Читаю вот сижу про WebGPU. Нарисовал красный треугольник на wgsl. А у вас что нового? 😀
1🔥2
31 Функция Проппа: Путь героя от начала до конца
1. Один из членов семьи отлучается из дома — один из членов семьи уходит или пропадает, что запускает дальнейшие события.
2. К герою обращаются с запретом — кто-то из героев или другого персонажа предупреждает о том, что чего-то делать нельзя.
3. Запрет нарушается — герой нарушает запрет, что ведет к развитию событий.
4. Вредитель пытается произвести разведку — антагонист пытается узнать что-то о жертве, чтобы продумать свои дальнейшие шаги.
5. Вредителю даются сведения о его жертве — враг получает информацию о своей цели.
6. Вредитель пытается обмануть свою жертву, чтобы овладеть ею или её имуществом — враг использует хитрость и обман, чтобы завоевать доверие или что-то украсть.
7. Жертва поддается обману и тем невольно помогает врагу — героиня или герой становятся жертвой обмана, помогая своему врагу.
8. Вредитель наносит одному из членов семьи вред или ущерб — антагонист причиняет страдания или повреждения одному из членов семьи героя.
8а. Одному из членов семьи чего-либо не хватает, ему хочется иметь что-либо — одному из персонажей чего-то не хватает, и он или она стремится получить это.
9. Беда или недостача сообщается, к герою обращаются с просьбой или приказанием, отсылают или отпускают — в героя обращаются с просьбой или приказом, часто это связано с необходимостью выполнить миссию.
10. Искатель соглашается или решается на противодействие — герой решается действовать, начать борьбу или противодействовать злу.
11. Герой покидает дом — герой отправляется в путешествие, покидает дом или место, где он чувствует себя в безопасности.
12. Герой испытывается, выспрашивается, подвергается нападению и пр., чем подготовляется получение им волшебного средства или помощника — герой проходит через испытания, которые готовят его к получению силы или помощи.
13. Герой реагирует на действия будущего дарителя — герой взаимодействует с тем, кто поможет ему, и реагирует на действия этого персонажа.
14. В распоряжение героя попадает волшебное средство — герой получает нечто волшебное или мистическое, что поможет ему в дальнейшем.
15. Герой переносится, доставляется или приводится к месту нахождения предмета поисков — герой отправляется или его отправляют в место, где находится то, что он ищет.
16. Герой и вредитель вступают в непосредственную борьбу — герой сталкивается с антагонистом в прямом сражении или конфликте.
17. Героя метят — антагонист или другие персонажи помечают героя, возможно, как цель или как избранного.
18. Вредитель побеждается — антагонист побеждается, его злодеяния или действия ликвидируются.
19. Начальная беда или недостача ликвидируется — исходная проблема, которая побудила героя начать свой путь, устраняется или решается.
20. Герой возвращается — герой возвращается домой или в место, откуда он ушел, завершив свою миссию.
21. Герой подвергается преследованию — герой сталкивается с преследованием со стороны врага или других персонажей.
22. Герой спасается от преследования — герой спасается от преследования, находит убежище или безопасное место.
23. Герой неузнанным прибывает домой или в другую страну — герой возвращается домой или отправляется в новый мир, но его никто не узнает.
24. Ложный герой предъявляет необоснованные притязания — персонаж, который утверждает, что он заслуживает признания или награды, но это неправда.
25. Герою предлагается трудная задача — герою ставят перед собой задачу, которую он должен выполнить, и она представляется сложной.
26. Задача решается — задача решается, и герой выполняет свою миссию, несмотря на трудности.
27. Героя узнают — герой обнаруживает, что его наконец узнали или признали его заслуги.
28. Ложный герой или вредитель изобличается — персонаж, который был ложным героем или врагом, разоблачается и его истинные намерения раскрываются.
29. Герою дается новый облик — герой приобретает новую личность или внешний вид, что часто связано с его трансформацией.
30. Враг наказывается — антагонист получает заслуженное наказание за свои злодеяния.
1. Один из членов семьи отлучается из дома — один из членов семьи уходит или пропадает, что запускает дальнейшие события.
2. К герою обращаются с запретом — кто-то из героев или другого персонажа предупреждает о том, что чего-то делать нельзя.
3. Запрет нарушается — герой нарушает запрет, что ведет к развитию событий.
4. Вредитель пытается произвести разведку — антагонист пытается узнать что-то о жертве, чтобы продумать свои дальнейшие шаги.
