Книги для разработчиков игр
Хочу прочитать что-то из индустрии разработки игр. Что бы вы посоветовали? Какие книги вдохновили вас или помогли лучше понять процесс создания игр?
Поделитесь в комментариях, что сами планируете прочесть или уже прочли. Давайте вместе соберем полезную подборку книг, которые точно стоит изучить.
Хочу прочитать что-то из индустрии разработки игр. Что бы вы посоветовали? Какие книги вдохновили вас или помогли лучше понять процесс создания игр?
Поделитесь в комментариях, что сами планируете прочесть или уже прочли. Давайте вместе соберем полезную подборку книг, которые точно стоит изучить.
1❤2✍1☃1🎄1
  Что будет, если переписать игру с Event Sheet на TypeScript (JavaScript) в Construct 3
Переписать игру с Event Sheet на TypeScript в Construct 3 — это процесс, который кажется шагом вперёд, но в реальности оборачивается настоящим испытанием.
В новой статье я делюсь опытом работы с кодом, рассказываю о сложностях, с которыми столкнулся, и о преимуществах, которые открыл для себя по мере прогресса.
Узнаете, что вас ждёт за гранью визуального программирования в Construct 3.
Читать: https://dzen.ru/a/Z3x63JOKvCWDT_8s
Переписать игру с Event Sheet на TypeScript в Construct 3 — это процесс, который кажется шагом вперёд, но в реальности оборачивается настоящим испытанием.
В новой статье я делюсь опытом работы с кодом, рассказываю о сложностях, с которыми столкнулся, и о преимуществах, которые открыл для себя по мере прогресса.
Узнаете, что вас ждёт за гранью визуального программирования в Construct 3.
Читать: https://dzen.ru/a/Z3x63JOKvCWDT_8s
2🔥3
  Обработка касания в Construct 3 с использованием TypeScript: шаг за шагом
Свои рецепты работы с API Construct 3 из TypeScript буду собирать в отдельную серию статей. Вдруг потом кто-то тоже будет ломать голову, а так хоть база будет пополняться.
В этом посте описал, как реализовать обработку касания на объект.
Читать: https://dzen.ru/a/Z3yCa_nWjEIhGEkN
Свои рецепты работы с API Construct 3 из TypeScript буду собирать в отдельную серию статей. Вдруг потом кто-то тоже будет ломать голову, а так хоть база будет пополняться.
В этом посте описал, как реализовать обработку касания на объект.
Читать: https://dzen.ru/a/Z3yCa_nWjEIhGEkN
3🔥4
  Какую игру вы хотели бы создать и почему?
Если бы у вас была возможность создать свою игру, что бы это было? Какой жанр вы бы выбрали и какие уникальные элементы добавили?
Представьте, что у вас есть все ресурсы и команда для реализации этой идеи. Напишите в комментариях, что вас вдохновляет, и какие концепты игры кажутся вам наиболее интересными.
Если бы у вас была возможность создать свою игру, что бы это было? Какой жанр вы бы выбрали и какие уникальные элементы добавили?
Представьте, что у вас есть все ресурсы и команда для реализации этой идеи. Напишите в комментариях, что вас вдохновляет, и какие концепты игры кажутся вам наиболее интересными.
2🔥3
  Маркетинг для инди-разработчиков: 3 простых этапа для продвижения игры или блога
Хочу поделиться с вами тем, на что я опираюсь в своей маркетинговой стратегии для продвижения игр и контента. За все время, работая над своими проектами, я понял, что успех зависит не от случайности, а от системного подхода и правильных действий.
В этом посте я простым языком написал из чего строится маркетинг.
Читать: https://dzen.ru/a/Z4F4VYHHsX6jV-CL
Хочу поделиться с вами тем, на что я опираюсь в своей маркетинговой стратегии для продвижения игр и контента. За все время, работая над своими проектами, я понял, что успех зависит не от случайности, а от системного подхода и правильных действий.
В этом посте я простым языком написал из чего строится маркетинг.
Читать: https://dzen.ru/a/Z4F4VYHHsX6jV-CL
4👍6❤2🔥2☃1👎1👏1🎄1
  Вчера глянул фильм "Мы в игре!" про отечественный гейм-дев. Интересно получилось и вдохновляюще. 
Для ребят это первый опыт в производстве подобного кино, но получилось очень хорошо и смотрибельно.
Глянуть можно в вк: https://vk.com/video-213545904_456239047
  
  Для ребят это первый опыт в производстве подобного кино, но получилось очень хорошо и смотрибельно.
Глянуть можно в вк: https://vk.com/video-213545904_456239047
VK
  
  МЫ В ИГРЕ! - документальный фильм про отечественный геймдев
  Этот фильм - это своеобразный «скриншот» текущего состояния отечественного геймдева, со всеми его проблемами, перспективами и людьми, которые, несмотря на все трудности, продолжают заниматься любимым делом  - создают игры для нас с вами, а это значит - Мы…
1👍3
  Кранчи и выгорание в гейм деве
Игровая индустрия — это мир, где страсть к играм часто становится топливом для работы. Кажется, что ты не просто работаешь, а создаёшь что-то грандиозное, что-то, что может изменить чью-то жизнь. Но за этим энтузиазмом скрывается тёмная сторона: кранчи (переработки) и выгорание, которое подкрадывается незаметно.
Когда ты в потоке, время летит незаметно. Два часа ночи, а ты всё ещё допиливаешь фичу, потому что «ещё чуть-чуть, и всё будет идеально». Или потому что обещали игрокам выпустить обновление к определённой дате. Но рано или поздно такой режим даёт о себе знать. Усталость накапливается, интерес к играм угасает, и даже любимое дело начинает казаться тяжёлым бременем.
Вот и я столкнулся с этим. Первые несколько лет в индустрии пролетели как один миг: драйв, азарт, бесконечный энтузиазм. Но сейчас, на шестом году, я стал замечать, что настроение стало переменчивым, а желание работать — всё менее устойчивым. Иногда хочется просто лечь и ничего не делать.
