Какую карту нужно ребалансить/дорабатывать прямо сейчас (САМАЯ НЕ ЛЮБИМАЯ КАРТА)?
В целом стартовый набор карт в Project CW (Cold War) на удивление весьма не плох. Однако на наш взгляд 1, 2 карты всё же требуют переделок (и дело не только в базах). А что Вы думаете на этот счёт?
Какая(ие) из представленных 7 карт вам НЕ нравятся больше всего? Может эта карта дисбалансная, или эстетика/окружение локации просто бесит вас, а может что-то другое. Ждём ответ в голосование ниже и небольшое мнение в комментариях.
Опрос постом ниже👇 (можно выбрать несколько вариантов!)
#map
В целом стартовый набор карт в Project CW (Cold War) на удивление весьма не плох. Однако на наш взгляд 1, 2 карты всё же требуют переделок (и дело не только в базах). А что Вы думаете на этот счёт?
Какая(ие) из представленных 7 карт вам НЕ нравятся больше всего? Может эта карта дисбалансная, или эстетика/окружение локации просто бесит вас, а может что-то другое. Ждём ответ в голосование ниже и небольшое мнение в комментариях.
Опрос постом ниже
#map
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Какую карту нужно ребалансить/дорабатывать прямо сейчас (САМАЯ НЕ ЛЮБИМАЯ КАРТА)?
Anonymous Poll
14%
1. Город в шрамах
11%
2. Зона крушения
10%
3. Солнечный удар
17%
4. Норд Око
20%
5. Дамба дружбы
26%
6. Авианосец
28%
7. Проект «Феникс»
29%
Никакую
2-й Альфа-тест игры Project CW (Cold War) завершён.
Делитесь своим мнением, что понравилось, что нет. И каковы ваши мысли о будущем игры?
Делитесь своим мнением, что понравилось, что нет. И каковы ваши мысли о будущем игры?
В ближайшие 6 месяцев разработчики сосредоточатся в том числе на активной доработке игры на консолях.
Excel таблица данных для некоторых моделей поведения снарядов в игре Project CW.
📗 Ссылка на таблицу: docs.google.com/spreadsheets/d/1uA4dRMjCosGH7bXkxSOQeh6NXZ-3idIzuTqJJvn0SUY/edit?gid=0#gid=0
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Официальная статистика 2 Альфа-теста от разработчиков.
115 334 — количество уникальных игроков на 2-м Альфа-тесте.
# ~63 000 сыграли 5+ боёв на 2-м Альфа-тесте. (данные WE)
## 100 034 — количество уникальных игроков на AT1.
## ~65 000 сыграли 5+ боёв на AT1. (данные WE)
406 172 — сыграно уникальные матчей.
## 346 700 — тоже самое во время AT1.
365 410 — кол-во часов проведённых в матчах всеми игроками.
39 735 645 588 (37,7 млрд) — общее кол-во единиц нанесённого урона.
2 480 468 — общее кол-во матчей проведённых всеми игроками.
67 — рекордное кол-во квестов выполненных одним игроком во время АТ2.
986 — рекордное кол-во матчей, сыгранных одним игроком во время АТ2.
## 3 858 — тоже самое во время AT1.
115 334 — количество уникальных игроков на 2-м Альфа-тесте.
# ~63 000 сыграли 5+ боёв на 2-м Альфа-тесте. (данные WE)
## 100 034 — количество уникальных игроков на AT1.
## ~65 000 сыграли 5+ боёв на AT1. (данные WE)
406 172 — сыграно уникальные матчей.
## 346 700 — тоже самое во время AT1.
365 410 — кол-во часов проведённых в матчах всеми игроками.
39 735 645 588 (37,7 млрд) — общее кол-во единиц нанесённого урона.
2 480 468 — общее кол-во матчей проведённых всеми игроками.
67 — рекордное кол-во квестов выполненных одним игроком во время АТ2.
986 — рекордное кол-во матчей, сыгранных одним игроком во время АТ2.