5. Вредителю даются сведения о его жертве — враг получает информацию о своей цели.
6. Вредитель пытается обмануть свою жертву, чтобы овладеть ею или её имуществом — враг использует хитрость и обман, чтобы завоевать доверие или что-то украсть.
7. Жертва поддается обману и тем невольно помогает врагу — героиня или герой становятся жертвой обмана, помогая своему врагу.
8. Вредитель наносит одному из членов семьи вред или ущерб — антагонист причиняет страдания или повреждения одному из членов семьи героя.
8а. Одному из членов семьи чего-либо не хватает, ему хочется иметь что-либо — одному из персонажей чего-то не хватает, и он или она стремится получить это.
9. Беда или недостача сообщается, к герою обращаются с просьбой или приказанием, отсылают или отпускают — в героя обращаются с просьбой или приказом, часто это связано с необходимостью выполнить миссию.
10. Искатель соглашается или решается на противодействие — герой решается действовать, начать борьбу или противодействовать злу.
11. Герой покидает дом — герой отправляется в путешествие, покидает дом или место, где он чувствует себя в безопасности.
12. Герой испытывается, выспрашивается, подвергается нападению и пр., чем подготовляется получение им волшебного средства или помощника — герой проходит через испытания, которые готовят его к получению силы или помощи.
13. Герой реагирует на действия будущего дарителя — герой взаимодействует с тем, кто поможет ему, и реагирует на действия этого персонажа.
14. В распоряжение героя попадает волшебное средство — герой получает нечто волшебное или мистическое, что поможет ему в дальнейшем.
15. Герой переносится, доставляется или приводится к месту нахождения предмета поисков — герой отправляется или его отправляют в место, где находится то, что он ищет.
16. Герой и вредитель вступают в непосредственную борьбу — герой сталкивается с антагонистом в прямом сражении или конфликте.
17. Героя метят — антагонист или другие персонажи помечают героя, возможно, как цель или как избранного.
18. Вредитель побеждается — антагонист побеждается, его злодеяния или действия ликвидируются.
19. Начальная беда или недостача ликвидируется — исходная проблема, которая побудила героя начать свой путь, устраняется или решается.
20. Герой возвращается — герой возвращается домой или в место, откуда он ушел, завершив свою миссию.
21. Герой подвергается преследованию — герой сталкивается с преследованием со стороны врага или других персонажей.
22. Герой спасается от преследования — герой спасается от преследования, находит убежище или безопасное место.
23. Герой неузнанным прибывает домой или в другую страну — герой возвращается домой или отправляется в новый мир, но его никто не узнает.
24. Ложный герой предъявляет необоснованные притязания — персонаж, который утверждает, что он заслуживает признания или награды, но это неправда.
25. Герою предлагается трудная задача — герою ставят перед собой задачу, которую он должен выполнить, и она представляется сложной.
26. Задача решается — задача решается, и герой выполняет свою миссию, несмотря на трудности.
27. Героя узнают — герой обнаруживает, что его наконец узнали или признали его заслуги.
28. Ложный герой или вредитель изобличается — персонаж, который был ложным героем или врагом, разоблачается и его истинные намерения раскрываются.
29. Герою дается новый облик — герой приобретает новую личность или внешний вид, что часто связано с его трансформацией.
30. Враг наказывается — антагонист получает заслуженное наказание за свои злодеяния.
3
Геймдев — это не только «делать игры»
Недавно поймал себя на неожиданном осознании.
Почему-то всегда думал, что геймдев — это только про тех, кто делает игры с нуля: пишет движки, рисует арты, придумывает механики. Всё остальное казалось «вокруг», но не «внутри».
А тут пообщался со старым знакомым — он уже несколько лет делает доработки для серверов Lineage 2.
Пишет скрипты, настраивает баланс, создаёт кастомные механики, управляет своей экономикой, взаимодействует с комьюнити. Играет, по сути, роль геймдизайнера, программиста и продюсера в одном лице.
И вот оно — простое, но сильное осознание: геймдев — это не только создание нового, но и переосмысление старого.
Те, кто работают с модами, кастомными серверами, настройкой старых движков — тоже создают. Не с нуля, но не менее творчески.
Эти люди не просто что-то допиливают — они дают играм вторую жизнь.
Они возвращают интерес, собирают вокруг себя игроков, двигают мету, экспериментируют. Иногда то, что они делают, даже интереснее, чем официальный контент.