Играть я почти перестал вовсе. За весь 2024 год я сыграл всего 118 часов в Factorio и 41 час в Palworld. Были тщетные попытки поиграть Skyrim на Xbox. Это долго не продлилось и теперь приставка стоит без подписки и пылится последние 6 месяцев. Единственное, что меня зацепило, — это шахматы. Они стали моим спасением: быстрые блиц-партии на 3–5 минут, изучение дебютов, просмотр обучающих видео. Это то, что пока ещё держит меня в тонусе. Но иногда и шахматы сильно бесят.
Последние дни я пытаюсь выбраться из творческого застоя. Пробовал искать новые игры, чтобы вдохновиться. Потратил 2 дня на изучение новинок за последние 3 года. А то я вообще уже не слежу. Остановился на My Time at Sandrock. Может, кто-то уже играл? Поделитесь впечатлениями.
А вот на свои проекты после работы сил почти не остаётся. В ноябре, на волне энтузиазма, я быстро сделал три игры для теста площадки, протестил два движка, а потом... сдулся. Декабрь прошёл вполсилы, январь — почти без движений.
Недавно я установил Cursor — IDE + AI-ассистент для кодинга, и это дало мне небольшой заряд энергии. На три дня меня хватило, а потом снова затишье. Может, пора в отпуск? Думаю, в середине марта, когда закончатся кранчи на работе, стоит взять паузу вообще от компьютера и телефона.
Пока что мой режим выглядит так: работа, шахматы и наблюдение, как растет микрозелень и скроллинг рилсов. До сих пор в шоке, что у меня редис растет на кухне. Возможно, скоро я вернусь к своему гиперказуальному проекту — маджонгу. А пока всё вот так. А как у вас обстоят дела сейчас?
Игровая индустрия — это мир, где страсть к играм часто становится топливом для работы. Кажется, что ты не просто работаешь, а создаёшь что-то грандиозное, что-то, что может изменить чью-то жизнь. Но за этим энтузиазмом скрывается тёмная сторона: кранчи (переработки) и выгорание, которое подкрадывается незаметно.
Когда ты в потоке, время летит незаметно. Два часа ночи, а ты всё ещё допиливаешь фичу, потому что «ещё чуть-чуть, и всё будет идеально». Или потому что обещали игрокам выпустить обновление к определённой дате. Но рано или поздно такой режим даёт о себе знать. Усталость накапливается, интерес к играм угасает, и даже любимое дело начинает казаться тяжёлым бременем.
Вот и я столкнулся с этим. Первые несколько лет в индустрии пролетели как один миг: драйв, азарт, бесконечный энтузиазм. Но сейчас, на шестом году, я стал замечать, что настроение стало переменчивым, а желание работать — всё менее устойчивым. Иногда хочется просто лечь и ничего не делать.
Играть я почти перестал вовсе. За весь 2024 год я сыграл всего 118 часов в Factorio и 41 час в Palworld. Были тщетные попытки поиграть Skyrim на Xbox. Это долго не продлилось и теперь приставка стоит без подписки и пылится последние 6 месяцев. Единственное, что меня зацепило, — это шахматы. Они стали моим спасением: быстрые блиц-партии на 3–5 минут, изучение дебютов, просмотр обучающих видео. Это то, что пока ещё держит меня в тонусе. Но иногда и шахматы сильно бесят.
Последние дни я пытаюсь выбраться из творческого застоя. Пробовал искать новые игры, чтобы вдохновиться. Потратил 2 дня на изучение новинок за последние 3 года. А то я вообще уже не слежу. Остановился на My Time at Sandrock. Может, кто-то уже играл? Поделитесь впечатлениями.
А вот на свои проекты после работы сил почти не остаётся. В ноябре, на волне энтузиазма, я быстро сделал три игры для теста площадки, протестил два движка, а потом... сдулся. Декабрь прошёл вполсилы, январь — почти без движений.
Недавно я установил Cursor — IDE + AI-ассистент для кодинга, и это дало мне небольшой заряд энергии. На три дня меня хватило, а потом снова затишье. Может, пора в отпуск? Думаю, в середине марта, когда закончатся кранчи на работе, стоит взять паузу вообще от компьютера и телефона.
Пока что мой режим выглядит так: работа, шахматы и наблюдение, как растет микрозелень и скроллинг рилсов. До сих пор в шоке, что у меня редис растет на кухне. Возможно, скоро я вернусь к своему гиперказуальному проекту — маджонгу. А пока всё вот так. А как у вас обстоят дела сейчас?
2❤4🔥3🙏1
  Есть блогер БУЛДЖАТЬ, который сделал плейлист из 8 хороших видео под названием «История Российской игровой индустрии»
Он увлекательно и ностальгично рассказывает о судьбе российского геймдева — что с ним стало и как он развивался. Отличный вариант, чтобы посмотреть субботним вечером.
Ссылка на плейлист: [смотреть на YouTube]
P.S. Раз уж зашли на YouTube, загляните и ко мне — лайки и подписки приветствуются. [Инди Код на YouTube]
  
  Он увлекательно и ностальгично рассказывает о судьбе российского геймдева — что с ним стало и как он развивался. Отличный вариант, чтобы посмотреть субботним вечером.
Ссылка на плейлист: [смотреть на YouTube]
P.S. Раз уж зашли на YouTube, загляните и ко мне — лайки и подписки приветствуются. [Инди Код на YouTube]
YouTube
  
  История Российской игровой индустрии
  Share your videos with friends, family, and the world
1🔥2
  Серьезные игры
Если тебе интересно дальше изучать историю отечественной игровой индустрии, обязательно посмотри сериал «Серьезные игры» от ВК Видео. Еще один интересный и увлекательный вечер.
В нем рассказывают об эволюции геймдева, закулисье разработки и включают интервью с ключевыми фигурами индустрии.
Смотреть можно здесь:
[плейлист на ВК видео]
Если тебе интересно дальше изучать историю отечественной игровой индустрии, обязательно посмотри сериал «Серьезные игры» от ВК Видео. Еще один интересный и увлекательный вечер.
В нем рассказывают об эволюции геймдева, закулисье разработки и включают интервью с ключевыми фигурами индустрии.
Смотреть можно здесь:
[плейлист на ВК видео]
3👍2👀1
  Доброго дня, инди кодики. Знаю, что многие из вас уже выбрали создание игр как основной род деятельности, кто-то только в начале пути, а кто-то давно в процессе и всё пытается совмещать с основной работой. 