## 3 858 — тоже самое во время AT1.
Lodestar Program (закрытый супертест) возвращается в 2025.
Данный плейтест будет посвящён экспериментальному режиму игры, вдохновленному быстрым боем и механикой Kill Confirm, а также добавлению в игру трёх новых игровых режимов. Полный патчноут будет позже.
• Тест только для участников программы продлится с 17 апреля 18:00 по 21 апреля 09:00 (UTC+3).
#CWLodestar
Данный плейтест будет посвящён экспериментальному режиму игры, вдохновленному быстрым боем и механикой Kill Confirm, а также добавлению в игру трёх новых игровых режимов. Полный патчноут будет позже.
• Тест только для участников программы продлится с 17 апреля 18:00 по 21 апреля 09:00 (UTC+3).
#CWLodestar
16-й супертест версии 0.0.206.4897 Project CW. Новые игровые режимы.
Это первый Lodestar (супертест) после 2-й Альфы.
📚Патчноут.
1. Режим: Перетягивание каната [Tug of war].
- Две команды соревнуются за контроль над серией точек захвата (всего 5), расположенных на одной линии между зонами респауна каждой команды. Каждая точка захвата, расположенная ближе к стороне противника, приносит команде больше очков.
- Каждая команда владеет двумя ближайшими к ее респауну точками захвата. Центральная точка изначально нейтральна.
- Когда команда успешно захватывает центральную точку, запускается 15-секундный таймер, по истечении которого становится видна следующая точка в очереди.
- По истечении 15-секундного таймера следующая в очереди точка захвата (следующая по порядку из двух, которыми владела команда противника на старте) становится нейтральной и может быть захвачена любой командой.
- По мере того как команды захватывают точки, их место респауна смещается вдоль линии захвата точек (туда и обратно по мере захвата точек).
- Та команда, которая первой захватит последние точки, принадлежащие команде соперника, мгновенно побеждает в матче.
- Команда может претендовать на победу, заработав 2000 очков, контролируя все точки захвата или имея больший счет в конце матча.
2. Режим: «Три линии / Две линии».
- В игре «Три линии/Две линии» 2 команды по 10/7 (соответственно) соревнуются в захвате точек. Как только точка захвачена, она становится неактивной, и активируется следующая по очереди точка захвата. Чем ближе вы продвинетесь к зоне респауна противника, тем больше очков получите.
- В начале игры есть 3 активные базы, которые можно захватить, обозначенные A, B и C.
- После захвата база становится неактивной и активируется следующая по очереди точка захвата (обозначены A1, B2 и C1 соответственно).
- Если вы потеряете контроль над A1, B1 или C1 раньше, чем это сделает противник, то снова активируется соответствующая база.
- Чтобы победить, нужно быть первой командой, заработавшей 2200 очков или имеющей больший счет в конце 15-минутного периода.
- В варианте «Три линии» 3 активные базы одновременно находятся в трехлинейной формации, 10 против 10.
- В варианте «Две линии» одновременно используются 2 активные базы в двухлинейной расстановке, 7 против 7.
3. Раунды «Kill Confirm».
- В Kill Confirm игроки теряют жетоны после смерти. Собирайте жетоны противника, чтобы заработать очки для своей команды, и жетоны союзников, чтобы лишить противника возможности набирать очки. Kill Confirm — это режим 5x5.
- Теперь Kill Confirm разделен на раунды, каждый из которых длится 2,5 минуты и заканчивается по истечении времени или если все игроки одной команды убиты и собраны соответствующие жетоны. Матч длится 5 раундов или пока одна команда не наберет 15 общих жетонов.
#CWLodestar
Это первый Lodestar (супертест) после 2-й Альфы.
📚Патчноут.
1. Режим: Перетягивание каната [Tug of war].
- Две команды соревнуются за контроль над серией точек захвата (всего 5), расположенных на одной линии между зонами респауна каждой команды. Каждая точка захвата, расположенная ближе к стороне противника, приносит команде больше очков.
