Всех с Новым годом дорогие друзья 🚀
Подводя итоги года, я доставил игру в стим
Пока правда вот в таком виде 😁
Но главное билд в стиме, а дальше предстоит большая работа по оформлению страницы игры
А так же много работы с локализацией, как на странице так и в самой игре
А еще есть стим апи, для подключения сохранений, лидербордов, достижений и тд.
Короче по сути вся работа только начинается 🚀
Зато понятно, что делать в этом году 😁
Но что еще очень круто, теперь я работаю над игрой не один!
Подводя итоги года, я доставил игру в стим
Пока правда вот в таком виде 😁
Но главное билд в стиме, а дальше предстоит большая работа по оформлению страницы игры
А так же много работы с локализацией, как на странице так и в самой игре
А еще есть стим апи, для подключения сохранений, лидербордов, достижений и тд.
Короче по сути вся работа только начинается 🚀
Зато понятно, что делать в этом году 😁
Но что еще очень круто, теперь я работаю над игрой не один!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19❤6
отправил страничку на модерацию
но это пока промежуточный результат
страница частично заполнена плейсхолдерами
не хватает трейлера
капсульная графика (так Valve называет все эти баннеры, хедеры и прочее) тоже пока не финальный результат
ну и описание тоже
но все это нужно было сделать, чтобы можно было открыть плейтесты и как минимум, собирать виши через этот канал
если есть какие то комментарии и предложения, с радостью выслушаю
самое главное, эпоха билдов на гугл диске наконец подходит к концу!
но это пока промежуточный результат
страница частично заполнена плейсхолдерами
не хватает трейлера
капсульная графика (так Valve называет все эти баннеры, хедеры и прочее) тоже пока не финальный результат
ну и описание тоже
но все это нужно было сделать, чтобы можно было открыть плейтесты и как минимум, собирать виши через этот канал
если есть какие то комментарии и предложения, с радостью выслушаю
самое главное, эпоха билдов на гугл диске наконец подходит к концу!
👍15🔥9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хотя я больше сфокусирован сейчас на шутерной (и милишной) части игры, геймплей с авто я не забросил
кому интересно но лень грузить видос, залил на ютуб: https://youtu.be/fQG1pC0xHto
главная задача состояла в том, что бы совместить стабильную езду с управляемыми заносами, без использования читов
решение получилось таким
при обычном управлении WASD педаль газа выжимается на 70%
при этом конфиг дифференциала установлен в ClutchPack* с параметрами открытого дифференциала
при нажатии W + Shift, педаль газа выжимается на 100%
и включается интерполяция конфига дифференциала из открытого в полную блокировку
интерполяция плавная от 70% нажатия до 100%
кто знаком с серией игр Driver, возможно помнит, что одна из кнопок управления называлась Turbo, которая по сути только делала бёрнаут со старта, что позволяло крутить пончики или быстро разворачивать машину
на видосе наглядно видно что машина стабильно едет по дороге, пока я не выжимаю газ в пол и не начинаю наваливать боком)
что важно, открытый дифференциал не гарантирует стабильного зацепа, и при желании машину можно дестабилизировать, так как физика авто не меняется, меняется только конфиг одного из агрегатов авто.
с открытым дифференциалом машина легче стабилизируется на дороге и в поворотах менее охотно теряет зацеп
*ClutchPack - это конфигурируемый дифференциал в котором можно установить любую степень блокировки ведущих осей
кому интересно но лень грузить видос, залил на ютуб: https://youtu.be/fQG1pC0xHto
главная задача состояла в том, что бы совместить стабильную езду с управляемыми заносами, без использования читов
решение получилось таким
при обычном управлении WASD педаль газа выжимается на 70%
при этом конфиг дифференциала установлен в ClutchPack* с параметрами открытого дифференциала
при нажатии W + Shift, педаль газа выжимается на 100%
и включается интерполяция конфига дифференциала из открытого в полную блокировку
интерполяция плавная от 70% нажатия до 100%
кто знаком с серией игр Driver, возможно помнит, что одна из кнопок управления называлась Turbo, которая по сути только делала бёрнаут со старта, что позволяло крутить пончики или быстро разворачивать машину
на видосе наглядно видно что машина стабильно едет по дороге, пока я не выжимаю газ в пол и не начинаю наваливать боком)
что важно, открытый дифференциал не гарантирует стабильного зацепа, и при желании машину можно дестабилизировать, так как физика авто не меняется, меняется только конфиг одного из агрегатов авто.