Понимаю, что это не просто: делать все самому по всем фронтам, экономить бюджеты, урезать фичи, исправлять непонятные баги и переплывать моменты, когда кажется, что проект не сдвигается с места.
Каждый шаг для нас — это прогресс. Даже шаг назад. Трудности неизбежны, но они делают нас сильнее и опытнее. На каком бы этапе вы ни были, не останавливайтесь и продолжайте идти. Я тоже продолжаю свой путь. Мы справимся. ❤️
Понимаю, что это не просто: делать все самому по всем фронтам, экономить бюджеты, урезать фичи, исправлять непонятные баги и переплывать моменты, когда кажется, что проект не сдвигается с места.
Каждый шаг для нас — это прогресс. Даже шаг назад. Трудности неизбежны, но они делают нас сильнее и опытнее. На каком бы этапе вы ни были, не останавливайтесь и продолжайте идти. Я тоже продолжаю свой путь. Мы справимся. ❤️
7❤14👏1🫡1
  Не знал, что на меня шейхи подписаны. Спасибо за донатик ❤️
9😁4🤔3👀2
  Идеальный код vs. Реальный мир: почему игры не выходят в срок  
Разработка игр — это баланс между «сделать красиво» и «сделать так, чтобы вообще работало». Многие разработчики живут с идеей, что код должен быть идеальным: архитектурно выверенным, элегантным, соответствующим всем лучшим практикам. Но проблема в том, что ни бизнес, ни игроки не видят эту внутреннюю красоту. Их волнует одно: игра есть или игры нет.
О суровой реальности
Можно месяцами выстраивать безупречную архитектуру, но если проект так и не дойдёт до релиза — никому не будет дела, насколько он был чистым. Видел проекты, которые разрабатывались 1,5 года и не вышли. Видел те, в которых 3,5-летняя кодовая база осталась пылиться в репозитории. Видел, как из-за этого со скандалом увольняли менеджеров.
Бизнес понять можно. Представьте: вы наняли 10 разработчиков по 200к в месяц, и спустя год они говорят: «Мы пока не готовы к релизу. Нам нужен ещё год». Разработчикам дай волю — будут полировать код бесконечно. Тут даже самые стойкие начнут нервно крутить в руках калькулятор.
Как не закопаться
Один из главных принципов разработки — KISS (Keep It Simple, Stupid). Чем проще решение, тем выше шанс, что оно дойдёт до игроков. Сделать быстро и качественно можно, если не усложнять там, где это не нужно.
Да, порой приходится копаться в легаси-коде. Да, иногда сроки поджимают, и нет времени на идеальную структуру. Но лучший код — это тот, который работает, а не тот, который полируют годами.
Как говорил один мудрец: лучшее — враг хорошего. Так что давайте делать хорошо, но не забывать выпускать игры.
Разработка игр — это баланс между «сделать красиво» и «сделать так, чтобы вообще работало». Многие разработчики живут с идеей, что код должен быть идеальным: архитектурно выверенным, элегантным, соответствующим всем лучшим практикам. Но проблема в том, что ни бизнес, ни игроки не видят эту внутреннюю красоту. Их волнует одно: игра есть или игры нет.
О суровой реальности
Можно месяцами выстраивать безупречную архитектуру, но если проект так и не дойдёт до релиза — никому не будет дела, насколько он был чистым. Видел проекты, которые разрабатывались 1,5 года и не вышли. Видел те, в которых 3,5-летняя кодовая база осталась пылиться в репозитории. Видел, как из-за этого со скандалом увольняли менеджеров.
Бизнес понять можно. Представьте: вы наняли 10 разработчиков по 200к в месяц, и спустя год они говорят: «Мы пока не готовы к релизу. Нам нужен ещё год». Разработчикам дай волю — будут полировать код бесконечно. Тут даже самые стойкие начнут нервно крутить в руках калькулятор.
Как не закопаться
Один из главных принципов разработки — KISS (Keep It Simple, Stupid). Чем проще решение, тем выше шанс, что оно дойдёт до игроков. Сделать быстро и качественно можно, если не усложнять там, где это не нужно.
Да, порой приходится копаться в легаси-коде. Да, иногда сроки поджимают, и нет времени на идеальную структуру. Но лучший код — это тот, который работает, а не тот, который полируют годами.
Как говорил один мудрец: лучшее — враг хорошего. Так что давайте делать хорошо, но не забывать выпускать игры.
3❤8
  Как я ушёл с игровых движков, заблудился в коде и нашёл новые инсайты  
Сначала был Phaser JS. Потом я решил, что удобнее использовать Construct 3 с его визуальным редактором. Затем перевёл игру с Event Sheets на TypeScript — больше контроля, меньше ограничений. А теперь… пишу свой движок под конкретные задачи. Вот так получилось. В путешествии никогда не знаешь куда приведет тебя новая дорога.
Мне хотелось лёгкости, мобильности и минимального веса билда. Казалось, что чистый TypeScript — идеальный вариант.
Глубже в рендеринг: когда начинаешь понимать, как браузер рисует игру
За это время я гораздо лучше разобрался в том, как браузер обрабатывает и отрисовывает контент. Теперь вся эта кухня выглядит куда понятнее:
• Critical Rendering Path показывает, как браузер превращает HTML, CSS и JS в пиксели на экране и какие шаги замедляют этот процесс.
• requestAnimationFrame помогает синхронизировать отрисовку с кадровой частотой экрана и избегать лишних перерисовок.
• Event loop управляет выполнением кода, а тяжёлые вычисления в основном потоке легко блокируют интерфейс. Разгрузить его можно с помощью Web Workers и OffscreenCanvas.
Теперь понимаю, где можно оптимизировать работу игры, где прячутся потенциальные проблемы с производительностью. Всё это полезные знания. Но вот факт: игра вообще не сдвинулась. Последнее обновление на площадке было 22 декабря 2024.
Когда вместо фич изучаешь, как их правильно делать
Вместо того чтобы просто добавить адаптивность игры, чтобы выйти на десктоп и настроить локализацию для выхода в других странах, я зарывался в исследования и пытался придумать универсальные решения по оптимизации работы.
Да, теперь у меня есть чёткое понимание, как правильно выстраивать архитектуру и где спрятаны подводные камни, но игра-то не обновляется.