Это тоже разработка. Это тоже труд. Это тоже геймдев.
Просто раньше на это не смотрел под таким углом. А теперь — как будто расширилось поле зрения.
Недавно поймал себя на неожиданном осознании.
Почему-то всегда думал, что геймдев — это только про тех, кто делает игры с нуля: пишет движки, рисует арты, придумывает механики. Всё остальное казалось «вокруг», но не «внутри».
А тут пообщался со старым знакомым — он уже несколько лет делает доработки для серверов Lineage 2.
Пишет скрипты, настраивает баланс, создаёт кастомные механики, управляет своей экономикой, взаимодействует с комьюнити. Играет, по сути, роль геймдизайнера, программиста и продюсера в одном лице.
И вот оно — простое, но сильное осознание: геймдев — это не только создание нового, но и переосмысление старого.
Те, кто работают с модами, кастомными серверами, настройкой старых движков — тоже создают. Не с нуля, но не менее творчески.
Эти люди не просто что-то допиливают — они дают играм вторую жизнь.
Они возвращают интерес, собирают вокруг себя игроков, двигают мету, экспериментируют. Иногда то, что они делают, даже интереснее, чем официальный контент.
Это тоже разработка. Это тоже труд. Это тоже геймдев.
Просто раньше на это не смотрел под таким углом. А теперь — как будто расширилось поле зрения.
❤10
Почему ограничения — это суперсила
Иногда кажется, что творчество начинается с чистого листа. Когда перед тобой — полная свобода: делай что хочешь, как хочешь, из чего хочешь. Но мне всё чаще кажется, что такая свобода может не помочь, а наоборот — запутать. Слишком много вариантов, слишком мало опоры.
Начинаю всё больше верить, что настоящая креативность рождается именно из ограничений. В заданных рамках, как ни странно, появляются самые нестандартные и интересные решения.
Когда не можешь просто добавить нужную фичу — приходится крутиться: использовать баг как механику, адаптировать старые системы под новые идеи, обходиться тем, что имеется.
Иногда это похоже на попытку собрать космический корабль из деталей от холодильника. Но если он взлетает — ощущение совсем другое.
Может, дело как раз в том, что ограничения не мешают творчеству, а подталкивают к нему. Кто знает, может это даже интереснее, чем абсолютная свобода.
Иногда кажется, что творчество начинается с чистого листа. Когда перед тобой — полная свобода: делай что хочешь, как хочешь, из чего хочешь. Но мне всё чаще кажется, что такая свобода может не помочь, а наоборот — запутать. Слишком много вариантов, слишком мало опоры.
Начинаю всё больше верить, что настоящая креативность рождается именно из ограничений. В заданных рамках, как ни странно, появляются самые нестандартные и интересные решения.
Когда не можешь просто добавить нужную фичу — приходится крутиться: использовать баг как механику, адаптировать старые системы под новые идеи, обходиться тем, что имеется.
Иногда это похоже на попытку собрать космический корабль из деталей от холодильника. Но если он взлетает — ощущение совсем другое.
Может, дело как раз в том, что ограничения не мешают творчеству, а подталкивают к нему. Кто знает, может это даже интереснее, чем абсолютная свобода.
🔥6💯2❤1
Как игры говорят о важном, не говоря ни слова
Иногда кажется, что важные темы нужно подавать прямо. Говорить вслух, ставить акценты, не давать промахнуться мимо смысла. Но в играх это работает иначе.
Игра — это не лекция. Это не текст с подчёркнутыми строчками. Это опыт. Проживание. Когда ты не просто читаешь о боли, а сам сталкиваешься с утратой. Не просто слышишь про одиночество — а оказываешься в его тишине.
Gris почти ничего не говорит словами, но ты чувствуешь каждую стадию утраты — через цвет, музыку, механику.
Spiritfarer — о прощании, но не грустная. Добрая. Принятие там — не финал, а путь.
That Dragon, Cancer — жесткая, личная история, рассказанная через игру. И она пробирает глубже, чем документалка.
Такие игры не учат — они предлагают почувствовать. Через действия. Через выбор. Через тишину между репликами.
Это не всегда очевидно. Иногда ты уже после прохождения понимаешь, про что на самом деле была история. И от этого она становится ещё сильнее.
Иногда самые важные вещи можно сказать не вслух. Игра — удивительно честный способ сделать это.