с открытым дифференциалом машина легче стабилизируется на дороге и в поворотах менее охотно теряет зацеп
*ClutchPack - это конфигурируемый дифференциал в котором можно установить любую степень блокировки ведущих осей
🔥13❤2✍2
Не знаю для кого этот пост!
но поработал немного над автоматизацией загрузки билдов в стим
Поскольку делается билд не только для винды но и для линукса, процесс загрузки руками стал невыносимо тягомотным
вначале делается билд на винду
потом на линукс
потом грузишь по очереди это в стим указывая параметры соответствующие сборке
поэтому сделал такую автоматизацию
на основе Azure Pipelines (там живет репозиторий проекта)
при коммите в главную ветку запускается Агент (который находится локально на компе), который поочередно выполняет все эти задачи сам
Стим это конечно бездонная бочка и я все еще разбираюсь в его системах и как ими управлять
например я вижу что там есть разные ветки для билдов
но как контролировать какая ветка будет доступна для загрузки еще не понял
вижу что есть демоверсия
и чем это лучше или хуже плейтестов так же не понятно
кто шарит, объясните пожалуйста
но поработал немного над автоматизацией загрузки билдов в стим
Поскольку делается билд не только для винды но и для линукса, процесс загрузки руками стал невыносимо тягомотным
вначале делается билд на винду
потом на линукс
потом грузишь по очереди это в стим указывая параметры соответствующие сборке
поэтому сделал такую автоматизацию
на основе Azure Pipelines (там живет репозиторий проекта)
при коммите в главную ветку запускается Агент (который находится локально на компе), который поочередно выполняет все эти задачи сам
Стим это конечно бездонная бочка и я все еще разбираюсь в его системах и как ими управлять
например я вижу что там есть разные ветки для билдов
но как контролировать какая ветка будет доступна для загрузки еще не понял
вижу что есть демоверсия
и чем это лучше или хуже плейтестов так же не понятно
кто шарит, объясните пожалуйста
🔥6❤4🥴2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
и еще чуть чуть угаров
немного поработал над "зрелищностью"
накрутил врагам всяческого ора и жирных звуков для ножей и топоров 😁
немного поработал над "зрелищностью"
накрутил врагам всяческого ора и жирных звуков для ножей и топоров 😁
🔥17❤2😁1
Немного работы над зарубой на парковке где есть два сценария завершения
На самом деле третий сценарий, самый вероятный, это отлететь от первого же бота 😂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14❤4👍4
Каждый раз в шоке как задачи тянут друг за другом новые задачи
Например когда начал дорабатывать погони, понял, для вождения предельно важны дороги а сними вечно проблемы, поэтому было принято решение разобраться с генератором дорог, (как когда то пришлось разобраться с конструктором персонажей)
Пошел по такому пути
1. Грузим OSM нужной области
2. Извлекаем из него только инфу по дорогам
3. С помощью самопального осм импортера создаем дороги на основе сплайнов дорог
osm так же предоставляет мета информацию по дорогам, тип дороги, ширину, название улицы
4. Процедурно генерю дорожное полотно, бордюры, тротуары и снежные сугробы
5. Генерю процедурно перекресток который сшивает дороги
6. Остается разобраться с материалами где пока еще work in progress
И возможно рано рассказывать, но тут появилась такая гифка:
Например когда начал дорабатывать погони, понял, для вождения предельно важны дороги а сними вечно проблемы, поэтому было принято решение разобраться с генератором дорог, (как когда то пришлось разобраться с конструктором персонажей)
Пошел по такому пути
1. Грузим OSM нужной области
2. Извлекаем из него только инфу по дорогам
3. С помощью самопального осм импортера создаем дороги на основе сплайнов дорог
osm так же предоставляет мета информацию по дорогам, тип дороги, ширину, название улицы
4. Процедурно генерю дорожное полотно, бордюры, тротуары и снежные сугробы
5. Генерю процедурно перекресток который сшивает дороги
6. Остается разобраться с материалами где пока еще work in progress
И возможно рано рассказывать, но тут появилась такая гифка:
🔥13❤4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Снова этот нейрослоп 😁
Но на этот раз для сравнения, на сколько я смог приблизиться к рефу
