Внутренние модули танков Cold War (Project CW). Часть 2.
Как и было обещано, мы возвращаемся с нашей вторйо частью «Hitbox Monday» (Хитбокс понедельника).
Сегодня мы расскажем, какие внутренние модули получают критический урон, а какие нет, какие критические эффекты получает каждый модуль и немного информации о том, что делает каждый критический эффект. Некоторые из вас, возможно, уже заметили это в игре, но мы хотели бы изложить это на бумаге. Вместе с этой разбивкой мы предоставим статистику здоровья для внутренних модулей 🇺🇸Kent, 🇺🇸Reaper, и 🇩🇪Blitz.
* Напоминаем, что в настоящее время все модули имеют время восстановления 8 секунд.
Внутренние модули и их критические эффекты.
• Боеукладка (БК) может получать критический урон и имеет крит. эффект, увеличивающий время перезарядки оружия на 35%.
• Топливный бак может получать критический урон и имеет критический эффект, который накладывает огонь на машину (возгорание).
• Двигатель может получить критический урон и критический эффект, снижающий скорость передвижения на 35%, а также накладывающий огонь на танк (возгорание).
• Экипаж не может получить критический урон, но имеет крит. эффект, накладывающий эффект «молчания» на агента (не может использовать способности или расходные материалы, кроме аптечки).
• Гусеницы не могут получать критический урон, но имеют критический эффект, который накладывает обездвиживание на транспортное средство.
Характеристики внутренних модулей
🇺🇸Кент — XM1 "Ejecta" (Kent):
• Боеукладка (БК) - 200 здоровья (ХП)
• Двигатель - 350
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 200
🇺🇸Жнец — M60 "Ares" (Reaper):
• Боеукладка (БК) - 200
• Двигатель - 200
•Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 200
🇩🇪Блиц — Bef. Leopard 1A1 (Blitz):
• Боеукладка (БК) - 200
• Двигатель - 100
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 200
#Hitbox #Хитбокс
Как и было обещано, мы возвращаемся с нашей вторйо частью «Hitbox Monday» (Хитбокс понедельника).
Сегодня мы расскажем, какие внутренние модули получают критический урон, а какие нет, какие критические эффекты получает каждый модуль и немного информации о том, что делает каждый критический эффект. Некоторые из вас, возможно, уже заметили это в игре, но мы хотели бы изложить это на бумаге. Вместе с этой разбивкой мы предоставим статистику здоровья для внутренних модулей 🇺🇸Kent, 🇺🇸Reaper, и 🇩🇪Blitz.
* Напоминаем, что в настоящее время все модули имеют время восстановления 8 секунд.
Внутренние модули и их критические эффекты.
• Боеукладка (БК) может получать критический урон и имеет крит. эффект, увеличивающий время перезарядки оружия на 35%.
• Топливный бак может получать критический урон и имеет критический эффект, который накладывает огонь на машину (возгорание).
• Двигатель может получить критический урон и критический эффект, снижающий скорость передвижения на 35%, а также накладывающий огонь на танк (возгорание).
• Экипаж не может получить критический урон, но имеет крит. эффект, накладывающий эффект «молчания» на агента (не может использовать способности или расходные материалы, кроме аптечки).
• Гусеницы не могут получать критический урон, но имеют критический эффект, который накладывает обездвиживание на транспортное средство.
Характеристики внутренних модулей
🇺🇸Кент — XM1 "Ejecta" (Kent):
• Боеукладка (БК) - 200 здоровья (ХП)
• Двигатель - 350
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 200
🇺🇸Жнец — M60 "Ares" (Reaper):
• Боеукладка (БК) - 200
• Двигатель - 200
•Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 200
🇩🇪Блиц — Bef. Leopard 1A1 (Blitz):
• Боеукладка (БК) - 200
• Двигатель - 100
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 200
#Hitbox #Хитбокс
Статистика 1 Альфа-теста от разработчиков.
100 034 — общее кол-во уникальных игроков.
* ~65 000 сыграли 5+ боёв.
🇺🇸Титан (M60 "Athena") — самый популярный агент.
25 — наибольшее число киллов в одном матче.
346 700 — всего сыгранно боёв.
3 858 — наибольшее кол-во боёв, который сыграл один игрок.
200+ — кол-во вылетов с которым столкнулся один игрок, но он продолжал пытаться играть.
19 — наибольшее число смертей одного игрока в одном матче.
100 034 — общее кол-во уникальных игроков.
* ~65 000 сыграли 5+ боёв.
🇺🇸Титан (M60 "Athena") — самый популярный агент.
25 — наибольшее число киллов в одном матче.
346 700 — всего сыгранно боёв.
3 858 — наибольшее кол-во боёв, который сыграл один игрок.
200+ — кол-во вылетов с которым столкнулся один игрок, но он продолжал пытаться играть.
19 — наибольшее число смертей одного игрока в одном матче.
Небольшое оф. интервью с Муразором (Murazor TV).
Немцифилы на месте?
✒️Расскажи немного о себе?