А потом я ещё решил использовать ИИ в разработке. Это добавило интересных инсайтов, но в какой-то момент я так сильно запутал кодовую базу, что проще было начать с нуля, чем пытаться всё разгрести.
Теперь у меня хотя бы есть понимание:
- как строить архитектуру движка и игры без хаоса,
- как не надо работать с ИИ,
- почему промптинг — это отдельный навык, который ближе к программированию, чем кажется.
Игры делают не идеальным кодом, а выпущенными релизами
Весь процесс исследования по-своему увлекателен, и мне интересно разбираться в глубине технологий. Но если цель — делать игры, а не бесконечно оптимизировать процесс их создания, то, возможно, лучше взять готовый движок и сосредоточиться исключительно на результате.
Если хочется пилить HTML5 игры, то берите Construct 3 и не морочьте себе голову. А я пока еще повожусь.
Сначала был Phaser JS. Потом я решил, что удобнее использовать Construct 3 с его визуальным редактором. Затем перевёл игру с Event Sheets на TypeScript — больше контроля, меньше ограничений. А теперь… пишу свой движок под конкретные задачи. Вот так получилось. В путешествии никогда не знаешь куда приведет тебя новая дорога.
Мне хотелось лёгкости, мобильности и минимального веса билда. Казалось, что чистый TypeScript — идеальный вариант.
Глубже в рендеринг: когда начинаешь понимать, как браузер рисует игру
За это время я гораздо лучше разобрался в том, как браузер обрабатывает и отрисовывает контент. Теперь вся эта кухня выглядит куда понятнее:
• Critical Rendering Path показывает, как браузер превращает HTML, CSS и JS в пиксели на экране и какие шаги замедляют этот процесс.
• requestAnimationFrame помогает синхронизировать отрисовку с кадровой частотой экрана и избегать лишних перерисовок.
• Event loop управляет выполнением кода, а тяжёлые вычисления в основном потоке легко блокируют интерфейс. Разгрузить его можно с помощью Web Workers и OffscreenCanvas.
Теперь понимаю, где можно оптимизировать работу игры, где прячутся потенциальные проблемы с производительностью. Всё это полезные знания. Но вот факт: игра вообще не сдвинулась. Последнее обновление на площадке было 22 декабря 2024.
Когда вместо фич изучаешь, как их правильно делать
Вместо того чтобы просто добавить адаптивность игры, чтобы выйти на десктоп и настроить локализацию для выхода в других странах, я зарывался в исследования и пытался придумать универсальные решения по оптимизации работы.
Да, теперь у меня есть чёткое понимание, как правильно выстраивать архитектуру и где спрятаны подводные камни, но игра-то не обновляется.
А потом я ещё решил использовать ИИ в разработке. Это добавило интересных инсайтов, но в какой-то момент я так сильно запутал кодовую базу, что проще было начать с нуля, чем пытаться всё разгрести.
Теперь у меня хотя бы есть понимание:
- как строить архитектуру движка и игры без хаоса,
- как не надо работать с ИИ,
- почему промптинг — это отдельный навык, который ближе к программированию, чем кажется.
Игры делают не идеальным кодом, а выпущенными релизами
Весь процесс исследования по-своему увлекателен, и мне интересно разбираться в глубине технологий. Но если цель — делать игры, а не бесконечно оптимизировать процесс их создания, то, возможно, лучше взять готовый движок и сосредоточиться исключительно на результате.
Если хочется пилить HTML5 игры, то берите Construct 3 и не морочьте себе голову. А я пока еще повожусь.
1👍7☃1🔥1👏1🎄1
  Как я снова поверил в движки, выстрадал игру и всё-таки зарелизил
Есть такая книга — «Кровь, пот и пиксели». Книгу не читал, но название просто идеально отражает реальность. Я бы добавил еще слёзы в этот список, потому что это тоже основа геймдева.
Последний месяц был настолько плотным и выстраданным, что даже не сразу понял, как в итоге получилось — но вот она, новая игра. Живая. С багами, конечно, но играбельна.
На моем счету уже четвертая игра, прошедшая модерацию Яндекс. Игра, кстати, классическая 2048. Есть возможность отмены хода через просмотр рекламы. Но вот даже на такой простой игре я так запотел, что не передать.
Пришлось пожертвовать несколькими идеями: адаптивность на все устройства, локализация на разные языки — и про мета-геймплей вообще можно забыть. Сейчас она доступна только на мобильных устройствах в русскоязычном сегменте и только в портретной ориентации телефонов. Сначала все это сделал, запланировал мету, но потом порезал фичи, чтобы выпустить поскорее.
Поиграть можно тут.
Я вернулся к игровым движкам. Взял Phaser.js, с которого начинал свой путь в инди-разработке. Учёл все свои хотелки: TypeScript, Vite, и движок, в котором уже не нужно изобретать велосипед, а просто использовать то, что давно придумано. И вот оно: главное открытие — я не хочу бесконечно разрабатывать движки, я хочу делать игры. Кажется, это важный момент для всех нас, кто прокачивает свои скиллы, а потом забывает, ради чего все эти усилия затевались.
Сначала я подумал обновить старую игру «Детский маджонг». Переезд с одного движка на другой — это как попытаться влезть в старые джинсы, которые давно не носил. Вроде всё знакомо, но они как будто уже совсем не твои. Но я не сдался, думаю: «Ладно, сделаю что-то новое, отвлекусь на пару дней и потом вернусь». Ну и вот, вместо пары дней на решение вопроса — месяц ушёл на новую игру. И да, это база.
Пока что я не планирую каких-то «серьезных» игр. Буду и дальше осваивать базовые механики на простых играх. Надо прокачивать скилл доведения проектов до релиза, а потом уже задумаюсь о серьезном проекте. Возможно какая-то игра малышечка покажет перспективы для развития.
А у вас какие новости?
Есть такая книга — «Кровь, пот и пиксели». Книгу не читал, но название просто идеально отражает реальность. Я бы добавил еще слёзы в этот список, потому что это тоже основа геймдева.
Последний месяц был настолько плотным и выстраданным, что даже не сразу понял, как в итоге получилось — но вот она, новая игра. Живая. С багами, конечно, но играбельна.
На моем счету уже четвертая игра, прошедшая модерацию Яндекс. Игра, кстати, классическая 2048. Есть возможность отмены хода через просмотр рекламы. Но вот даже на такой простой игре я так запотел, что не передать.