- Каждая команда владеет двумя ближайшими к ее респауну точками захвата. Центральная точка изначально нейтральна.
- Когда команда успешно захватывает центральную точку, запускается 15-секундный таймер, по истечении которого становится видна следующая точка в очереди.
- По истечении 15-секундного таймера следующая в очереди точка захвата (следующая по порядку из двух, которыми владела команда противника на старте) становится нейтральной и может быть захвачена любой командой.
- По мере того как команды захватывают точки, их место респауна смещается вдоль линии захвата точек (туда и обратно по мере захвата точек).
- Та команда, которая первой захватит последние точки, принадлежащие команде соперника, мгновенно побеждает в матче.
- Команда может претендовать на победу, заработав 2000 очков, контролируя все точки захвата или имея больший счет в конце матча.
2. Режим: «Три линии / Две линии».
- В игре «Три линии/Две линии» 2 команды по 10/7 (соответственно) соревнуются в захвате точек. Как только точка захвачена, она становится неактивной, и активируется следующая по очереди точка захвата. Чем ближе вы продвинетесь к зоне респауна противника, тем больше очков получите.
- В начале игры есть 3 активные базы, которые можно захватить, обозначенные A, B и C.
- После захвата база становится неактивной и активируется следующая по очереди точка захвата (обозначены A1, B2 и C1 соответственно).
- Если вы потеряете контроль над A1, B1 или C1 раньше, чем это сделает противник, то снова активируется соответствующая база.
- Чтобы победить, нужно быть первой командой, заработавшей 2200 очков или имеющей больший счет в конце 15-минутного периода.
- В варианте «Три линии» 3 активные базы одновременно находятся в трехлинейной формации, 10 против 10.
- В варианте «Две линии» одновременно используются 2 активные базы в двухлинейной расстановке, 7 против 7.
3. Раунды «Kill Confirm».
- В Kill Confirm игроки теряют жетоны после смерти. Собирайте жетоны противника, чтобы заработать очки для своей команды, и жетоны союзников, чтобы лишить противника возможности набирать очки. Kill Confirm — это режим 5x5.
- Теперь Kill Confirm разделен на раунды, каждый из которых длится 2,5 минуты и заканчивается по истечении времени или если все игроки одной команды убиты и собраны соответствующие жетоны. Матч длится 5 раундов или пока одна команда не наберет 15 общих жетонов.
#CWLodestar
17-й супертест версии 0.0.215.4968 Project CW.
В этом Lodestar произошли только некоторые технические улучшения и исправления ошибок, а также 2 карты: Eden (экран загрузки неизвестен) и Moonshot (на 2-м фото загрузочный экран).
Данные карты лишь второй раз появляются на тесте. Их доработали, но не полностью.
#CWLodestar
В этом Lodestar произошли только некоторые технические улучшения и исправления ошибок, а также 2 карты: Eden (экран загрузки неизвестен) и Moonshot (на 2-м фото загрузочный экран).
Данные карты лишь второй раз появляются на тесте. Их доработали, но не полностью.
#CWLodestar
Игра Cold War от Wargaming выйдет в релиз в 1-2 квартале 2026!?
12 марта этого года Wargaming зарегистрировал торговый знак «Cold War» в EUIPO (Ведомство по интеллектуальной собственности Европейского союза). Обычно таковой регистрируется за 9-15 месяц до выхода в свет.
Что из этого можно предположить:
• Cold War — финальное название игры.
• Cold War может выйти в релизном окне Январь — Май 2026 г.
• В товарном знаке отсутствует логотип самого товара. Это значит, что либо текущий документ будет дополнен, либо будет ещё одна регистрация.
12 марта этого года Wargaming зарегистрировал торговый знак «Cold War» в EUIPO (Ведомство по интеллектуальной собственности Европейского союза). Обычно таковой регистрируется за 9-15 месяц до выхода в свет.
Что из этого можно предположить:
• Cold War — финальное название игры.
• Cold War может выйти в релизном окне Январь — Май 2026 г.
