CG13
196 subscribers
92 photos
66 videos
1 file
55 links
Download Telegram
Не знаю для кого этот пост!
но поработал немного над автоматизацией загрузки билдов в стим

Поскольку делается билд не только для винды но и для линукса, процесс загрузки руками стал невыносимо тягомотным
вначале делается билд на винду
потом на линукс
потом грузишь по очереди это в стим указывая параметры соответствующие сборке

поэтому сделал такую автоматизацию
на основе Azure Pipelines (там живет репозиторий проекта)

при коммите в главную ветку запускается Агент (который находится локально на компе), который поочередно выполняет все эти задачи сам

Стим это конечно бездонная бочка и я все еще разбираюсь в его системах и как ими управлять

например я вижу что там есть разные ветки для билдов
но как контролировать какая ветка будет доступна для загрузки еще не понял

вижу что есть демоверсия
и чем это лучше или хуже плейтестов так же не понятно

кто шарит, объясните пожалуйста
🔥6❤4🥴2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
и еще чуть чуть угаров
немного поработал над "зрелищностью"
накрутил врагам всяческого ора и жирных звуков для ножей и топоров 😁
🔥17❤2😁1
Немного работы над зарубой на парковке где есть два сценария завершения

На самом деле третий сценарий, самый вероятный, это отлететь от первого же бота 😂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14❤4👍4
Каждый раз в шоке как задачи тянут друг за другом новые задачи

Например когда начал дорабатывать погони, понял, для вождения предельно важны дороги а сними вечно проблемы, поэтому было принято решение разобраться с генератором дорог, (как когда то пришлось разобраться с конструктором персонажей)

Пошел по такому пути

1. Грузим OSM нужной области
2. Извлекаем из него только инфу по дорогам
3. С помощью самопального осм импортера создаем дороги на основе сплайнов дорог

osm так же предоставляет мета информацию по дорогам, тип дороги, ширину, название улицы

4. Процедурно генерю дорожное полотно, бордюры, тротуары и снежные сугробы

5. Генерю процедурно перекресток который сшивает дороги

6. Остается разобраться с материалами где пока еще work in progress

И возможно рано рассказывать, но тут появилась такая гифка:
🔥13❤4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Снова этот нейрослоп 😁

Но на этот раз для сравнения, на сколько я смог приблизиться к рефу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤‍🔥4
Вообще за месяц проделал огромную кучу работы

Как я писал в предыдущем посте, я взялся за дорожную систему

Конечно, работа еще не закончена, но вот что было сделано на данный момент

1. Процедурная генерация дороги на основе сплайнов дорог из OSM, с настраиваемыми профилями придорожного пространства (бордюры, сугробы, тротуары)
2. Процедурная генерация перекрестка корректно соединяющая примыкающие дороги, даже с разными придорожными профилями
3. Встроенные в дороги зон графы для работы трафика, а также пешеходные зон графы в тротуарах (хотя пешеходов пока нет), что по сути делает все дороги доступными для трафика автоматически
4. Не самая удачная часть это материалы дорог, но уже сейчас так же процедурно смешиваются маски (Vertex Color) что бы избавиться от тайлинга текстур, + бесшовные стыки с перекрестками (это как раз самая узкая часть, так как перекрестки выделяются хотя и четкой границы все равно нет)
5. Огромные количество тулов для работы с дорогами, такие как разделение дорог на сегменты, удобный визуализатор создания перекрестков, пересчет сплайна с новыми интервалами между точками, бейк процедурной геометрии в статик меш (и так далее)

1/4
👍6🔥3❤1
Далее, теперь 80% геометрии на уровне это PCG

Во первых я избавился от тяжелых акторов с тяжелыми конструкторами что создавало ощутимые фризы.

Во вторых, процедурная генерация хороша тем что расширяя граф он применяется на всем уровне. (Когда я буду его расширять пока не знаю но профит уже есть 🥲)

2/4
🔥7😎2
Еще важный апдейт
Проект переехал на Unreal Engine 5.7

Как у меня это обычно бывает, переехал он не просто так, а ради конкретной технологии

На этот раз прямиком из Ведьмака 4 (который еще не вышел)

Речь идет про плагин Fast Geo, который разработали CD Project и уже интегрирован в экспериментальном режиме в UE (начиная с версии 5.6)

Суть плагина в том, что он как раз таки решает медленный стриминг тяжелых объектов.
Убирая просадки и фризы при перемещении по уровню

Как результат, я могу ехать через карту на скорости 200км/ч и уровень легко и без тормозов загружается не давая мне выехать в непрогруженную область

Настоящая ведьмачья технология, выглядит как магия

3/4
🔥9
Теперь плагин из City Sample (или кому то знакомо как технодемо The Matrix Awekens) который Mass Traffic, в моем проекте является форком, так как было внесено достаточно изменений

Главное изменение которое было внесено это контроль плотности машин в радиусе игрока

Хотя изначальная фича это персистентность состояния трафика (я так полагаю ведь это отдельно показывали в демо), это я как раз изменил, теперь машины перекидываются с удаленных (за пределами видимости) дорог куда то в радиус игрока, чтобы выдерживать определенную плотность трафика для игрока
Итог - всего 50 машин трафика на уровне, уже не плохо так создают препятствия игроку
То есть нагрузка не выросла, а трафика стало больше

Второе дополнение плагина это давно задуманная мной фича «Pac-Man»
Есть шоссе которое пересекает всю карту с востока на запад, уходя за края карты.
По этой дороге машины едут без тупиков, закольцованно двигаясь по дорогам (перемещаясь на противположную сторону достигая конца дороги)

4/4
🔥6
Еще по мелочи, переделал метод подсветки окон зданий

Раньше я к каждому окну добавлял полигон, и для каждого дома, это надо было настраивать отдельно.
В общем было плохое решение, плюс в конструкторе, что при стриминге опять же создавало большую нагрузку (грузилась обычно сразу большая пачка зданий)

Поэтому новая версия прямо в материале

P.S.: На последней картинке интенсивность света до корректировки, поэтому выглядит так будто АЭС рядом с городом планирует взлететь на воздух 👹

P.P.S.: на видосе я кручу в материале параметр LightChance
Теперь этот параметр зависит от времени суток

Имеет пиковое значение где то в районе 10 далее идет на спад и уже в обед равно почти 0
То есть количество светящихся окон меняется со временем
👍6🔥4❤3👏2
Кстати у меня же есть ключи доступа к билду в стиме…
кому надо, оставляйте комменты под этим постом

(ну вдруг кто то не знал что есть ключи…)
❤6👍1👾1
Как думаете что здесь происходит вообще!?
❤2