Пришлось пожертвовать несколькими идеями: адаптивность на все устройства, локализация на разные языки — и про мета-геймплей вообще можно забыть. Сейчас она доступна только на мобильных устройствах в русскоязычном сегменте и только в портретной ориентации телефонов. Сначала все это сделал, запланировал мету, но потом порезал фичи, чтобы выпустить поскорее.
Поиграть можно тут.
Я вернулся к игровым движкам. Взял Phaser.js, с которого начинал свой путь в инди-разработке. Учёл все свои хотелки: TypeScript, Vite, и движок, в котором уже не нужно изобретать велосипед, а просто использовать то, что давно придумано. И вот оно: главное открытие — я не хочу бесконечно разрабатывать движки, я хочу делать игры. Кажется, это важный момент для всех нас, кто прокачивает свои скиллы, а потом забывает, ради чего все эти усилия затевались.
Сначала я подумал обновить старую игру «Детский маджонг». Переезд с одного движка на другой — это как попытаться влезть в старые джинсы, которые давно не носил. Вроде всё знакомо, но они как будто уже совсем не твои. Но я не сдался, думаю: «Ладно, сделаю что-то новое, отвлекусь на пару дней и потом вернусь». Ну и вот, вместо пары дней на решение вопроса — месяц ушёл на новую игру. И да, это база.
Пока что я не планирую каких-то «серьезных» игр. Буду и дальше осваивать базовые механики на простых играх. Надо прокачивать скилл доведения проектов до релиза, а потом уже задумаюсь о серьезном проекте. Возможно какая-то игра малышечка покажет перспективы для развития.
А у вас какие новости?
1🔥11❤🔥1
  Как я неожиданно увлёкся шахматами
Летом прошлого года я просто ради интереса скачал шахматы на телефон. Не думал, что это как-то изменит мой досуг — но теперь провожу за этой игрой по часу, а то и два в день. И, честно говоря, до сих пор удивляюсь, как глубоко можно в это увлечься.
Чем больше играю, тем шире открывается этот мир — словно бездонный колодец идей, стратегий и неожиданных находок. Каждая партия — как новая история: с напряжением, ошибками, маленькими победами и моментами, где всё висит на волоске. Последний раз я чувствовал нечто подобное, наверное, ещё в 2007 году, когда мы с друзьями днями напролёт зависали в Lineage 2. Там тоже было ощущение вовлечённости, почти полного погружения.
Не думал, что шахматы станут для меня таким стабильным хобби. Это произошло как-то без усилий, само собой. Просто шахматы вошли в мою жизнь и прижились. Сейчас не могу представить день без хотя бы одной партии.
А у вас бывало такое — что хобби находило вас само, и неожиданно становилось частью вашей рутины?
Летом прошлого года я просто ради интереса скачал шахматы на телефон. Не думал, что это как-то изменит мой досуг — но теперь провожу за этой игрой по часу, а то и два в день. И, честно говоря, до сих пор удивляюсь, как глубоко можно в это увлечься.
Чем больше играю, тем шире открывается этот мир — словно бездонный колодец идей, стратегий и неожиданных находок. Каждая партия — как новая история: с напряжением, ошибками, маленькими победами и моментами, где всё висит на волоске. Последний раз я чувствовал нечто подобное, наверное, ещё в 2007 году, когда мы с друзьями днями напролёт зависали в Lineage 2. Там тоже было ощущение вовлечённости, почти полного погружения.
Не думал, что шахматы станут для меня таким стабильным хобби. Это произошло как-то без усилий, само собой. Просто шахматы вошли в мою жизнь и прижились. Сейчас не могу представить день без хотя бы одной партии.
А у вас бывало такое — что хобби находило вас само, и неожиданно становилось частью вашей рутины?
3❤5🔥1
  Как я случайно попал в геймдев (и не пожалел)
В 2019 году я почти ничего не делал, кроме того, что писал небольшие истории для блога. Просто тексты — про мысли, про жизнь, без особой цели. Работу не искал. Профессии как таковой у меня не было. Умел только писать код и немного разбирался в маркетинге.
Кодинг шёл со школы — иногда подрабатывал, делал интернет-магазины, админки, в общем, типовые задачки. Даже однажды устроился на постоянную работу, но как-то не зацепило. Через 10 месяцев просто уволился — без плана, в туман.
А потом неожиданно приходит приглашение на собеседование: фулстек-разработка на Symfony и Vue. Я согласился, назначил дату и время — и… уснул перед собесом. Просыпаюсь в 17:01, смс: «Вы придёте?». Меня уже ждут в скайпе. Захожу, отвечаю на вопросы — и обратно спать. Как вы поняли, с режимом у меня тогда тоже было не очень.
На следующий день пишу HR: «Ну как всё прошло?» — а меня зовут на следующий этап. Всего было три. Потом оффер. Так я оказался в геймдеве. Не стремился, не планировал — просто как-то само получилось.
С тех пор продолжаю работать. А в прошлом году решил попробовать сделать свою игру. Просто как эксперимент — посмотреть, как всё устроено вне бэкенда и админок, которые я обычно писал. Начал делиться опытом — про процесс, фейлы, маленькие победы. И неожиданно начали подтягиваться люди. Кто-то с проектами, кто-то с опытом, кто-то просто из интереса.
Постепенно начала складываться небольшая тусовка. И это реально круто. Спасибо, что читаете. Заглядывайте в чат где можно повисеть с коллегами👉 https://t.me/codeindiechat
Зовите коллег из гейм дева или просто всех кому интересно. Кто-то, может, захочет вкатиться в геймдев, а кто-то просто понаблюдать за движухой. Обсуждаем актуальное, делимся наработками, поддерживаем друг друга и просто болтаем.
В 2019 году я почти ничего не делал, кроме того, что писал небольшие истории для блога. Просто тексты — про мысли, про жизнь, без особой цели. Работу не искал. Профессии как таковой у меня не было. Умел только писать код и немного разбирался в маркетинге.
Кодинг шёл со школы — иногда подрабатывал, делал интернет-магазины, админки, в общем, типовые задачки. Даже однажды устроился на постоянную работу, но как-то не зацепило. Через 10 месяцев просто уволился — без плана, в туман.