Иногда кажется, что важные темы нужно подавать прямо. Говорить вслух, ставить акценты, не давать промахнуться мимо смысла. Но в играх это работает иначе.
Игра — это не лекция. Это не текст с подчёркнутыми строчками. Это опыт. Проживание. Когда ты не просто читаешь о боли, а сам сталкиваешься с утратой. Не просто слышишь про одиночество — а оказываешься в его тишине.
Gris почти ничего не говорит словами, но ты чувствуешь каждую стадию утраты — через цвет, музыку, механику.
Spiritfarer — о прощании, но не грустная. Добрая. Принятие там — не финал, а путь.
That Dragon, Cancer — жесткая, личная история, рассказанная через игру. И она пробирает глубже, чем документалка.
Такие игры не учат — они предлагают почувствовать. Через действия. Через выбор. Через тишину между репликами.
Это не всегда очевидно. Иногда ты уже после прохождения понимаешь, про что на самом деле была история. И от этого она становится ещё сильнее.
Иногда самые важные вещи можно сказать не вслух. Игра — удивительно честный способ сделать это.
👍6❤1👎1
Вот что мне нравится во ВКонтакте — так это то, что в сообществах можно настроить офигенную навигацию. Создал пост с полезными статьями, которые писал ранее, с простым названием:
Бесплатные уроки по HTML, CSS и JavaScript: создаём игры с нуля!
https://vk.com/@codeindie-besplatnye-uroki-po-html-css-i-javascript-sozdaem-igry-s-nul
Некоторые посты вы ещё не видели и даже не знаете об их существовании. Они больше для новичков. Но вот подумал — если вдруг вам это тоже будет интересно, заходите, изучайте с кайфом.
А ещё буду признателен, если вы зайдёте, отлайкаете всё в группе и оставите комментарии — чтобы группа немного ожила. Сюда: https://vk.com/codeindie
Бесплатные уроки по HTML, CSS и JavaScript: создаём игры с нуля!
https://vk.com/@codeindie-besplatnye-uroki-po-html-css-i-javascript-sozdaem-igry-s-nul
Некоторые посты вы ещё не видели и даже не знаете об их существовании. Они больше для новичков. Но вот подумал — если вдруг вам это тоже будет интересно, заходите, изучайте с кайфом.
А ещё буду признателен, если вы зайдёте, отлайкаете всё в группе и оставите комментарии — чтобы группа немного ожила. Сюда: https://vk.com/codeindie
VK
Бесплатные уроки по HTML, CSS и JavaScript: создаём игры с нуля!
Здесь вы найдёте пошаговые гайды по созданию простых игр с использованием HTML, CSS и JavaScript. В этих статьях основы разработки.
👍2❤1
Выложил новый урок: Как создать игру «Память» на HTML, CSS и JavaScript
Пошаговое руководство по созданию простой браузерной игры, в которой игроку нужно находить пары одинаковых карточек с эмодзи.
https://dzen.ru/a/aEvYSETtWQbWc2ky
Пошаговое руководство по созданию простой браузерной игры, в которой игроку нужно находить пары одинаковых карточек с эмодзи.
https://dzen.ru/a/aEvYSETtWQbWc2ky
Дзен | Статьи
Урок: Как создать игру «Память» на HTML, CSS и JavaScript
Статья автора «Инди Код — Уроки HTML и JavaScript, обучение созданию игр» в Дзене ✍: Игра «Память» — это классическая игра, где нужно находить пары одинаковых карт.
1🔥3
Сижу и думаю, как всё-таки здорово, что есть одно простое средство, которое работает всегда — в любую погоду. Устал, вымотался, не знаешь, какой шаг следующий — просто иди спать.
Сон — это не слабость, это перезагрузка. Иногда это и есть тот самый шаг вперёд.
Я — спать. И вам тоже хорошего отдыха. Набирайтесь сил, коллеги. Мы ещё много сделаем. ❤️
Сон — это не слабость, это перезагрузка. Иногда это и есть тот самый шаг вперёд.
Я — спать. И вам тоже хорошего отдыха. Набирайтесь сил, коллеги. Мы ещё много сделаем. ❤️
7👍9❤6🤝2
Когда «просто» — это слишком сложно
Поймал себя на странной штуке: чем больше разбираюсь в разработке, тем сложнее начинаю делать простые вещи.
Если игру — то сразу на своём движке. Если контент — то с глубокой проработкой, сверкой деталей, десятком итераций. Вроде стараешься сделать качественно, а по факту — просто не даёшь себе начать проще.
