Cold War (Project CW)
1.57K subscribers
117 photos
5 videos
1 file
121 links
Всё об игре Cold War (Project CW) разрабатываемой компанией Wargaming.

ВК: vk.com/cold_war_express

Чат TG: t.me/+8ker-LG4AOc5NzQy

Admin/предложка: @we_wot
Download Telegram
Новый концепт-арт от разработчиков WG.

На фото: 🇺🇸HSTV-L
Небольшое оф. интервью с Муразором (Murazor TV).

Немцифилы на месте?

✒️Расскажи немного о себе?
Меня зовут Даниил (Danylo) и я ведущий гейм-дизайнер [в команде дизайна] проекта CW. Давным-давно я был бета-тестером в WoT, затем видеоблогером (Murazor TV | World of Tanks), который снимал видеоролики об игре. Меня всегда интересовали военные машины и их история, я играл во многие игры, посвященные Второй мировой войне.

Некоторые, наверное, помнят игру В тылу врага 2 (Faces of War, 2006); она еще больше вдохновила меня на любовь к военным машинам. До проекта CW я несколько лет работал над WOT, занимаясь в основном новыми танками, игровой механикой и другими вещами.

✒️Чем вы занимаетесь?
Моя задача — соединить все кусочки головоломки воедино. Это касается всех игровых механик и систем, начиная от основного геймплея и заканчивая прогрессированием. Чтобы добиться этого, я работаю с командой дизайнеров, инженеров, художников (список можно продолжать), ничего не может быть сделано одним человеком, создание игры - это мыслительный процесс, в котором участвуют все члены команды.

В качестве примера можно привести нового агента. Чтобы воплотить его в жизнь, мы начинаем с базовой идеи о том, каким он должен быть, что в нем уникального и т. д. В некоторых случаях мы начинаем с доски, описывая такие механики, как режим стрельбы, передвижение и способности, и только после этого выбираем танк, подходящее под наши требования. Есть и другой подход, когда у нас уже есть на примете транспортное средство, и мы выбрали его за то, что оно уже достаточно уникально, имеет уникальную пушку, некоторую базу для способностей и т.д.

Обычно в результате сочетания этих двух подходов получаются такие персонажи, как 🇺🇸Ray, 🇺🇸Punch и другие. Команда Tanks Team также много работает в этом направлении: мы делаем как 3D, так и 2D концепты, чтобы наши машины выглядели круто и правдоподобно. Как в случае с машинами, так и в случае с геймплеем у нас есть конвейер, который начинается с идеи, но даже хорошая идея не принесет ничего хорошего, если вы не сможете попробовать ее в игре, этот этап называется прототипированием. После прототипирования вы можете поиграть в игру, чтобы протестировать ее вместе с командой. Не все функции могут быть правильно протестированы внутри команды, в таких случаях нам нужны реальные игроки, чтобы получить правильную обратную связь.

✒️Какая часть работы вам нравится больше всего?
Создавать новое и видеть результаты своей работы (а также счастливых игроков). Дизайн — это творческая работа; игры формируются под его влиянием и вокруг него. Это создание целого царства возможностей, и это самое важное для меня.

✒️Что самое сложное в вашей роли?
Разработка игр и гейм-дизайн в частности подразумевают работу с большим количеством неизвестных, некоторые люди могут работать с неизвестными, некоторые — нет. Из личного опыта скажу, что никогда нельзя быть уверенным в том, какой результат получится в итоге, особенно если учесть, сколько всего задействовано.

Это также причина, по которой мы видим так много сиквелов/ремейков как в видеоиграх, так и в киноиндустрии. Создавать что-то новое страшно.

✒️Какому агенту вы симпатизируете?
Скажу честно, у меня нет фаворитов, все они по-своему забавны и будут еще забавнее. С эстетической точки зрения мне нравятся 🇺🇸Chopper (Abrams IPM1), 🇺🇸Ray (ATR EDS Railgun) и 🇩🇪Fantome (Leopard 2K ATGM).
Внутренние модули танков Cold War (Project CW). Часть 5.

Пятая часть «Hitbox Monday» (Хитбокс понедельника).

Это последняя часть... пока что. У нас осталось три последних доступных на данный момент агента — 🇺🇸Панч, 🌍Атом и 🇺🇸Рей.

Готовя эту серию, мы обнаружили, что крит зона для двигателя 🇺🇸Punch на самом деле отсутствует в игре, поэтому она не будет показана на картинке. Была заведена ошибка для разработчиков, и команда работает над тем, чтобы добавить ее до следующего плейтеста. Как только она будет добавлена, мы обновим картинку.