А потом неожиданно приходит приглашение на собеседование: фулстек-разработка на Symfony и Vue. Я согласился, назначил дату и время — и… уснул перед собесом. Просыпаюсь в 17:01, смс: «Вы придёте?». Меня уже ждут в скайпе. Захожу, отвечаю на вопросы — и обратно спать. Как вы поняли, с режимом у меня тогда тоже было не очень.
На следующий день пишу HR: «Ну как всё прошло?» — а меня зовут на следующий этап. Всего было три. Потом оффер. Так я оказался в геймдеве. Не стремился, не планировал — просто как-то само получилось.
С тех пор продолжаю работать. А в прошлом году решил попробовать сделать свою игру. Просто как эксперимент — посмотреть, как всё устроено вне бэкенда и админок, которые я обычно писал. Начал делиться опытом — про процесс, фейлы, маленькие победы. И неожиданно начали подтягиваться люди. Кто-то с проектами, кто-то с опытом, кто-то просто из интереса.
Постепенно начала складываться небольшая тусовка. И это реально круто. Спасибо, что читаете. Заглядывайте в чат где можно повисеть с коллегами👉 https://t.me/codeindiechat
Зовите коллег из гейм дева или просто всех кому интересно. Кто-то, может, захочет вкатиться в геймдев, а кто-то просто понаблюдать за движухой. Обсуждаем актуальное, делимся наработками, поддерживаем друг друга и просто болтаем.
1🔥7
  Как попасть в игровую индустрию, не создавая целую игру в одиночку
Игровая индустрия — это целый мир, в котором задействованы тысячи специалистов. Но часто начинающие думают, что чтобы быть частью этого мира, нужно в одиночку сделать игру от и до. Типа: если ты не написал код, не смоделил ассеты, не озвучил персонажей и не выложил на Steam — значит, ты "не разработчик игр".
На деле это совсем не так.
Я начинал с того, что был просто разработчиком — писал бэкенд для игры. Делал игровые фичи и админки для управления игровыми процессами. Обеспечивал работу инвентарей, прописывал логику срабатывания капчи, делал генерацию ботов в игре, допиливал логику завершения матчей, авторизации и прочие «невидимые» штуки. А сейчас я руковожу командой из 10 человек — таких же фулстек-разработчиков, как и я. Мы работаем в большом гейм деве, но делаем очень узкую его часть работы.
И при этом… я почти ничего не знаю о:
- освещении в играх;
- юзер-интерфейсе;
- работе со звуками окружения;
- 3D-моделинге или запекании текстур.
Этими вещами занимаются другие люди. Профессионалы. Каждый фокусируется на своём. Именно так и строится разработка больших игр.
Ты можешь войти в индустрию через свою зону интереса
Не обязательно начинать с «полной» игры. Можно выбрать узкое направление:
- моделить окружение;
- настраивать анимацию;
- писать игровые скрипты;
- собирать уровни;
- делать UI/UX;
- или даже тестировать.
Каждая из этих ролей — полноценная профессия, востребованная и нужная. Ты работаешь над частью большого проекта и, шаг за шагом, прокачиваешься.
Соло-разработка — путь, но не единственный и не самый простой.
Создавать игру в одиночку — это колоссальный объём работы. И это точно не лучшая точка старта. Лучше сначала понять, что тебе ближе всего, и в этом вырасти. Один хороший 3D-модельщик может оказаться важнее для проекта, чем гейм-дизайнер, который не знает, как реализовать свои идеи.
Игровая индустрия — не про героизм, а про командную работу.
Никто из нас не знает всего. И это нормально. Важно понимать, чем ты можешь быть полезен команде и где твоя зона роста.
Игровая индустрия — это целый мир, в котором задействованы тысячи специалистов. Но часто начинающие думают, что чтобы быть частью этого мира, нужно в одиночку сделать игру от и до. Типа: если ты не написал код, не смоделил ассеты, не озвучил персонажей и не выложил на Steam — значит, ты "не разработчик игр".
На деле это совсем не так.
Я начинал с того, что был просто разработчиком — писал бэкенд для игры. Делал игровые фичи и админки для управления игровыми процессами. Обеспечивал работу инвентарей, прописывал логику срабатывания капчи, делал генерацию ботов в игре, допиливал логику завершения матчей, авторизации и прочие «невидимые» штуки. А сейчас я руковожу командой из 10 человек — таких же фулстек-разработчиков, как и я. Мы работаем в большом гейм деве, но делаем очень узкую его часть работы.
И при этом… я почти ничего не знаю о:
- освещении в играх;
- юзер-интерфейсе;
- работе со звуками окружения;
- 3D-моделинге или запекании текстур.
Этими вещами занимаются другие люди. Профессионалы. Каждый фокусируется на своём. Именно так и строится разработка больших игр.
Ты можешь войти в индустрию через свою зону интереса
Не обязательно начинать с «полной» игры. Можно выбрать узкое направление:
- моделить окружение;
- настраивать анимацию;
- писать игровые скрипты;
- собирать уровни;
- делать UI/UX;
- или даже тестировать.
Каждая из этих ролей — полноценная профессия, востребованная и нужная. Ты работаешь над частью большого проекта и, шаг за шагом, прокачиваешься.
Соло-разработка — путь, но не единственный и не самый простой.
Создавать игру в одиночку — это колоссальный объём работы. И это точно не лучшая точка старта. Лучше сначала понять, что тебе ближе всего, и в этом вырасти. Один хороший 3D-модельщик может оказаться важнее для проекта, чем гейм-дизайнер, который не знает, как реализовать свои идеи.
Игровая индустрия — не про героизм, а про командную работу.
Никто из нас не знает всего. И это нормально. Важно понимать, чем ты можешь быть полезен команде и где твоя зона роста.
3👍7🔥3❤1
  Как насмотренность помогает делать крутые штуки
Я недавно дочитал «Пост» Глуховского — и снова поймал себя на мысли, как круто он умеет увлекать. Я читал у него роман «Метро 2033» и смотрел сериал «Топи», где он один из сценаристов — у него всегда получается втянуть в атмосферу, заставить поверить в мир и героев.
Ты вроде просто читаешь текст или смотришь сцену — а уже как будто живёшь там.
