CG13
196 subscribers
92 photos
66 videos
1 file
55 links
Download Telegram
Далее, теперь 80% геометрии на уровне это PCG

Во первых я избавился от тяжелых акторов с тяжелыми конструкторами что создавало ощутимые фризы.

Во вторых, процедурная генерация хороша тем что расширяя граф он применяется на всем уровне. (Когда я буду его расширять пока не знаю но профит уже есть 🥲)

2/4
🔥7😎2
Еще важный апдейт
Проект переехал на Unreal Engine 5.7

Как у меня это обычно бывает, переехал он не просто так, а ради конкретной технологии

На этот раз прямиком из Ведьмака 4 (который еще не вышел)

Речь идет про плагин Fast Geo, который разработали CD Project и уже интегрирован в экспериментальном режиме в UE (начиная с версии 5.6)

Суть плагина в том, что он как раз таки решает медленный стриминг тяжелых объектов.
Убирая просадки и фризы при перемещении по уровню

Как результат, я могу ехать через карту на скорости 200км/ч и уровень легко и без тормозов загружается не давая мне выехать в непрогруженную область

Настоящая ведьмачья технология, выглядит как магия

3/4
🔥9
Теперь плагин из City Sample (или кому то знакомо как технодемо The Matrix Awekens) который Mass Traffic, в моем проекте является форком, так как было внесено достаточно изменений

Главное изменение которое было внесено это контроль плотности машин в радиусе игрока

Хотя изначальная фича это персистентность состояния трафика (я так полагаю ведь это отдельно показывали в демо), это я как раз изменил, теперь машины перекидываются с удаленных (за пределами видимости) дорог куда то в радиус игрока, чтобы выдерживать определенную плотность трафика для игрока
Итог - всего 50 машин трафика на уровне, уже не плохо так создают препятствия игроку
То есть нагрузка не выросла, а трафика стало больше

Второе дополнение плагина это давно задуманная мной фича «Pac-Man»
Есть шоссе которое пересекает всю карту с востока на запад, уходя за края карты.
По этой дороге машины едут без тупиков, закольцованно двигаясь по дорогам (перемещаясь на противположную сторону достигая конца дороги)

4/4
🔥6
Еще по мелочи, переделал метод подсветки окон зданий

Раньше я к каждому окну добавлял полигон, и для каждого дома, это надо было настраивать отдельно.
В общем было плохое решение, плюс в конструкторе, что при стриминге опять же создавало большую нагрузку (грузилась обычно сразу большая пачка зданий)

Поэтому новая версия прямо в материале

P.S.: На последней картинке интенсивность света до корректировки, поэтому выглядит так будто АЭС рядом с городом планирует взлететь на воздух 👹

P.P.S.: на видосе я кручу в материале параметр LightChance
Теперь этот параметр зависит от времени суток

Имеет пиковое значение где то в районе 10 далее идет на спад и уже в обед равно почти 0
То есть количество светящихся окон меняется со временем
👍6🔥4❤3👏2
Кстати у меня же есть ключи доступа к билду в стиме…
кому надо, оставляйте комменты под этим постом

(ну вдруг кто то не знал что есть ключи…)
❤6👍1👾1
Как думаете что здесь происходит вообще!?
❤2
https://cg13dev.github.io/Jaguar/

сделал сайт игры
оставляйте ваши фидбеки в комментах если не лень
❤‍🔥1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сделал игровое меню на основе сайта
сайт если что был сделан на основе игрового меню 😁

Поэтому базово все как и раньше, только добавились разные визуальные фишки, анимации, настройки управления, и экран авторов перетащил в игру
А ну и еще конечно появилась локализация игрового меню (то что требуется для стима в обязательном порядке)
И еще управление с геймпада (что так же требуется для стима)
🔥11👍7🆒1
прозвучит неожиданно, но работа над геймплейным циклом подходит к концу 😱
позже распишу подробнее
будет очень много текста (постараюсь и видосами с картинками разбавить)