Характеристики внутренних модулей.
🇺🇸Панч — XM1 "Volcano" (Punch):
• Боеукладка (БК) - 200 здоровья (ХП)
• Двигатель - 200
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 300

🌍Атом — Obj. 279 (Atom):
• Боеукладка - 200
• Двигатель - 100
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 400

🇺🇸Рей — ATR EDS Railgun (Ray):
• Боеукладка - 200
• Двигатель - 100
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 100
• Гусеницы - 100

#Hitbox #Хитбокс
Когда будет релиз игры Cold War (Project CW) от Варгейминг?

Разработчики официально объявили, что планируют выпустить игру в 4 квартале 2025 (октябрь—декабрь 2025 г.).

Разработчик и издатель: Wargaming.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Там есть стена?
Во время последнего плейтеста мы заметили, что агент 🇩🇪Jäger может попасть в неигровые места, которые не предназначены для этого, с помощью своей ловушки.

Команда уже работает над исправлением.
На каких платформах выйдет Cold War (Project CW)?

Игра выйдет на ПК в Wargaming Game Center (WGC) и Steam (без поддержки Steam Deck). Позже, через какое-то время, будет релиз Cold War для консолей.
Нарративный дизайнер — несколько вопросов и ответов.

Вы когда-нибудь задумывались, каково это - быть профессиональным сценаристом в разработке игр? Чем они занимаются на самом деле? Почему это важно? Мы поговорили с нашим нарративным дизайнером Натой (Nata), чтобы получить ответы на эти вопросы. Взгляните на то, что она рассказала:

📚Расскажите о себе.
Меня зовут Ната Покровская (Nata Pokrovskaya), я нарративный дизайнер в проекте CW и только что отметила свой первый год в Варгейминг Белград (Wargaming Belgrade). В геймдев я пришла через модные журналы, рекламу, технологические стартапы и собственную киностудию. Я также сталf соавтором и издателем книги об интерактивном повествовании в кино, VR и иммерсивном театре (на русском языке, но мы работаем над английским изданием, в котором будут и игры!)

Важные непрофессиональные факты обо мне: Я выросла в лесу, читая фантастику, побывала на Северном полюсе на атомном ледоколе и сделала две фотокниги.

📚Чем вы занимаетесь?
Когда мне приходится объяснять, чем занимается нарративный дизайнер, людям не из индустрии видеоигр, я использую в качестве метафоры кинорежиссера: вы работаете со сценаристом, кинематографистом, актерами, композитором, звукорежиссерами, художниками и SFX-отделами, чтобы рассказать историю. За исключением того, что в нашем случае дизайнер игры — самый важный человек "на съемочной площадке". Но независимо от того, есть в игре сюжет или нет, он всегда присутствует. Даже в "Тетрисе".

Я отвечаю за создание истории (мне не нравится слово "lore", потому что оно похоже на огромный пыльный том, лежащий где-то в углу без всякого применения) и разработку способов, которыми игрок получает ее в игре - от сеттинга, персонажей, озвучки, пользовательского интерфейса или задач. Таким образом, я также являюсь игровым сценаристом в проекте CW. Я также работаю с большинством других отделов, поэтому моя работа никогда не бывает скучной.

Обычно я начинаю с игровой механики, с персонажа, которого я получаю, например, из игрового дизайна. Затем я придумываю идею персонажа: кто он, каким танком управляет, какова его цель в игровом мире, что поставлено на карту и т. д. Затем мы обсуждаем это с художником по персонажам, чтобы он мог нарисовать концепт. Я пишу личную историю этого персонажа, развиваю его отношения с другими персонажами, пишу озвучку и сопутствующий пользовательский интерфейс. Мой главный принцип - повествование, управляемое персонажами, то же самое, что используется в современных голливудских сценариях: будь мы зрителями или игроками, мы сопереживаем персонажам, а не обстановке или сюжету.

📚Какая часть работы вам нравится больше всего?
Написание диалогов похоже на жульничество: ты получаешь столько удовольствия и получаешь за это деньги! Но еще больше мне нравится создавать истории как впечатления, исследовать все механики и возможности, которые может предоставить мне игра: как я могу сказать игроку меньше, а позволить ему сделать и почувствовать больше?

📚Что самое сложное в вашей роли?
Работая со многими отделами, не всегда легко заставить всех быть на одной волне (погуглите "cat herding" (пасти кошек — дословно). Кроме того, мне бы хотелось больше работать с движком, но сейчас я должна сосредоточиться на том, что у меня получается лучше всего.