И вот когда увлечён чем-то таким, невольно задумываешься: в играх ведь то же самое. Хороший сценарий может сильно увлечь игрока. Сделать так, чтобы ему хотелось идти дальше, узнавать, что будет за следующим поворотом.
Но одна только история — это ещё не всё. Игра — это ещё и геймплей, визуальный стиль, звук, детали, которые незаметно складываются в общее впечатление. Всё это вместе создаёт тот самый эффект погружения.
Насмотренность на разные области — книги, сериалы, фильмы, музыку, другие игры — помогает замечать, как устроены сильные штуки. Где тебя затягивает история, где зацепила атмосфера, где понравилась механика или идея. Потом эти наблюдения могут неожиданно всплыть в своих проектах — иногда в самых неожиданных местах.
Когда в голове копится разный опыт, начинают происходить интересные штуки. Идеи начинают пересекаться, сталкиваться, переосмысливаться. Так рождаются новые механики, неожиданные сюжетные ходы, свежие стили и подходы. Синтез идей — это почти всегда результат насмотренности и любопытства к разным мирам.
А вы что последнее такое видели или читали, что прям зацепило? Что захотелось разобрать на детали?
Я недавно дочитал «Пост» Глуховского — и снова поймал себя на мысли, как круто он умеет увлекать. Я читал у него роман «Метро 2033» и смотрел сериал «Топи», где он один из сценаристов — у него всегда получается втянуть в атмосферу, заставить поверить в мир и героев.
Ты вроде просто читаешь текст или смотришь сцену — а уже как будто живёшь там.
И вот когда увлечён чем-то таким, невольно задумываешься: в играх ведь то же самое. Хороший сценарий может сильно увлечь игрока. Сделать так, чтобы ему хотелось идти дальше, узнавать, что будет за следующим поворотом.
Но одна только история — это ещё не всё. Игра — это ещё и геймплей, визуальный стиль, звук, детали, которые незаметно складываются в общее впечатление. Всё это вместе создаёт тот самый эффект погружения.
Насмотренность на разные области — книги, сериалы, фильмы, музыку, другие игры — помогает замечать, как устроены сильные штуки. Где тебя затягивает история, где зацепила атмосфера, где понравилась механика или идея. Потом эти наблюдения могут неожиданно всплыть в своих проектах — иногда в самых неожиданных местах.
Когда в голове копится разный опыт, начинают происходить интересные штуки. Идеи начинают пересекаться, сталкиваться, переосмысливаться. Так рождаются новые механики, неожиданные сюжетные ходы, свежие стили и подходы. Синтез идей — это почти всегда результат насмотренности и любопытства к разным мирам.
А вы что последнее такое видели или читали, что прям зацепило? Что захотелось разобрать на детали?
3👍9🔥1
  Почему все сюжеты одинаковы — и как это помогает создать нечто уникальное
Недавно в разговоре с коллегами в нашем сообществе инди-разработчиков я поймал себя на мысли: все сюжеты на самом деле одинаковы. И это совсем неплохо. Более того, именно это помогает создавать истории, которые заставляют нас переживать, задумываться и возвращаться к ним снова и снова.
Посмотрите на классические произведения, которые остаются актуальными веками. Древнегреческие мифы, романтика средневековых рыцарей, современные фильмы о супергероях — всё это вариации одних и тех же архетипов.
В основе большинства историй — знакомая структура: герой проходит через испытания, сталкивается с противником (внешним или внутренним) и возвращается, изменённый. Мы видели это тысячу раз — и всё равно продолжаем переживать, потому что архетипы действуют глубже логики. Они встроены в наш культурный код.
Джозеф Кэмпбелл в «Тысячеликом герое» писал: «Все мифы мира, несмотря на их различия, следуют одной и той же архетипической структуре». И именно благодаря этому, а не вопреки, они трогают нас за живое. Кэмпбелл описал глубинную структуру мифов, основанную на одном путешествии героя с множеством вариаций. Это универсальная схема, которая лежит в основе большинства историй: герой начинает с обычной жизни, сталкивается с вызовами, преодолевает их, сталкивается с кульминационным конфликтом и, в конце концов, возвращается домой, изменённый.
Также следует отметить вклад другого исследователя, Владимира Проппа, который описал структурные элементы сказок и их функции. Пропп выделил 31 функцию, которые часто повторяются в народных сказках. Эти функции могут включать в себя такие элементы, как "герой встречает волшебного помощника" или "герой получает задание", что позволяет создавать довольно стандартизированные и повторяющиеся сюжеты, но с уникальными вариациями.
И вот, когда мы говорим о структуре более крупных сюжетных моделей, стоит упомянуть Кристофера Букера, который обобщил все эти подходы и выделил семь универсальных сюжетных моделей, которые мы видим в самых разных формах искусства. Эти модели включают такие истории, как "путь героя", "из грязи в князи" или "победа над чудовищем". Суть в том, что даже если эти модели кажутся знакомыми, они всегда могут быть интерпретированы по-разному в зависимости от контекста, жанра и авторского подхода.
Дело не в новизне темы. Дело в её подаче. Понимая структуру, ты получаешь мощный инструмент: ты можешь играть с ожиданиями, добавлять нюансы, переосмысливать акценты. Игры, фильмы, книги могут казаться одинаковыми на уровне базовых ходов — но именно детали, атмосфера, акценты делают их уникальными.
В геймдеве это особенно важно: новые способы взаимодействия, неожиданные механики, свежие визуальные решения позволяют знакомую историю воспринять по-новому. Магия — не в изобретении чего-то принципиально нового. Магия — в том, чтобы вдохнуть в старые сюжеты новую жизнь.
Недавно в разговоре с коллегами в нашем сообществе инди-разработчиков я поймал себя на мысли: все сюжеты на самом деле одинаковы. И это совсем неплохо. Более того, именно это помогает создавать истории, которые заставляют нас переживать, задумываться и возвращаться к ним снова и снова.
Посмотрите на классические произведения, которые остаются актуальными веками. Древнегреческие мифы, романтика средневековых рыцарей, современные фильмы о супергероях — всё это вариации одних и тех же архетипов.
В основе большинства историй — знакомая структура: герой проходит через испытания, сталкивается с противником (внешним или внутренним) и возвращается, изменённый. Мы видели это тысячу раз — и всё равно продолжаем переживать, потому что архетипы действуют глубже логики. Они встроены в наш культурный код.
