Advanced Shading Techniques with Pixel Local Storage
Примеры использования внутренней памяти тайла (tile/pixel local storage).
Поддерживается на OpenGLES с Mali GPU, а так же на Metal с Apple GPU.
На Adreno используется другое расширение, только для сложного блендинга.
Поддержка TLS/PLS на Vulkan добавленна только в новых версиях API и только в новых девайсах из-за невозможности обновления графических драйверов.
#cg #gl #vk #OIT #mali
Примеры использования внутренней памяти тайла (tile/pixel local storage).
Поддерживается на OpenGLES с Mali GPU, а так же на Metal с Apple GPU.
На Adreno используется другое расширение, только для сложного блендинга.
Поддержка TLS/PLS на Vulkan добавленна только в новых версиях API и только в новых девайсах из-за невозможности обновления графических драйверов.
#cg #gl #vk #OIT #mali
An Overview of the Diablo II: Resurrected Renderer
1..34 - общий обзор рендер пайплайна
39..47 - В игре используется фиксированый угол обзора, за счет этого они использовали интересный способ оптимизации освещения.
Освещение записывается в 3D текстуру 32х8х32 и используется вместо light probe.
56..71 - порядко-независимая прозрачность (Weighted blended OIT), для такой нагруженной на эффекты игры это хорошая оптимизация.
74..88 - показывают сколько занимает каждый проход на XBox. Судя по всему использование варпов у них далеко от 100% и есть куда оптимизировать.
#cg #OIT
1..34 - общий обзор рендер пайплайна
39..47 - В игре используется фиксированый угол обзора, за счет этого они использовали интересный способ оптимизации освещения.
Освещение записывается в 3D текстуру 32х8х32 и используется вместо light probe.
56..71 - порядко-независимая прозрачность (Weighted blended OIT), для такой нагруженной на эффекты игры это хорошая оптимизация.
74..88 - показывают сколько занимает каждый проход на XBox. Судя по всему использование варпов у них далеко от 100% и есть куда оптимизировать.
#cg #OIT