• В товарном знаке отсутствует логотип самого товара. Это значит, что либо текущий документ будет дополнен, либо будет ещё одна регистрация.
18-й супертест Project CW. Версия 0.0.218.5036
В этой версии Lodestar мы сосредоточимся на некоторых изменениях и обновлениях, внесенных в игровые режимы, ранее протестированные в Lodestar #16.
🌂1. Изменения в игровых режимах.
Kill Confirm.
1. Размер арены был увеличен, и, основываясь на ваших отзывах, местоположение арены не будет повторяться в течение всего матча.
2. Мы также увеличили количество жетонов, необходимых для победы, с 15 до 18, что означает, что будет сыграно минимум 4 раунда.
3. Раунды с подтверждением убийства теперь доступны на следующих картах: Город в шрамах, Зона крушения, Солнечный удар, Проект «Феникс» и Moonshot.
Две линии:
1. Таймер респауна уменьшен: c 25 на 15.
2. Две линии теперь доступна на следующих картах: Город в шрамах, Зона крушения, Солнечный удар и Проект «Феникс».
Три линии:
Основываясь на отзывах с предыдущей Lodestar и о том, как режим игры был реализован на картах, мы решили не продолжать работу над режимом «Три линии». Вместо этого мы сосредоточились на «Двух линиях» и добавили их вместо «Трех линий» на все карты, где присутствовали «Три линии».
Перетягивание каната:
После тщательного рассмотрения мы решили убрать режим игры «Перетягивание каната».
🌂2. Добавлен новый режим «Double Domination».
Double Domination очень похож на классический Domination, но теперь у вас есть две небольшие зоны захвата вместо одной. Эти зоны захватываются по правилам Conquest, а не Domination. Если вашей команде удастся удержать обе зоны захвата одновременно, вы получите огромный прирост очков. Убийства теперь учитываются при подсчете очков матча.
#CWLodestar
В этой версии Lodestar мы сосредоточимся на некоторых изменениях и обновлениях, внесенных в игровые режимы, ранее протестированные в Lodestar #16.
🌂1. Изменения в игровых режимах.
Kill Confirm.
1. Размер арены был увеличен, и, основываясь на ваших отзывах, местоположение арены не будет повторяться в течение всего матча.
2. Мы также увеличили количество жетонов, необходимых для победы, с 15 до 18, что означает, что будет сыграно минимум 4 раунда.
3. Раунды с подтверждением убийства теперь доступны на следующих картах: Город в шрамах, Зона крушения, Солнечный удар, Проект «Феникс» и Moonshot.
Две линии:
1. Таймер респауна уменьшен: c 25 на 15.
2. Две линии теперь доступна на следующих картах: Город в шрамах, Зона крушения, Солнечный удар и Проект «Феникс».
Три линии:
Основываясь на отзывах с предыдущей Lodestar и о том, как режим игры был реализован на картах, мы решили не продолжать работу над режимом «Три линии». Вместо этого мы сосредоточились на «Двух линиях» и добавили их вместо «Трех линий» на все карты, где присутствовали «Три линии».
Перетягивание каната:
После тщательного рассмотрения мы решили убрать режим игры «Перетягивание каната».
🌂2. Добавлен новый режим «Double Domination».
Double Domination очень похож на классический Domination, но теперь у вас есть две небольшие зоны захвата вместо одной. Эти зоны захватываются по правилам Conquest, а не Domination. Если вашей команде удастся удержать обе зоны захвата одновременно, вы получите огромный прирост очков. Убийства теперь учитываются при подсчете очков матча.
#CWLodestar
19-й супертест Project CW (Lodestar). Версия 0.0.224.5103
🌂1. M3E1 Bradley возвращается переделанный!
• 🇺🇸M3E1 в значительной степени основан на эффектах состояния и ERA-броне (может быть легко уничтожен 1 ед. урона из любого источника, кроме падения, но может смягчить до 1000 ед. урона).
🌂2. Улучшения статус-эффектов UI/UX.