Джозеф Кэмпбелл в «Тысячеликом герое» писал: «Все мифы мира, несмотря на их различия, следуют одной и той же архетипической структуре». И именно благодаря этому, а не вопреки, они трогают нас за живое. Кэмпбелл описал глубинную структуру мифов, основанную на одном путешествии героя с множеством вариаций. Это универсальная схема, которая лежит в основе большинства историй: герой начинает с обычной жизни, сталкивается с вызовами, преодолевает их, сталкивается с кульминационным конфликтом и, в конце концов, возвращается домой, изменённый.
Также следует отметить вклад другого исследователя, Владимира Проппа, который описал структурные элементы сказок и их функции. Пропп выделил 31 функцию, которые часто повторяются в народных сказках. Эти функции могут включать в себя такие элементы, как "герой встречает волшебного помощника" или "герой получает задание", что позволяет создавать довольно стандартизированные и повторяющиеся сюжеты, но с уникальными вариациями.
И вот, когда мы говорим о структуре более крупных сюжетных моделей, стоит упомянуть Кристофера Букера, который обобщил все эти подходы и выделил семь универсальных сюжетных моделей, которые мы видим в самых разных формах искусства. Эти модели включают такие истории, как "путь героя", "из грязи в князи" или "победа над чудовищем". Суть в том, что даже если эти модели кажутся знакомыми, они всегда могут быть интерпретированы по-разному в зависимости от контекста, жанра и авторского подхода.
Дело не в новизне темы. Дело в её подаче. Понимая структуру, ты получаешь мощный инструмент: ты можешь играть с ожиданиями, добавлять нюансы, переосмысливать акценты. Игры, фильмы, книги могут казаться одинаковыми на уровне базовых ходов — но именно детали, атмосфера, акценты делают их уникальными.
В геймдеве это особенно важно: новые способы взаимодействия, неожиданные механики, свежие визуальные решения позволяют знакомую историю воспринять по-новому. Магия — не в изобретении чего-то принципиально нового. Магия — в том, чтобы вдохнуть в старые сюжеты новую жизнь.
1👍5🔥2
  Разнообразие сюжетных линий по Кристоферу Букеру
1. Преодоление монстра
Герой сталкивается с чудовищем, и ему предстоит вступить в эпическую битву. Чудовищем может быть не только злое существо или маг, но и внутренний демон героя. Победа над этим «монстром» требует невероятных усилий и стойкости. Пример: «Дракула» Брэма Стокера.
2. Из грязи в князи
Герой начинает с низов — будь то бедность, непризнание или трудности. С помощью своих сил или с помощью друзей, он преодолевает препятствия, получает признание и благосостояние. Это классическая история о преодолении социальных барьеров и достижении успеха. Пример: сказка о Золушке.
3. Квест
Герой отправляется в путь с целью выполнить важное задание. Он встречает союзников, преодолевает множество испытаний и меняется в процессе путешествия. Это история о приключениях и поисках чего-то ценного или спасительного. Пример: «Властелин колец».
4. Туда и обратно
Герой уходит из привычного мира, преодолевает препятствия и возвращается домой. Однако возвращение не означает простого возвращения в старую жизнь: персонаж сталкивается с новыми проблемами, и его изменения позволяют ему успешно преодолеть прошлые трудности. Пример: «Гулливер в стране лилипутов».
5. Комедия
В данном случае комедия не обязательно означает смех, а скорее характеризуется столкновением интересов персонажей, которые запутывают ситуацию, создавая конфликты, а затем разрешают их. Такие истории часто заканчиваются гармонией и примирением. Пример: «Двенадцатая ночь» Шекспира.
6. Трагедия
Ужасные обстоятельства или личные недостатки героя приводят его к неминуемой гибели или разрушению. Это история, где герой, по сути, сам становится причиной своей трагедии. Пример: «Анна Каренина» Льва Толстого.
7. Возрождение
Здесь мы видим героя, который сталкивается с внутренним пороком, и этот порок запускает конфликт. Однако в отличие от трагедии, герой в конце концов осознает свои ошибки, изменяется и находит спасение или любовь. Пример: «Гордость и предубеждение» Джейн Остин.
1. Преодоление монстра
Герой сталкивается с чудовищем, и ему предстоит вступить в эпическую битву. Чудовищем может быть не только злое существо или маг, но и внутренний демон героя. Победа над этим «монстром» требует невероятных усилий и стойкости. Пример: «Дракула» Брэма Стокера.
2. Из грязи в князи
Герой начинает с низов — будь то бедность, непризнание или трудности. С помощью своих сил или с помощью друзей, он преодолевает препятствия, получает признание и благосостояние. Это классическая история о преодолении социальных барьеров и достижении успеха. Пример: сказка о Золушке.
3. Квест
Герой отправляется в путь с целью выполнить важное задание. Он встречает союзников, преодолевает множество испытаний и меняется в процессе путешествия. Это история о приключениях и поисках чего-то ценного или спасительного. Пример: «Властелин колец».
4. Туда и обратно
Герой уходит из привычного мира, преодолевает препятствия и возвращается домой. Однако возвращение не означает простого возвращения в старую жизнь: персонаж сталкивается с новыми проблемами, и его изменения позволяют ему успешно преодолеть прошлые трудности. Пример: «Гулливер в стране лилипутов».
5. Комедия
В данном случае комедия не обязательно означает смех, а скорее характеризуется столкновением интересов персонажей, которые запутывают ситуацию, создавая конфликты, а затем разрешают их. Такие истории часто заканчиваются гармонией и примирением. Пример: «Двенадцатая ночь» Шекспира.
6. Трагедия
Ужасные обстоятельства или личные недостатки героя приводят его к неминуемой гибели или разрушению. Это история, где герой, по сути, сам становится причиной своей трагедии. Пример: «Анна Каренина» Льва Толстого.
7. Возрождение
Здесь мы видим героя, который сталкивается с внутренним пороком, и этот порок запускает конфликт. Однако в отличие от трагедии, герой в конце концов осознает свои ошибки, изменяется и находит спасение или любовь. Пример: «Гордость и предубеждение» Джейн Остин.
2❤🔥4👍2🔥1