а пока вот в работе над погонями столкнулся (буквально) с давней проблемой, что машины врезаются в ботов как в бетонные столбы, поэтому вооружившись новыми технологиями, опять, вкорячил новую систему Physics Controller которую Эпики показали в последнем демо проекте про анимации

но как обычно это бывает, внедрение системы ради того чтобы машины сбивали челиков, повлияло и на физические хит реакции от выстрелов
теперь "активный регдол" стал более явным
боты что то корчатся и не похожи на тряпичные куклы при падении
🔥20👍2❤1🎉1
В комментах уже написали что не хватает букав к посту

Поэтому расскажу
Держитесь за головы, возможен отвал

В общем как я написал в предыдущем посте, работа над игровым циклом близится к завершению. Обязательная часть работы и проверки результата, это разумеется плей тест
И вот беда, угоняя от преследователей я понял что поведение машины в некоторые моменты сильно раздражает
Да понятно что это кажется неизбежным но меня это не сильно волновало 😁

Поэтому мной было принято решение сделать апгрейд физики

Пропускаю гигантский пласт работы и сразу рассказываю результат

Что было сделано:
За главный реф по поведению авто я взял Ассетто Корса (один из лучших автосимуляторов от бывшей внутренней студии Феррари 🥴)
Выбор не случайный
На игру существует бесчисленное количество модов на разные машины
Весь российский автопром туда уже добавили мододелы
А значит на каждую машину можно найти условно эталонную конфигурацию

Как итог у меня написан импортер который может взять машину сделанную мододелом для корсы и добавить её прямо в ягуар
Все это возможно потому что новая физическая модель полностью совместима с конфигурацией корсы

Самое сложное было сделать многорычажную подвеску для расчета которой используются пространственные производные называемые якобианами 😬

Шинная модель учитывающая не только вертикальное сжатие но и поперечную релаксацию каркаса шины 😬😬

Уже предвижу вопрос «ЗАЧЕМ ТЕБЕ ТАКАЯ ФИЗИКА???»
Господа, главный оценщик геймплея я сам, я поиграл в то что было мне не понравилось, я перехерачил физику теперь мне нравится
А еще круче то что такое ультимативное решение окончательно закрывает вопрос доработки машины, дальше только делать разрушение (но это не физика авто и на ее динамику не повлияет)

Но и это еще не всё
Был сделан инструмент который на основе готовой машины создает сетап для трафика

В трафике машина на самом деле использует другой класс и даже не один а сразу 3
LOD3 на дальнем расстоянии это просто статик меш, машина с колесами которые не крутятся

LOD2 среднее расстояние
Машина точно так же движется логикой саб системы трафика, но уже имеет более сложную визуализацию, у нее светят фары работают стоп сигналы, вращение колес реализовано через шейдер vertex animation

LOD1 на близком расстоянии машина с полноценным мувмент компонентом, рабочей подвеской, вращающимися и поворачивающимися колесами

Ну и LOD0 это собственно моя реализация авто, она включается только в моменты когда машина из трафика становится преследователем, или же если попытаться сесть в машину из трафика, она незаметно подменяется на LOD0 c LOD1

LOD 1 2 3 имеют идентичный визуал но сильно отличаются внутренней логикой
Переключение между ними выполняется бесшовно (на самом деле переключение заметно при слоумо в сто раз 😬😬😬)

Вот так но И ЭТО ЕЩЕ НЕ ВСЁ

Мой аи контроллер для управления машинами, новой физикой перестал уметь управлять

Поэтому я переработал управление вооружившись документами по управлению авто
Лучшее время на круге
И логика объезда траффика в игре Driver San Francisco

В результате аи драйвер идеально держит дорогу
Выбирает идеальную траекторию прохождения поворота для минимизации сброса скорости
И авойдит трафик как демон какой-то

При этом выдает детерминированное время на участке сравнимое с моим лучшим временем из 3х заездов 😬😬😬😬


Ах да шины теперь можно прострелить
Для этого по сути была сделана деформация колеса которую я показал на гифке
Но первично все таки физическая реализация которую я просто визуализировал шейдером
🔥16❤1👏1🤯1