• Наша команда внесла некоторые улучшения в пользовательский интерфейс/UX эффектов состояния. К ним относятся новые визуальные эффекты, отображающие накопление статусных эффектов на вашем транспортном средстве, а также новые иконки под маркером транспортного средства. С их помощью мы надеемся создать лучшее понимание статус-эффектов в игре
🌂3. Новые карты «Inferno One» и «Eden».
• По вашим просьбам мы вернули «Eden» в том виде, в каком он был во время Lodestar 16.
• Что касается «Inferno One», поделитесь своими мыслями о расположении баз, общей планировке и навигации. Сообщите нам также, что вы думаете о лаве на карте и как вы к ней относитесь. Пожалуйста, не забывайте, что это первый арт-прототип, который может содержать некоторые ошибки!
Следующие итерации обеих карт уже готовятся.
🌂4. Карта «Авианосец» (Aircraft Carrier) была обновлена.
Сам авианосец стал больше!
• Добавлены дополнительные внешние рампы в задней части авианосца.
• Поток движения через уровень изменился, получив более «асимметричный» подход.
• Внутреннее пространство авианосца стало более просторным и вмещает базу захвата, поток внутри направлен для более «лобовых» столкновений.
• Лифт внутри корабля-носителя был удален.
• Мост перед кораблем-носителем был удален, и внимание было перенесено на базу барж, получив дополнительный доступ.
• Геометрия верфи была обновлена.
🌂5. Недостатки модулей T-62AV.
• Во время Альфа-тестирования №2 🌍T-62AV был просто взрывным, а все потому, что у модулей не было недостатков! Теперь танк получил дебафф разных модулей.
🌂6. Известные проблемы.
• Одновременное удерживание Alt (клавиша для просмотра имен других игроков) и D (для поворота направо) не позволяет повернуть направо.
#CWLodestar
🌂1. M3E1 Bradley возвращается переделанный!
• 🇺🇸M3E1 в значительной степени основан на эффектах состояния и ERA-броне (может быть легко уничтожен 1 ед. урона из любого источника, кроме падения, но может смягчить до 1000 ед. урона).
🌂2. Улучшения статус-эффектов UI/UX.
• Наша команда внесла некоторые улучшения в пользовательский интерфейс/UX эффектов состояния. К ним относятся новые визуальные эффекты, отображающие накопление статусных эффектов на вашем транспортном средстве, а также новые иконки под маркером транспортного средства. С их помощью мы надеемся создать лучшее понимание статус-эффектов в игре
🌂3. Новые карты «Inferno One» и «Eden».
• По вашим просьбам мы вернули «Eden» в том виде, в каком он был во время Lodestar 16.
• Что касается «Inferno One», поделитесь своими мыслями о расположении баз, общей планировке и навигации. Сообщите нам также, что вы думаете о лаве на карте и как вы к ней относитесь. Пожалуйста, не забывайте, что это первый арт-прототип, который может содержать некоторые ошибки!
Следующие итерации обеих карт уже готовятся.
🌂4. Карта «Авианосец» (Aircraft Carrier) была обновлена.
Сам авианосец стал больше!
• Добавлены дополнительные внешние рампы в задней части авианосца.
• Поток движения через уровень изменился, получив более «асимметричный» подход.
• Внутреннее пространство авианосца стало более просторным и вмещает базу захвата, поток внутри направлен для более «лобовых» столкновений.
• Лифт внутри корабля-носителя был удален.
• Мост перед кораблем-носителем был удален, и внимание было перенесено на базу барж, получив дополнительный доступ.
• Геометрия верфи была обновлена.
🌂5. Недостатки модулей T-62AV.
• Во время Альфа-тестирования №2 🌍T-62AV был просто взрывным, а все потому, что у модулей не было недостатков! Теперь танк получил дебафф разных модулей.
🌂6. Известные проблемы.
• Одновременное удерживание Alt (клавиша для просмотра имен других игроков) и D (для поворота направо) не позволяет повернуть направо.
#CWLodestar
Официальная новость от разработчиков про игровые режимы.
