CG13
196 subscribers
92 photos
66 videos
1 file
55 links
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Снова этот нейрослоп 😁

Но на этот раз для сравнения, на сколько я смог приблизиться к рефу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤‍🔥4
Вообще за месяц проделал огромную кучу работы

Как я писал в предыдущем посте, я взялся за дорожную систему

Конечно, работа еще не закончена, но вот что было сделано на данный момент

1. Процедурная генерация дороги на основе сплайнов дорог из OSM, с настраиваемыми профилями придорожного пространства (бордюры, сугробы, тротуары)
2. Процедурная генерация перекрестка корректно соединяющая примыкающие дороги, даже с разными придорожными профилями
3. Встроенные в дороги зон графы для работы трафика, а также пешеходные зон графы в тротуарах (хотя пешеходов пока нет), что по сути делает все дороги доступными для трафика автоматически
4. Не самая удачная часть это материалы дорог, но уже сейчас так же процедурно смешиваются маски (Vertex Color) что бы избавиться от тайлинга текстур, + бесшовные стыки с перекрестками (это как раз самая узкая часть, так как перекрестки выделяются хотя и четкой границы все равно нет)
5. Огромные количество тулов для работы с дорогами, такие как разделение дорог на сегменты, удобный визуализатор создания перекрестков, пересчет сплайна с новыми интервалами между точками, бейк процедурной геометрии в статик меш (и так далее)

1/4
👍6🔥3❤1
Далее, теперь 80% геометрии на уровне это PCG

Во первых я избавился от тяжелых акторов с тяжелыми конструкторами что создавало ощутимые фризы.

Во вторых, процедурная генерация хороша тем что расширяя граф он применяется на всем уровне. (Когда я буду его расширять пока не знаю но профит уже есть 🥲)

2/4
🔥7😎2
Еще важный апдейт
Проект переехал на Unreal Engine 5.7

Как у меня это обычно бывает, переехал он не просто так, а ради конкретной технологии

На этот раз прямиком из Ведьмака 4 (который еще не вышел)

Речь идет про плагин Fast Geo, который разработали CD Project и уже интегрирован в экспериментальном режиме в UE (начиная с версии 5.6)

Суть плагина в том, что он как раз таки решает медленный стриминг тяжелых объектов.
Убирая просадки и фризы при перемещении по уровню

Как результат, я могу ехать через карту на скорости 200км/ч и уровень легко и без тормозов загружается не давая мне выехать в непрогруженную область

Настоящая ведьмачья технология, выглядит как магия

3/4
🔥9
Теперь плагин из City Sample (или кому то знакомо как технодемо The Matrix Awekens) который Mass Traffic, в моем проекте является форком, так как было внесено достаточно изменений

Главное изменение которое было внесено это контроль плотности машин в радиусе игрока

Хотя изначальная фича это персистентность состояния трафика (я так полагаю ведь это отдельно показывали в демо), это я как раз изменил, теперь машины перекидываются с удаленных (за пределами видимости) дорог куда то в радиус игрока, чтобы выдерживать определенную плотность трафика для игрока
Итог - всего 50 машин трафика на уровне, уже не плохо так создают препятствия игроку
То есть нагрузка не выросла, а трафика стало больше

Второе дополнение плагина это давно задуманная мной фича «Pac-Man»
Есть шоссе которое пересекает всю карту с востока на запад, уходя за края карты.
По этой дороге машины едут без тупиков, закольцованно двигаясь по дорогам (перемещаясь на противположную сторону достигая конца дороги)

4/4
🔥6
Еще по мелочи, переделал метод подсветки окон зданий

Раньше я к каждому окну добавлял полигон, и для каждого дома, это надо было настраивать отдельно.
В общем было плохое решение, плюс в конструкторе, что при стриминге опять же создавало большую нагрузку (грузилась обычно сразу большая пачка зданий)

Поэтому новая версия прямо в материале

P.S.: На последней картинке интенсивность света до корректировки, поэтому выглядит так будто АЭС рядом с городом планирует взлететь на воздух 👹

P.P.S.: на видосе я кручу в материале параметр LightChance
Теперь этот параметр зависит от времени суток

Имеет пиковое значение где то в районе 10 далее идет на спад и уже в обед равно почти 0
То есть количество светящихся окон меняется со временем
👍6🔥4❤3👏2
Кстати у меня же есть ключи доступа к билду в стиме…
кому надо, оставляйте комменты под этим постом

(ну вдруг кто то не знал что есть ключи…)
❤6👍1👾1
Как думаете что здесь происходит вообще!?
❤2
https://cg13dev.github.io/Jaguar/

сделал сайт игры
оставляйте ваши фидбеки в комментах если не лень
❤‍🔥1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сделал игровое меню на основе сайта
сайт если что был сделан на основе игрового меню 😁