Сначала это кажется нормой: мол, так же «правильно». Но через какое-то время замечаешь, что простые задачи превращаются в марафон. Всё превращается в проект. А ты сам — в узкое горлышко.
И вот недавно это щёлкнуло: делать просто — тоже навык. Иногда даже посложнее, чем делать сложно.
Сложное — привычно. Простое — требует доверия, скорости, гибкости. Делать «не идеально», но «достаточно хорошо» — это и есть рост. Даже если внутренний критик не в восторге.
Путь к простоте, как оказалось, совсем не простой. Но кажется, я на нём.
Поймал себя на странной штуке: чем больше разбираюсь в разработке, тем сложнее начинаю делать простые вещи.
Если игру — то сразу на своём движке. Если контент — то с глубокой проработкой, сверкой деталей, десятком итераций. Вроде стараешься сделать качественно, а по факту — просто не даёшь себе начать проще.
Сначала это кажется нормой: мол, так же «правильно». Но через какое-то время замечаешь, что простые задачи превращаются в марафон. Всё превращается в проект. А ты сам — в узкое горлышко.
И вот недавно это щёлкнуло: делать просто — тоже навык. Иногда даже посложнее, чем делать сложно.
Сложное — привычно. Простое — требует доверия, скорости, гибкости. Делать «не идеально», но «достаточно хорошо» — это и есть рост. Даже если внутренний критик не в восторге.
Путь к простоте, как оказалось, совсем не простой. Но кажется, я на нём.
1👍8❤2
Создал 26 веб-приложений, 6 youtube-каналов, 4 игры — все провалилось. Что я понял?
Иногда я останавливаюсь. Просто сижу в тишине и позволяю мыслям всплывать — медленно, словно воздух со дна. Кем я стал? Куда пришёл? Куда ещё стремлюсь?
Сегодня в памяти всплыло многое. И я хочу этим поделиться.
Я вспомнил свои шесть YouTube-каналов. Два из них преодолели планку в тысячу подписчиков, один добрался до трёх с половиной. Я делал много видео, но со временем каждый из каналов замолчал. Тогда я не добился успеха, но разобрался: видео — это не про монтаж, а про момент, где зрителю становится интересно.
Я создал двадцать шесть веб-приложений, прежде чем признал: путь SaaS — не мой. Но именно он привёл меня к глубинному пониманию веб-разработки. Каждый проект был не ошибкой — а ступенью, на которую я поднимался с верой и упрямством.
Спасибо написанным девятнадцати трекам, которые не стали хитами. Благодаря им я узнал: музыкантом я не стану, но научился слышать звук — глубоко, точно, на уровне структуры.
Спасибо написанным двадцати рассказам и семидесяти стихотворениям. Мой провальный путь писателя научил меня разговаривать с текстом — не командовать им, а слушать его ритм, чувствовать дыхание и геометрию.
Спасибо четырём играм, выпущенным на Яндекс играх. Они не оправдали ожиданий, но дали понять, насколько важна команда. Геймдев это система, архитектура, компромисс. Компромисс между мечтой и реализацией, между идеей и реальностью.
Все эти попытки не были провалами. Это была тренировка восприятия. Я учился видеть суть — в звуке, в видео, в тексте, в коде.
Когда-то я смотрел на все эти недостроенные башни с горечью. Сейчас я понимаю, что в каждом провале спрятана возможность. Гибкость мышления рождается из экспериментов, которых я не боялся. Понимание своего ритма — чередования вдохновения и отдыха — выкристаллизовалось среди бессонных ночей, срывов, попыток, обучения и долгих прогулок, когда я искал ответ на вопрос: «Почему не взлетает?».
Сегодня я программирую на JavaScript, PHP, Rust и Lua. Собеседую и обучаю людей, отвечаю за проекты на всех этапах: от концепта до продакшна. Системы и компоненты, которые я проектирую, выдерживают серьёзную нагрузку, масштабируются и решают реальные задачи. Также я веду команду разработчиков. Балансирую между технарём и лидером — учусь поддерживать, вдохновлять, направлять. Я работаю в геймдеве, веду блог о гейм деве и делюсь личным опытом — чтобы тем, кто читает, было хоть немного легче.