Сегодня мы поговорим об игровых режимах, их обновлениях и даже о некоторых новых. Вот что нас ждет:
• Завоевание (Conquest) — мы стремимся к более предсказуемому геймплею с большим количеством тактических моментов и некоторым улучшениям качества жизни. Вот что мы тестируем:
1) 3 активные базы вместо 5 для более целенаправленных сражений;
2) Более низкое количество игроков;
3) Динамический респаун или выбранные игроком места респауна.
• Превосходство (Domination) — разработчики стремятся сделать матчи более сбалансированными и захватывающими. Идёт работа над более четкой механикой захвата и подсчета очков.
• Подтверждение убийства (Kill Confirm) — мы слышали ваши отзывы о непредсказуемых спаунах, поэтому мы изменили правила спаунов, чтобы сделать игру менее хаотичной и более предсказуемой. Спавны станут более динамичными, будут учитывать прямую видимость, и приоритет будет отдаваться спавну союзников рядом друг с другом.
• Установка/Обезвреживание бомбы (Plant & Defuse) — наша команда расширяет этот режим на большее количество карт, улучшает видимость и понимание, а также корректирует взаимодействие бомб. Кроме того, мы изучаем новые стили соревновательного геймплея, помимо стандартного Plant & Defuse.
• Новые прототипы и вариации — наши участники программы Lodestar (супертест) уже протестировали новые прототипы игровых режимов и вариации существующих. Например, добавление раундов в Kill Confirm сделало его более конкурентоспособным по сравнению с версией Alpha 2. Возможно, это станет отдельным соревновательным режимом игры, а не заменит текущий Kill Confirm в «Быстрой игре» (QuickPlay).
Сегодня мы поговорим об игровых режимах, их обновлениях и даже о некоторых новых. Вот что нас ждет:
• Завоевание (Conquest) — мы стремимся к более предсказуемому геймплею с большим количеством тактических моментов и некоторым улучшениям качества жизни. Вот что мы тестируем:
1) 3 активные базы вместо 5 для более целенаправленных сражений;
2) Более низкое количество игроков;
3) Динамический респаун или выбранные игроком места респауна.
• Превосходство (Domination) — разработчики стремятся сделать матчи более сбалансированными и захватывающими. Идёт работа над более четкой механикой захвата и подсчета очков.
• Подтверждение убийства (Kill Confirm) — мы слышали ваши отзывы о непредсказуемых спаунах, поэтому мы изменили правила спаунов, чтобы сделать игру менее хаотичной и более предсказуемой. Спавны станут более динамичными, будут учитывать прямую видимость, и приоритет будет отдаваться спавну союзников рядом друг с другом.
• Установка/Обезвреживание бомбы (Plant & Defuse) — наша команда расширяет этот режим на большее количество карт, улучшает видимость и понимание, а также корректирует взаимодействие бомб. Кроме того, мы изучаем новые стили соревновательного геймплея, помимо стандартного Plant & Defuse.
• Новые прототипы и вариации — наши участники программы Lodestar (супертест) уже протестировали новые прототипы игровых режимов и вариации существующих. Например, добавление раундов в Kill Confirm сделало его более конкурентоспособным по сравнению с версией Alpha 2. Возможно, это станет отдельным соревновательным режимом игры, а не заменит текущий Kill Confirm в «Быстрой игре» (QuickPlay).
20-й супертест Project CW (Lodestar). Версия 0.0.230.5190
C 12 июня по 16 июня.
🌂1. Новый танк — 🇺🇸M551A1 (Агент Anansi).
🇺🇸M551A1 Sheridan дебютирует в Project CW.
🌂2. Изменения в Status Effects.
Наша команда изменила Status Effect, и мы здесь, чтобы представить изменения:
• Длительность статусных эффектов увеличена с 4 до 8 секунд.
• Jammed: теперь после получения этого статусного эффекта прицел машины будет оставаться, эффект экранного пространства и помехи при стрельбе были подправлены.
