CG13
196 subscribers
92 photos
66 videos
1 file
55 links
Download Telegram
Каждый раз в шоке как задачи тянут друг за другом новые задачи

Например когда начал дорабатывать погони, понял, для вождения предельно важны дороги а сними вечно проблемы, поэтому было принято решение разобраться с генератором дорог, (как когда то пришлось разобраться с конструктором персонажей)

Пошел по такому пути

1. Грузим OSM нужной области
2. Извлекаем из него только инфу по дорогам
3. С помощью самопального осм импортера создаем дороги на основе сплайнов дорог

osm так же предоставляет мета информацию по дорогам, тип дороги, ширину, название улицы

4. Процедурно генерю дорожное полотно, бордюры, тротуары и снежные сугробы

5. Генерю процедурно перекресток который сшивает дороги

6. Остается разобраться с материалами где пока еще work in progress

И возможно рано рассказывать, но тут появилась такая гифка:
🔥13❤4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Снова этот нейрослоп 😁

Но на этот раз для сравнения, на сколько я смог приблизиться к рефу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤‍🔥4
Вообще за месяц проделал огромную кучу работы

Как я писал в предыдущем посте, я взялся за дорожную систему

Конечно, работа еще не закончена, но вот что было сделано на данный момент

1. Процедурная генерация дороги на основе сплайнов дорог из OSM, с настраиваемыми профилями придорожного пространства (бордюры, сугробы, тротуары)
2. Процедурная генерация перекрестка корректно соединяющая примыкающие дороги, даже с разными придорожными профилями
3. Встроенные в дороги зон графы для работы трафика, а также пешеходные зон графы в тротуарах (хотя пешеходов пока нет), что по сути делает все дороги доступными для трафика автоматически
4. Не самая удачная часть это материалы дорог, но уже сейчас так же процедурно смешиваются маски (Vertex Color) что бы избавиться от тайлинга текстур, + бесшовные стыки с перекрестками (это как раз самая узкая часть, так как перекрестки выделяются хотя и четкой границы все равно нет)
5. Огромные количество тулов для работы с дорогами, такие как разделение дорог на сегменты, удобный визуализатор создания перекрестков, пересчет сплайна с новыми интервалами между точками, бейк процедурной геометрии в статик меш (и так далее)

1/4
👍6🔥3❤1
Далее, теперь 80% геометрии на уровне это PCG

Во первых я избавился от тяжелых акторов с тяжелыми конструкторами что создавало ощутимые фризы.

Во вторых, процедурная генерация хороша тем что расширяя граф он применяется на всем уровне. (Когда я буду его расширять пока не знаю но профит уже есть 🥲)

2/4
🔥7😎2
Еще важный апдейт
Проект переехал на Unreal Engine 5.7

Как у меня это обычно бывает, переехал он не просто так, а ради конкретной технологии

На этот раз прямиком из Ведьмака 4 (который еще не вышел)

Речь идет про плагин Fast Geo, который разработали CD Project и уже интегрирован в экспериментальном режиме в UE (начиная с версии 5.6)

Суть плагина в том, что он как раз таки решает медленный стриминг тяжелых объектов.
Убирая просадки и фризы при перемещении по уровню

Как результат, я могу ехать через карту на скорости 200км/ч и уровень легко и без тормозов загружается не давая мне выехать в непрогруженную область

Настоящая ведьмачья технология, выглядит как магия

3/4
🔥9
Теперь плагин из City Sample (или кому то знакомо как технодемо The Matrix Awekens) который Mass Traffic, в моем проекте является форком, так как было внесено достаточно изменений

Главное изменение которое было внесено это контроль плотности машин в радиусе игрока

Хотя изначальная фича это персистентность состояния трафика (я так полагаю ведь это отдельно показывали в демо), это я как раз изменил, теперь машины перекидываются с удаленных (за пределами видимости) дорог куда то в радиус игрока, чтобы выдерживать определенную плотность трафика для игрока
Итог - всего 50 машин трафика на уровне, уже не плохо так создают препятствия игроку
То есть нагрузка не выросла, а трафика стало больше

Второе дополнение плагина это давно задуманная мной фича «Pac-Man»
Есть шоссе которое пересекает всю карту с востока на запад, уходя за края карты.
По этой дороге машины едут без тупиков, закольцованно двигаясь по дорогам (перемещаясь на противположную сторону достигая конца дороги)

4/4
🔥6
Еще по мелочи, переделал метод подсветки окон зданий

Раньше я к каждому окну добавлял полигон, и для каждого дома, это надо было настраивать отдельно.
В общем было плохое решение, плюс в конструкторе, что при стриминге опять же создавало большую нагрузку (грузилась обычно сразу большая пачка зданий)

Поэтому новая версия прямо в материале

P.S.: На последней картинке интенсивность света до корректировки, поэтому выглядит так будто АЭС рядом с городом планирует взлететь на воздух 👹

P.P.S.: на видосе я кручу в материале параметр LightChance
Теперь этот параметр зависит от времени суток

Имеет пиковое значение где то в районе 10 далее идет на спад и уже в обед равно почти 0
То есть количество светящихся окон меняется со временем
👍6🔥4❤3👏2
Кстати у меня же есть ключи доступа к билду в стиме…
кому надо, оставляйте комменты под этим постом

(ну вдруг кто то не знал что есть ключи…)
❤6👍1👾1
Как думаете что здесь происходит вообще!?
❤2
https://cg13dev.github.io/Jaguar/

сделал сайт игры
оставляйте ваши фидбеки в комментах если не лень
❤‍🔥1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сделал игровое меню на основе сайта
сайт если что был сделан на основе игрового меню 😁

Поэтому базово все как и раньше, только добавились разные визуальные фишки, анимации, настройки управления, и экран авторов перетащил в игру
А ну и еще конечно появилась локализация игрового меню (то что требуется для стима в обязательном порядке)
И еще управление с геймпада (что так же требуется для стима)
🔥11👍7🆒1
прозвучит неожиданно, но работа над геймплейным циклом подходит к концу 😱
позже распишу подробнее
будет очень много текста (постараюсь и видосами с картинками разбавить)

а пока вот в работе над погонями столкнулся (буквально) с давней проблемой, что машины врезаются в ботов как в бетонные столбы, поэтому вооружившись новыми технологиями, опять, вкорячил новую систему Physics Controller которую Эпики показали в последнем демо проекте про анимации

но как обычно это бывает, внедрение системы ради того чтобы машины сбивали челиков, повлияло и на физические хит реакции от выстрелов
теперь "активный регдол" стал более явным
боты что то корчатся и не похожи на тряпичные куклы при падении
🔥20👍2❤1🎉1