Поэтому базово все как и раньше, только добавились разные визуальные фишки, анимации, настройки управления, и экран авторов перетащил в игру
А ну и еще конечно появилась локализация игрового меню (то что требуется для стима в обязательном порядке)
И еще управление с геймпада (что так же требуется для стима)
🔥11👍7🆒1
прозвучит неожиданно, но работа над геймплейным циклом подходит к концу 😱
позже распишу подробнее
будет очень много текста (постараюсь и видосами с картинками разбавить)

а пока вот в работе над погонями столкнулся (буквально) с давней проблемой, что машины врезаются в ботов как в бетонные столбы, поэтому вооружившись новыми технологиями, опять, вкорячил новую систему Physics Controller которую Эпики показали в последнем демо проекте про анимации

но как обычно это бывает, внедрение системы ради того чтобы машины сбивали челиков, повлияло и на физические хит реакции от выстрелов
теперь "активный регдол" стал более явным
боты что то корчатся и не похожи на тряпичные куклы при падении
🔥20👍2❤1🎉1
В комментах уже написали что не хватает букав к посту

Поэтому расскажу
Держитесь за головы, возможен отвал

В общем как я написал в предыдущем посте, работа над игровым циклом близится к завершению. Обязательная часть работы и проверки результата, это разумеется плей тест
И вот беда, угоняя от преследователей я понял что поведение машины в некоторые моменты сильно раздражает
Да понятно что это кажется неизбежным но меня это не сильно волновало 😁

Поэтому мной было принято решение сделать апгрейд физики

Пропускаю гигантский пласт работы и сразу рассказываю результат

Что было сделано:
За главный реф по поведению авто я взял Ассетто Корса (один из лучших автосимуляторов от бывшей внутренней студии Феррари 🥴)
Выбор не случайный
На игру существует бесчисленное количество модов на разные машины
Весь российский автопром туда уже добавили мододелы
А значит на каждую машину можно найти условно эталонную конфигурацию

Как итог у меня написан импортер который может взять машину сделанную мододелом для корсы и добавить её прямо в ягуар
Все это возможно потому что новая физическая модель полностью совместима с конфигурацией корсы

Самое сложное было сделать многорычажную подвеску для расчета которой используются пространственные производные называемые якобианами 😬

Шинная модель учитывающая не только вертикальное сжатие но и поперечную релаксацию каркаса шины 😬😬

Уже предвижу вопрос «ЗАЧЕМ ТЕБЕ ТАКАЯ ФИЗИКА???»
Господа, главный оценщик геймплея я сам, я поиграл в то что было мне не понравилось, я перехерачил физику теперь мне нравится
А еще круче то что такое ультимативное решение окончательно закрывает вопрос доработки машины, дальше только делать разрушение (но это не физика авто и на ее динамику не повлияет)

Но и это еще не всё
Был сделан инструмент который на основе готовой машины создает сетап для трафика

В трафике машина на самом деле использует другой класс и даже не один а сразу 3
LOD3 на дальнем расстоянии это просто статик меш, машина с колесами которые не крутятся

LOD2 среднее расстояние
Машина точно так же движется логикой саб системы трафика, но уже имеет более сложную визуализацию, у нее светят фары работают стоп сигналы, вращение колес реализовано через шейдер vertex animation

LOD1 на близком расстоянии машина с полноценным мувмент компонентом, рабочей подвеской, вращающимися и поворачивающимися колесами

Ну и LOD0 это собственно моя реализация авто, она включается только в моменты когда машина из трафика становится преследователем, или же если попытаться сесть в машину из трафика, она незаметно подменяется на LOD0 c LOD1

LOD 1 2 3 имеют идентичный визуал но сильно отличаются внутренней логикой
Переключение между ними выполняется бесшовно (на самом деле переключение заметно при слоумо в сто раз 😬😬😬)

Вот так но И ЭТО ЕЩЕ НЕ ВСЁ

Мой аи контроллер для управления машинами, новой физикой перестал уметь управлять

Поэтому я переработал управление вооружившись документами по управлению авто
Лучшее время на круге
И логика объезда траффика в игре Driver San Francisco

В результате аи драйвер идеально держит дорогу
Выбирает идеальную траекторию прохождения поворота для минимизации сброса скорости
И авойдит трафик как демон какой-то

При этом выдает детерминированное время на участке сравнимое с моим лучшим временем из 3х заездов 😬😬😬😬


Ах да шины теперь можно прострелить
Для этого по сути была сделана деформация колеса которую я показал на гифке
Но первично все таки физическая реализация которую я просто визуализировал шейдером
🔥16❤1👏1🤯1