• Dazed: теперь после получения этого статусного эффекта вы сможете стрелять (раньше было невозможно). Оцепенение теперь снижает скорость вращения турели.
• Hasted: когда вы используете Boost (кнопка Shift), ускорение до максимальной скорости увеличивается. Если у вас есть эффект состояния Hasted, вы не можете получать очки состояния Slowed.
Изменения в Status Gain:
• Отныне все мировые эффекты (огонь, статы, радиация и замедление) накладывают статусные эффекты почти мгновенно. Пока вы находитесь в зоне поражения, статусный эффект действует бессрочно (он будет действовать бесконечно), пока вы не уедите, и тогда он начнет уменьшаться
• Процентное сжигание: раньше мы получали 200 единиц урона в секунду при наличии статусного эффекта «Сжигание», теперь же он действует в процентах, а это значит, что машины с низким запасом здоровья будут получать соответствующий урон по HP
• Пассивная регенерация статуса была увеличена с -5 до -15 за тик (таким образом, когда вы собрали 500 статусов огня из 1000, раньше это было 495-490 и так далее, теперь - 485-470 и так далее, сюда входят Застревание, Оцепенение, Помехи, Облучение)
• Пассивная регенерация статуса огня при намокании (в воде) будет -20 за тик, дополнительно к -15 в качестве стандартного состояния регенерации
• Пассивная регенерация состояния огня при затуманивании (в дыму) будет -15 за тик, дополнительно к -15 в качестве стандартного состояния регенерации
• На основании предыдущих отзывов сообщества, замедление воды также было уменьшено, чтобы не быть таким интенсивным, с 73% замедления до 66%. Кроме того, теперь она снимает прогрессию огня с большей скоростью [при намокании]
• Незначительные изменения в эффектах статуса по области
🌂3. Динамическая система камер.
Наша команда работает над созданием более динамичной системы камеры в игре, которая обеспечит больший динамизм и напряженность игрового процесса:
• Camera Lag & Rubber Band Effect: Это помогает сделать так, чтобы игровая камера плавно двигалась за вашей техникой, а затем плавно возвращалась на место (при столкновении), создавая более динамичное и плавное ощущение движения
• Camera Bobbing Effect: Тонкое, ритмичное движение камеры вверх-вниз, которое имитирует движение, усиливая ощущение физического присутствия во время движения (например, другой танк въезжает в бок вашего танка)
• Aim Assist & Stabilizer: Как и в настоящем танке, мы внедрили систему Aim Assist & Stabilizer, которая позволяет держать цель в перекрестии, независимо от скорости движения или неровностей, по которым вы едете.
🌂4. Карты.
Мы также возвращаем в игру карты Eden, Moonshot, Inferno One и Авианосец (Aircraft Carrier).
🌂5. Прочее.
• Приманки теперь наследуют те же опции настройки, что и их владелец.
• Мы улучшили систему респауна в Kill Confirm. Помимо того, что респаун теперь происходит ближе к вашей команде и дальше от вражеской (что уже присутствовало в режиме в прошлом), точки респауна теперь не имеют прямой видимости на вражеские машины.
• С технической точки зрения мы улучшили траекторию полета снарядов, и теперь у них появились новые VFX (визуальные эффекты). В целом, это должно быть более плавным и не должно вызывать никаких проблем/глюков на экране.
🌂6. Поддержка и управление геймпадом.
Мы внесли некоторые улучшения в работу геймпада.
🌂7. Кроссплатформенная игра и мультиплеер.
Правила кроссплатформенной игры теперь распространяются на:
• Поиск игроков.
• Видимость пользовательской игровой комнаты.
• Чтобы присоединиться к отряду, у обоих игроков должны совпадать настройки кроссплатформенной игры.
#CWLodestar
C 12 июня по 16 июня.
🌂1. Новый танк — 🇺🇸M551A1 (Агент Anansi).
🇺🇸M551A1 Sheridan дебютирует в Project CW.
🌂2. Изменения в Status Effects.