Я не считаю брошенные и неудавшиеся проекты ошибкой. Для меня это уроки, щедро подаренные жизнью: урок гибкости, урок слушания, урок баланса между рутиной и вдохновением. Каждый из этих уроков стал кирпичиком в фундаменте того, что у меня есть сегодня.
Возможно, умение быть благодарным своим провалам — это главное, что я вообще понял. И когда я смотрю вперёд, я знаю: новые идеи уже стоят в тени, дожидаясь своего часа. И я встречу их — не с тревогой, а с тем же тёплым любопытством, с каким когда-то начал свой путь. С опытом, который я больше не зову неудачами.
Иногда я останавливаюсь. Просто сижу в тишине и позволяю мыслям всплывать — медленно, словно воздух со дна. Кем я стал? Куда пришёл? Куда ещё стремлюсь?
Сегодня в памяти всплыло многое. И я хочу этим поделиться.
Я вспомнил свои шесть YouTube-каналов. Два из них преодолели планку в тысячу подписчиков, один добрался до трёх с половиной. Я делал много видео, но со временем каждый из каналов замолчал. Тогда я не добился успеха, но разобрался: видео — это не про монтаж, а про момент, где зрителю становится интересно.
Я создал двадцать шесть веб-приложений, прежде чем признал: путь SaaS — не мой. Но именно он привёл меня к глубинному пониманию веб-разработки. Каждый проект был не ошибкой — а ступенью, на которую я поднимался с верой и упрямством.
Спасибо написанным девятнадцати трекам, которые не стали хитами. Благодаря им я узнал: музыкантом я не стану, но научился слышать звук — глубоко, точно, на уровне структуры.
Спасибо написанным двадцати рассказам и семидесяти стихотворениям. Мой провальный путь писателя научил меня разговаривать с текстом — не командовать им, а слушать его ритм, чувствовать дыхание и геометрию.
Спасибо четырём играм, выпущенным на Яндекс играх. Они не оправдали ожиданий, но дали понять, насколько важна команда. Геймдев это система, архитектура, компромисс. Компромисс между мечтой и реализацией, между идеей и реальностью.
Все эти попытки не были провалами. Это была тренировка восприятия. Я учился видеть суть — в звуке, в видео, в тексте, в коде.
Когда-то я смотрел на все эти недостроенные башни с горечью. Сейчас я понимаю, что в каждом провале спрятана возможность. Гибкость мышления рождается из экспериментов, которых я не боялся. Понимание своего ритма — чередования вдохновения и отдыха — выкристаллизовалось среди бессонных ночей, срывов, попыток, обучения и долгих прогулок, когда я искал ответ на вопрос: «Почему не взлетает?».
Сегодня я программирую на JavaScript, PHP, Rust и Lua. Собеседую и обучаю людей, отвечаю за проекты на всех этапах: от концепта до продакшна. Системы и компоненты, которые я проектирую, выдерживают серьёзную нагрузку, масштабируются и решают реальные задачи. Также я веду команду разработчиков. Балансирую между технарём и лидером — учусь поддерживать, вдохновлять, направлять. Я работаю в геймдеве, веду блог о гейм деве и делюсь личным опытом — чтобы тем, кто читает, было хоть немного легче.
Я не считаю брошенные и неудавшиеся проекты ошибкой. Для меня это уроки, щедро подаренные жизнью: урок гибкости, урок слушания, урок баланса между рутиной и вдохновением. Каждый из этих уроков стал кирпичиком в фундаменте того, что у меня есть сегодня.
Возможно, умение быть благодарным своим провалам — это главное, что я вообще понял. И когда я смотрю вперёд, я знаю: новые идеи уже стоят в тени, дожидаясь своего часа. И я встречу их — не с тревогой, а с тем же тёплым любопытством, с каким когда-то начал свой путь. С опытом, который я больше не зову неудачами.
50❤16
Цена выживания в геймдеве
В Frostpunk есть день, когда к воротам приходит группа калек и детей. За ними тянется снег, ветер режет лица, а они смотрят на тебя, как на последнюю надежду. Пустишь их — еды не хватит, город ослабнет и не переживёт мороз. Откажешь — они замёрзнут там, за стенами.
В проектах бывает так же. У меня был момент, когда нужно было в одиночку уместить год работы двух человек в четыре месяца. Пришлось оставить только тех «жителей», что могли работать: задачи, без которых проект рухнет. Всё остальное — вырезать, отложить, заменить ИИ. Даже если к каким-то идеям уже успел привязаться, приходилось безжалостно оставлять их за воротами. С пониманием, что они замерзнут навсегда.
