стройности, просто разделил куллинг поинтов и непосредственно шейдинг
(винда только на работе увы)
Forwarded from Alex
Есть хорошие пдфки, в том числе с выступления Себа
Оч долгие, конечно видео, но редкость на русском. В последнее время интересует модульность в уровнях, опять таки это, было бы интересно соорудить в Гудини и вывести какие-то данные, джсонка или еще что (отдельные здания или сразу улицы)

Ф4 (лучший опен вордл не спорьте) оказалось модульный, но отдельные фишки и обилие мусора :D делает его таким какой он есть

https://youtube.com/playlist?list=PLCOQ3NMxla-5V6XZyqUaKMv_RDyo1Zfte&si=RvokwNEHRDjB_e6W
ладно пусть 0.1 будет, я по глупости влепашил 2 и выкручивал интенсивность на десятки
от 0 до 1 офсет вообще норм
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов?

half p = distanceToLight * rcp(range);
half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);