COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
Forwarded from Sergei Kulikov
Иван Валерьевич
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов? half p = distanceToLight * rcp(range); half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
чтобы энергия луча не была бесконечной для точечных лайтов. Там на ноль иначе деление будет при нулевой дистанции до лайта
💯1
По просьбам. Рубрика «уроки китайского».
На этот раз теория и практика качественного блума. Конечно, то, как показано в плохих примерах, сегодня даже на мобилу не делают.
Меня заинтересовал именно симпатичный «скаттер».

По традиции входим по смс, переводим, пытаемся понять

https://zhuanlan.zhihu.com/p/525500877?utm_psn=1805450188028006400
👍1
Мне вот чем нравятся статьи на этом сайте, они зачастую такие подробные, вот например обзор видов блюра https://zhuanlan.zhihu.com/p/125744132?utm_psn=1806178932921344001
блин я как был троечником, так и остался.

корячился все выходные, то веса какие-то изобретаю для блура, то левые текстурки шлю лишь бы блум чуть красивее, а делов то на апсемплинге делать BlendOneOne не очищая таргет

я всеравно уверен, что ну небо и земля на вид же
с наступающим!
1
🔥3
COMMAND ENCODER (Barkar Ivan) pinned «Наверное это будет закрепленный пост с интересностями, которые мне приглянулись. Об обновлениях буду предупреждать - эта статья и показала мне что мой блум - фигня - Наверное громоздкое, но любопытное запекание пивота для биллборда - обзор всех видов…»
итог по блуму такой:
Избавится от разницы размеров размытия на разных разрешениях помог (как одно из простых решений) фиксированный размер текстуры блума (а не даунсемпл от иходного разрешения) типа:


//light accum texture
var rtinfo = renderGraph.GetRenderTargetInfo(destinationTextures.ColorAttachment3);

float aspect = (float)rtinfo.width / (float)rtinfo.height;
bloomPassData.OriginalSize = new Vector2Int((int)(480 * aspect), 480);


хорошо бы проверить на вертикальные/горизонтальные пропорции, но потом
как-то так на текущий момент, следующая остановка - прозрачка
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
так, возвращаемся
ну OIT это красиво!
3🔥1
Три недели я пропадал в этой Канадской глуши. Графика конечно технически устарела и не очень оптимизирована. Стилизация огонь, атмосфера пушка. Спасибо, господи, что это не toon-шейдер. Вот оптимизировать бы и навалить деталей еще немного.
👍1🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Года два-три назад изучал urp и одновременно гудини. Тогда получился вот такой зимний лес. Нагородил генератор деревьев, но намучился с ориентацией веток, взял готовый - а там так же неудобно ). В итоге у меня был набор ассетов в гудини: ландшафт генерился из эскиза в фотошопе, расставление деревьев, камней, генерация геометрии и текстуры гор и всякое такое. Houdini engine в Юнити исполнял эти ассеты по очереди и через минуту у меня была новая вариация.

Вообще это очень большой соблазн увязнуть, когда у тебя те же процедурные деревья, которые моментально появляются в проекте. Можно бесконечно их тюнить и править.
👍5🔥4
Отличная стать о картах PBR от сабстанса. Вообще люблю сабстанс всей душой, оч рад что Адоб его делает лучше.

https://creativecloud.adobe.com/learn/substance-3d-designer/web/the-pbr-guide-part-2#
🔥3🥰1