Меня зовут Даниил (Danylo) и я ведущий гейм-дизайнер [в команде дизайна] проекта CW. Давным-давно я был бета-тестером в WoT, затем видеоблогером (Murazor TV | World of Tanks), который снимал видеоролики об игре. Меня всегда интересовали военные машины и их история, я играл во многие игры, посвященные Второй мировой войне.
Некоторые, наверное, помнят игру В тылу врага 2 (Faces of War, 2006); она еще больше вдохновила меня на любовь к военным машинам. До проекта CW я несколько лет работал над WOT, занимаясь в основном новыми танками, игровой механикой и другими вещами.
✒️Чем вы занимаетесь?
Моя задача — соединить все кусочки головоломки воедино. Это касается всех игровых механик и систем, начиная от основного геймплея и заканчивая прогрессированием. Чтобы добиться этого, я работаю с командой дизайнеров, инженеров, художников (список можно продолжать), ничего не может быть сделано одним человеком, создание игры - это мыслительный процесс, в котором участвуют все члены команды.
В качестве примера можно привести нового агента. Чтобы воплотить его в жизнь, мы начинаем с базовой идеи о том, каким он должен быть, что в нем уникального и т. д. В некоторых случаях мы начинаем с доски, описывая такие механики, как режим стрельбы, передвижение и способности, и только после этого выбираем танк, подходящее под наши требования. Есть и другой подход, когда у нас уже есть на примете транспортное средство, и мы выбрали его за то, что оно уже достаточно уникально, имеет уникальную пушку, некоторую базу для способностей и т.д.
Обычно в результате сочетания этих двух подходов получаются такие персонажи, как 🇺🇸Ray, 🇺🇸Punch и другие. Команда Tanks Team также много работает в этом направлении: мы делаем как 3D, так и 2D концепты, чтобы наши машины выглядели круто и правдоподобно. Как в случае с машинами, так и в случае с геймплеем у нас есть конвейер, который начинается с идеи, но даже хорошая идея не принесет ничего хорошего, если вы не сможете попробовать ее в игре, этот этап называется прототипированием. После прототипирования вы можете поиграть в игру, чтобы протестировать ее вместе с командой. Не все функции могут быть правильно протестированы внутри команды, в таких случаях нам нужны реальные игроки, чтобы получить правильную обратную связь.
✒️Какая часть работы вам нравится больше всего?
Создавать новое и видеть результаты своей работы (а также счастливых игроков). Дизайн — это творческая работа; игры формируются под его влиянием и вокруг него. Это создание целого царства возможностей, и это самое важное для меня.
✒️Что самое сложное в вашей роли?
Разработка игр и гейм-дизайн в частности подразумевают работу с большим количеством неизвестных, некоторые люди могут работать с неизвестными, некоторые — нет. Из личного опыта скажу, что никогда нельзя быть уверенным в том, какой результат получится в итоге, особенно если учесть, сколько всего задействовано.
Это также причина, по которой мы видим так много сиквелов/ремейков как в видеоиграх, так и в киноиндустрии. Создавать что-то новое страшно.
✒️Какому агенту вы симпатизируете?
Скажу честно, у меня нет фаворитов, все они по-своему забавны и будут еще забавнее. С эстетической точки зрения мне нравятся 🇺🇸Chopper (Abrams IPM1), 🇺🇸Ray (ATR EDS Railgun) и 🇩🇪Fantome (Leopard 2K ATGM).
Немцифилы на месте?
✒️Расскажи немного о себе?
Меня зовут Даниил (Danylo) и я ведущий гейм-дизайнер [в команде дизайна] проекта CW. Давным-давно я был бета-тестером в WoT, затем видеоблогером (Murazor TV | World of Tanks), который снимал видеоролики об игре. Меня всегда интересовали военные машины и их история, я играл во многие игры, посвященные Второй мировой войне.
Некоторые, наверное, помнят игру В тылу врага 2 (Faces of War, 2006); она еще больше вдохновила меня на любовь к военным машинам. До проекта CW я несколько лет работал над WOT, занимаясь в основном новыми танками, игровой механикой и другими вещами.
✒️Чем вы занимаетесь?
Моя задача — соединить все кусочки головоломки воедино. Это касается всех игровых механик и систем, начиная от основного геймплея и заканчивая прогрессированием. Чтобы добиться этого, я работаю с командой дизайнеров, инженеров, художников (список можно продолжать), ничего не может быть сделано одним человеком, создание игры - это мыслительный процесс, в котором участвуют все члены команды.
В качестве примера можно привести нового агента. Чтобы воплотить его в жизнь, мы начинаем с базовой идеи о том, каким он должен быть, что в нем уникального и т. д. В некоторых случаях мы начинаем с доски, описывая такие механики, как режим стрельбы, передвижение и способности, и только после этого выбираем танк, подходящее под наши требования. Есть и другой подход, когда у нас уже есть на примете транспортное средство, и мы выбрали его за то, что оно уже достаточно уникально, имеет уникальную пушку, некоторую базу для способностей и т.д.