Но на этот раз для сравнения, на сколько я смог приблизиться к рефу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤🔥4
Вообще за месяц проделал огромную кучу работы
Как я писал в предыдущем посте, я взялся за дорожную систему
Конечно, работа еще не закончена, но вот что было сделано на данный момент
1. Процедурная генерация дороги на основе сплайнов дорог из OSM, с настраиваемыми профилями придорожного пространства (бордюры, сугробы, тротуары)
2. Процедурная генерация перекрестка корректно соединяющая примыкающие дороги, даже с разными придорожными профилями
3. Встроенные в дороги зон графы для работы трафика, а также пешеходные зон графы в тротуарах (хотя пешеходов пока нет), что по сути делает все дороги доступными для трафика автоматически
4. Не самая удачная часть это материалы дорог, но уже сейчас так же процедурно смешиваются маски (Vertex Color) что бы избавиться от тайлинга текстур, + бесшовные стыки с перекрестками (это как раз самая узкая часть, так как перекрестки выделяются хотя и четкой границы все равно нет)
5. Огромные количество тулов для работы с дорогами, такие как разделение дорог на сегменты, удобный визуализатор создания перекрестков, пересчет сплайна с новыми интервалами между точками, бейк процедурной геометрии в статик меш (и так далее)
1/4
Как я писал в предыдущем посте, я взялся за дорожную систему
Конечно, работа еще не закончена, но вот что было сделано на данный момент
1. Процедурная генерация дороги на основе сплайнов дорог из OSM, с настраиваемыми профилями придорожного пространства (бордюры, сугробы, тротуары)
2. Процедурная генерация перекрестка корректно соединяющая примыкающие дороги, даже с разными придорожными профилями
3. Встроенные в дороги зон графы для работы трафика, а также пешеходные зон графы в тротуарах (хотя пешеходов пока нет), что по сути делает все дороги доступными для трафика автоматически
4. Не самая удачная часть это материалы дорог, но уже сейчас так же процедурно смешиваются маски (Vertex Color) что бы избавиться от тайлинга текстур, + бесшовные стыки с перекрестками (это как раз самая узкая часть, так как перекрестки выделяются хотя и четкой границы все равно нет)
5. Огромные количество тулов для работы с дорогами, такие как разделение дорог на сегменты, удобный визуализатор создания перекрестков, пересчет сплайна с новыми интервалами между точками, бейк процедурной геометрии в статик меш (и так далее)
1/4
👍6🔥3❤1
Далее, теперь 80% геометрии на уровне это PCG
Во первых я избавился от тяжелых акторов с тяжелыми конструкторами что создавало ощутимые фризы.
Во вторых, процедурная генерация хороша тем что расширяя граф он применяется на всем уровне. (Когда я буду его расширять пока не знаю но профит уже есть 🥲)
2/4
Во первых я избавился от тяжелых акторов с тяжелыми конструкторами что создавало ощутимые фризы.
Во вторых, процедурная генерация хороша тем что расширяя граф он применяется на всем уровне. (Когда я буду его расширять пока не знаю но профит уже есть 🥲)
2/4
🔥7😎2
Еще важный апдейт
Проект переехал на Unreal Engine 5.7
Как у меня это обычно бывает, переехал он не просто так, а ради конкретной технологии
На этот раз прямиком из Ведьмака 4 (который еще не вышел)
Речь идет про плагин Fast Geo, который разработали CD Project и уже интегрирован в экспериментальном режиме в UE (начиная с версии 5.6)
Суть плагина в том, что он как раз таки решает медленный стриминг тяжелых объектов.
Убирая просадки и фризы при перемещении по уровню
Как результат, я могу ехать через карту на скорости 200км/ч и уровень легко и без тормозов загружается не давая мне выехать в непрогруженную область
Настоящая ведьмачья технология, выглядит как магия
3/4
Проект переехал на Unreal Engine 5.7
Как у меня это обычно бывает, переехал он не просто так, а ради конкретной технологии
На этот раз прямиком из Ведьмака 4 (который еще не вышел)
Речь идет про плагин Fast Geo, который разработали CD Project и уже интегрирован в экспериментальном режиме в UE (начиная с версии 5.6)
Суть плагина в том, что он как раз таки решает медленный стриминг тяжелых объектов.
Убирая просадки и фризы при перемещении по уровню
Как результат, я могу ехать через карту на скорости 200км/ч и уровень легко и без тормозов загружается не давая мне выехать в непрогруженную область
Настоящая ведьмачья технология, выглядит как магия
3/4
🔥9