Наша команда изменила Status Effect, и мы здесь, чтобы представить изменения:
• Длительность статусных эффектов увеличена с 4 до 8 секунд.
• Jammed: теперь после получения этого статусного эффекта прицел машины будет оставаться, эффект экранного пространства и помехи при стрельбе были подправлены.
• Dazed: теперь после получения этого статусного эффекта вы сможете стрелять (раньше было невозможно). Оцепенение теперь снижает скорость вращения турели.
• Hasted: когда вы используете Boost (кнопка Shift), ускорение до максимальной скорости увеличивается. Если у вас есть эффект состояния Hasted, вы не можете получать очки состояния Slowed.
Изменения в Status Gain:
• Отныне все мировые эффекты (огонь, статы, радиация и замедление) накладывают статусные эффекты почти мгновенно. Пока вы находитесь в зоне поражения, статусный эффект действует бессрочно (он будет действовать бесконечно), пока вы не уедите, и тогда он начнет уменьшаться
• Процентное сжигание: раньше мы получали 200 единиц урона в секунду при наличии статусного эффекта «Сжигание», теперь же он действует в процентах, а это значит, что машины с низким запасом здоровья будут получать соответствующий урон по HP
• Пассивная регенерация статуса была увеличена с -5 до -15 за тик (таким образом, когда вы собрали 500 статусов огня из 1000, раньше это было 495-490 и так далее, теперь - 485-470 и так далее, сюда входят Застревание, Оцепенение, Помехи, Облучение)
• Пассивная регенерация статуса огня при намокании (в воде) будет -20 за тик, дополнительно к -15 в качестве стандартного состояния регенерации
• Пассивная регенерация состояния огня при затуманивании (в дыму) будет -15 за тик, дополнительно к -15 в качестве стандартного состояния регенерации
• На основании предыдущих отзывов сообщества, замедление воды также было уменьшено, чтобы не быть таким интенсивным, с 73% замедления до 66%. Кроме того, теперь она снимает прогрессию огня с большей скоростью [при намокании]
• Незначительные изменения в эффектах статуса по области
🌂3. Динамическая система камер.
Наша команда работает над созданием более динамичной системы камеры в игре, которая обеспечит больший динамизм и напряженность игрового процесса:
• Camera Lag & Rubber Band Effect: Это помогает сделать так, чтобы игровая камера плавно двигалась за вашей техникой, а затем плавно возвращалась на место (при столкновении), создавая более динамичное и плавное ощущение движения
• Camera Bobbing Effect: Тонкое, ритмичное движение камеры вверх-вниз, которое имитирует движение, усиливая ощущение физического присутствия во время движения (например, другой танк въезжает в бок вашего танка)
• Aim Assist & Stabilizer: Как и в настоящем танке, мы внедрили систему Aim Assist & Stabilizer, которая позволяет держать цель в перекрестии, независимо от скорости движения или неровностей, по которым вы едете.
🌂4. Карты.
Мы также возвращаем в игру карты Eden, Moonshot, Inferno One и Авианосец (Aircraft Carrier).
🌂5. Прочее.
• Приманки теперь наследуют те же опции настройки, что и их владелец.
• Мы улучшили систему респауна в Kill Confirm. Помимо того, что респаун теперь происходит ближе к вашей команде и дальше от вражеской (что уже присутствовало в режиме в прошлом), точки респауна теперь не имеют прямой видимости на вражеские машины.
• С технической точки зрения мы улучшили траекторию полета снарядов, и теперь у них появились новые VFX (визуальные эффекты). В целом, это должно быть более плавным и не должно вызывать никаких проблем/глюков на экране.
🌂6. Поддержка и управление геймпадом.
Мы внесли некоторые улучшения в работу геймпада.
🌂7. Кроссплатформенная игра и мультиплеер.
Правила кроссплатформенной игры теперь распространяются на:
• Поиск игроков.
• Видимость пользовательской игровой комнаты.
• Чтобы присоединиться к отряду, у обоих игроков должны совпадать настройки кроссплатформенной игры.
#CWLodestar