В Frostpunk это цена выживания города. В работе — цена того, чтобы довести проект до релиза. И в обоих случаях нельзя спасти всех.
В Frostpunk есть день, когда к воротам приходит группа калек и детей. За ними тянется снег, ветер режет лица, а они смотрят на тебя, как на последнюю надежду. Пустишь их — еды не хватит, город ослабнет и не переживёт мороз. Откажешь — они замёрзнут там, за стенами.
В проектах бывает так же. У меня был момент, когда нужно было в одиночку уместить год работы двух человек в четыре месяца. Пришлось оставить только тех «жителей», что могли работать: задачи, без которых проект рухнет. Всё остальное — вырезать, отложить, заменить ИИ. Даже если к каким-то идеям уже успел привязаться, приходилось безжалостно оставлять их за воротами. С пониманием, что они замерзнут навсегда.
В Frostpunk это цена выживания города. В работе — цена того, чтобы довести проект до релиза. И в обоих случаях нельзя спасти всех.
🎅4❤2
Читеры и вечная война умов
В любой крупной системе рано или поздно появляются те, кто хочет обойти правила. И не всегда потому, что они злоумышленники и хотят системе навредить.
Иногда людям просто не хватает времени на длинные квесты. Иногда — хочется быть лучше других. Но также — потому что видят в этом способ заработать.
Так вокруг игр вырастает целое сообщество читеров. Причин масса, но результат один: обычным игрокам становится тяжелее. Тем, кто просто хочет включить компьютер и спокойно поиграть.
Для меня загадка, а возможно ли победить вообще читеров? Можно строить системы защиты, но где-то уже рождаются инструменты, чтобы их обойти. Это бесконечная гонка умов. Одни придумывают ограничения, другие — способы их обойти. Я с той стороны, кто эти преграды строит.
Некоторые преграды становятся настолько сложными, что через них не перелезет большинство. Чтобы обойти их, нужна компетенция, опыт, время. И именно эти барьеры отсекают случайных, оставляя только тех, кто действительно понимает, что делает.
Я много раз встречался с этим на своём пути. Придумывая новые механизмы защиты, видел как другие умы их обходят. Каждый раз я видел одно и то же: системы становятся умнее, а вместе с ними — и те, кто пытается их обмануть. А некоторые способы защиты настолько сложно обходятся, что это привлекает энтузиастов исследователей, чтобы попытаться это обойти.
И, может быть, именно в этой бесконечной борьбе и есть жизнь любой системы — в противостоянии. В вечной борьбе системы становятся лучше и безопаснее. Может быть эта борьба и двигает рынок в технологическом плане? Ну и как приятный бонус, благодаря читерам — у меня есть идея для этого поста.
В любой крупной системе рано или поздно появляются те, кто хочет обойти правила. И не всегда потому, что они злоумышленники и хотят системе навредить.
Иногда людям просто не хватает времени на длинные квесты. Иногда — хочется быть лучше других. Но также — потому что видят в этом способ заработать.
Так вокруг игр вырастает целое сообщество читеров. Причин масса, но результат один: обычным игрокам становится тяжелее. Тем, кто просто хочет включить компьютер и спокойно поиграть.
Для меня загадка, а возможно ли победить вообще читеров? Можно строить системы защиты, но где-то уже рождаются инструменты, чтобы их обойти. Это бесконечная гонка умов. Одни придумывают ограничения, другие — способы их обойти. Я с той стороны, кто эти преграды строит.
Некоторые преграды становятся настолько сложными, что через них не перелезет большинство. Чтобы обойти их, нужна компетенция, опыт, время. И именно эти барьеры отсекают случайных, оставляя только тех, кто действительно понимает, что делает.
Я много раз встречался с этим на своём пути. Придумывая новые механизмы защиты, видел как другие умы их обходят. Каждый раз я видел одно и то же: системы становятся умнее, а вместе с ними — и те, кто пытается их обмануть. А некоторые способы защиты настолько сложно обходятся, что это привлекает энтузиастов исследователей, чтобы попытаться это обойти.
И, может быть, именно в этой бесконечной борьбе и есть жизнь любой системы — в противостоянии. В вечной борьбе системы становятся лучше и безопаснее. Может быть эта борьба и двигает рынок в технологическом плане? Ну и как приятный бонус, благодаря читерам — у меня есть идея для этого поста.
🔥3👍1💯1