Обычно в результате сочетания этих двух подходов получаются такие персонажи, как 🇺🇸Ray, 🇺🇸Punch и другие. Команда Tanks Team также много работает в этом направлении: мы делаем как 3D, так и 2D концепты, чтобы наши машины выглядели круто и правдоподобно. Как в случае с машинами, так и в случае с геймплеем у нас есть конвейер, который начинается с идеи, но даже хорошая идея не принесет ничего хорошего, если вы не сможете попробовать ее в игре, этот этап называется прототипированием. После прототипирования вы можете поиграть в игру, чтобы протестировать ее вместе с командой. Не все функции могут быть правильно протестированы внутри команды, в таких случаях нам нужны реальные игроки, чтобы получить правильную обратную связь.
✒️Какая часть работы вам нравится больше всего?
Создавать новое и видеть результаты своей работы (а также счастливых игроков). Дизайн — это творческая работа; игры формируются под его влиянием и вокруг него. Это создание целого царства возможностей, и это самое важное для меня.
✒️Что самое сложное в вашей роли?
Разработка игр и гейм-дизайн в частности подразумевают работу с большим количеством неизвестных, некоторые люди могут работать с неизвестными, некоторые — нет. Из личного опыта скажу, что никогда нельзя быть уверенным в том, какой результат получится в итоге, особенно если учесть, сколько всего задействовано.
Это также причина, по которой мы видим так много сиквелов/ремейков как в видеоиграх, так и в киноиндустрии. Создавать что-то новое страшно.
✒️Какому агенту вы симпатизируете?
Скажу честно, у меня нет фаворитов, все они по-своему забавны и будут еще забавнее. С эстетической точки зрения мне нравятся 🇺🇸Chopper (Abrams IPM1), 🇺🇸Ray (ATR EDS Railgun) и 🇩🇪Fantome (Leopard 2K ATGM).
Внутренние модули танков Cold War (Project CW). Часть 5.
Пятая часть «Hitbox Monday» (Хитбокс понедельника).
Это последняя часть... пока что. У нас осталось три последних доступных на данный момент агента — 🇺🇸Панч, 🌍Атом и 🇺🇸Рей.
Готовя эту серию, мы обнаружили, что крит зона для двигателя 🇺🇸Punch на самом деле отсутствует в игре, поэтому она не будет показана на картинке. Была заведена ошибка для разработчиков, и команда работает над тем, чтобы добавить ее до следующего плейтеста. Как только она будет добавлена, мы обновим картинку.
Характеристики внутренних модулей.
🇺🇸Панч — XM1 "Volcano" (Punch):
• Боеукладка (БК) - 200 здоровья (ХП)
• Двигатель - 200
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 300
🌍Атом — Obj. 279 (Atom):
• Боеукладка - 200
• Двигатель - 100
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 400
🇺🇸Рей — ATR EDS Railgun (Ray):
• Боеукладка - 200
• Двигатель - 100
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 100
• Гусеницы - 100
#Hitbox #Хитбокс
Пятая часть «Hitbox Monday» (Хитбокс понедельника).
Это последняя часть... пока что. У нас осталось три последних доступных на данный момент агента — 🇺🇸Панч, 🌍Атом и 🇺🇸Рей.
Готовя эту серию, мы обнаружили, что крит зона для двигателя 🇺🇸Punch на самом деле отсутствует в игре, поэтому она не будет показана на картинке. Была заведена ошибка для разработчиков, и команда работает над тем, чтобы добавить ее до следующего плейтеста. Как только она будет добавлена, мы обновим картинку.
Характеристики внутренних модулей.
🇺🇸Панч — XM1 "Volcano" (Punch):
• Боеукладка (БК) - 200 здоровья (ХП)
• Двигатель - 200
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 300
🌍Атом — Obj. 279 (Atom):
• Боеукладка - 200
• Двигатель - 100
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 200
• Гусеницы - 400
🇺🇸Рей — ATR EDS Railgun (Ray):
• Боеукладка - 200
• Двигатель - 100
• Топливные баки - 200
• Экипаж - 100
• Гусеницы - 100
#Hitbox #Хитбокс
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Там есть стена?
Во время последнего плейтеста мы заметили, что агент 🇩🇪Jäger может попасть в неигровые места, которые не предназначены для этого, с помощью своей ловушки.
Команда уже работает над исправлением.
Во время последнего плейтеста мы заметили, что агент 🇩🇪Jäger может попасть в неигровые места, которые не предназначены для этого, с помощью своей ловушки.
Команда уже работает над исправлением.
На каких платформах выйдет Cold War (Project CW)?
Игра выйдет на ПК в Wargaming Game Center (WGC) и Steam (без поддержки Steam Deck). Позже, через какое-то время, будет релиз Cold War для консолей.
Игра выйдет на ПК в Wargaming Game Center (WGC) и Steam (без поддержки Steam Deck). Позже, через какое-то время, будет релиз Cold War для консолей.