📚Какого агента вы предпочитаете?
🇩🇪Jäger (Охотник), потому что нет ничего лучше, чем прятаться и поражать своих противников критами и тихими оскорблениями (последние не включено в озвучку, и за них отвечает сам игрок). Другой - 🇩🇪Blitz (Блиц), потому что мне очень импонирует его интровертная личность технаря на пути к искуплению.
Новый концепт арт от разработчиков для какого-то агента.
Обзор карт Cold War (Project CW). Часть 1.

Первая часть «Map Monday» (Карточный понедельник).

Мы возвращаемся с новой серией которую назовём Карточный Понедельник. Во время нашего последнего плейтеста у нас было несколько запросов на просмотр карт сверху вниз, чтобы помочь их изучить. Команда усердно работала над подготовкой игры к следующему плейтесту, поэтому им большое спасибо за то, что они передали их нам. В течение следующих нескольких недель мы поделимся изображениями всех карт сверху вниз, а также некоторой дополнительной информацией о них, включая их размеры.

На этой неделе мы представляем вам Scarred City!

Эта карта расположена в ближневосточном регионе в городе <отредактировано>, но изначально была разработана для Дальнего Востока. Компоновка карты для режима Conquest в виде воздушного змея (1 основная база для каждой команды и 3 эквивалентные базы). На данный момент карта поддерживает игровые режимы Conquest, Domination, and Plant and Defuse.

#Maps #Карты
Описание медалей.

Сегодня мы коротко объясним, что означает каждая медаль которая может появится в середине игры. Вы наверняка разобрались в некоторых из них, но мы хотим поделиться с изображениями и описанием всех медалей которые находятся в игре.

Пожалуйста имейте ввиду, что они могут быть изменены и в будущем могут быть добавлены новые. Однако на данный момент здесь представлены все боевые медали, которые вы можете получить.

«Afterlife» —
• Уничтожить врага после вашей смерти.

«Kingslayer» —
• Уничтожить врага с наибольшим кол-вом очков.

«Knockout» —
• Протараньте врага прямиком на свалку.

«Revenge» —
• Выплатите долг, устранив своего палача.

«First blood» —
• Первый фраг матча ваш!.

«Platoon wipe» —
• Уничтожить троих членов одного взвода за одну вашу жизнь.
Обзор карт Cold War (Project CW). Часть 2.

Мы вернулись со следующим выпуском Map Monday. На этой неделе мы представляем вам карту Sunstroke!

Солнечная погода, горячий песок и легкий бриз с моря – строящийся город обеспечивает не только прекрасный вид, но и множество выгодных укрытий. Базовая планировка режима Conquest представляет собой черепашье построение (2 основные базы для каждой команды и 1 аналогичная база на краю карты). В настоящее время эта карта поддерживает игровые режимы «Conquest», «Domination», «Plant and Defuse».
Новые концепт арты одного из агентов.
Обзор карт Cold War (Project CW). Часть 3.

Мы вернулись со следующим выпуском Map Monday. Сегодня мы представляем вам Blossom Crash!

Первоначально карта была разработана как альтернатива карте Scarred City, Blossom Crash была разработана с разными зонами для разных типов героев, предоставляя каждому возможность проявить себя. Базовая схема Conquest представляет собой воздушный змей (1 основная база для каждой команды и 3 эквивалентные базы). В настоящее время эта карта поддерживает игровые режимы «Conquest», «Domination», «Plant and Defuse».
Обзор карт Cold War (Project CW). Часть 4.

Еще один понедельник означает еще одну карту и сегодня мы представляем вам Nord Oko!

Норд Око, которую часто ошибочно принимают за название этой секретной военной базы, на самом деле является названием большой спутниковой антенны в центре базы. Планировка баз в режиме Conquest — X-типа (2 базовые базы для каждой команды и 1 эквивалентная база в центре карты). В настоящее время эта карта поддерживает игровые режимы Conquest и Domination.
Обзор карт Cold War (Project CW). Часть 5.

Сегодня понедельник, поэтому мы вернулись с еще одной картой понедельника. Сегодня мы представляем вам Friendship Dam!

Основная идея игрового процесса, лежащая в основе этой карты, заключалась в создании карты с большим перепадом высот, чтобы карта была разделена на два основных уровня высоты (верхний и нижний). Команда хотела создать карту, которая требует знания вашего окружения не только по горизонтали, но и по вертикали. Базовая планировка режима Conquest представляет собой воздушный змей (1 основная база для каждой команды и 3 эквивалентные базы). В настоящее время эта карта поддерживает игровые режимы Conquest и Domination.