КБ. Игры
273K subscribers
7.4K photos
3.66K videos
721 links
Всё об играх и немного о кино.

Заказать рекламу: http://socialpost.ru/channel/3
@socialpost_support

Ссылка для друга: https://t.me/+EJEFx8dDyypjNTIy
Download Telegram
#фактдня

Сегодня факт, посвященный игровому сленгу. «Как же появился КЕК?», давайте разбираться.

«КЕК» имеет игровое происхождение, но не то, о которым вы скорее всего подумали. «КЕК» берет свои корни среди азиатских фанатов игры StarCraft. Из-за отсутствия в игре корейской раскладки, насмешливое звукоподражание «хехехе» или английское «hahaha» выводилось как «kekeke».

А уже в 2004 году, после выхода онлайн-RPG World of Warcraft, будущий мем получил широкое распространение и набрал популярность. Всему виной языковой барьер, созданный компьютером искусственно — игроки Орды или Альянса не могли общаться напрямую с противниками. Все сообщения проходили фильтр, поэтому уже известный английский «LOL» пройдя фильтрацию, показывался как «КЕК». И. судя по всему, такой «перевод» мог быть добавлен в качестве отсылки на вышеупомянутую StarCraft. В 2005 году в онлайн-словаре англоязычного сленга появилось предложение записывать «kek» со значением «lol на орчьем языке». Именно поэтому орка огра Шрека начали ассоциировать с КЕКом.

Так что, можно сказать, «КЕК» появился благодаря игрокам StarCraft, но свою популярность обрел именно, благодаря WoW.
#фактдня

Первая мультиплеерная игра появилась благодаря малоизвестному режиму в базе данных, и было это 50 лет назад.

Можно сказать, что история MMO-игр началась в далеком 1974 году. Правда, дело было не в сетях, до их появления в этой индустрии еще оставалось около пяти лет — MUD а с ним и все мультиплеерные сетевые игры начиналась как обычная система, работавшая на одном компьютере.

Рой Трабшоу очень любил играть в компьютерные игры типа Zork и вообще все, что с ними связано. И вот однажды он обнаружил интересную особенность на том мейнфреме, который был ему доступен. Оказывается, к базе данных можно было дать доступ для нескольких пользователей одновременно с помощью малоизвестного и не очень доступного для простого обывателя режима — пользователи получали свою выделенную область памяти и работали непосредственно с ней. Все изменения, которые вносил один, тут же видели другие. Таким образом, можно было создать игру, в которую одновременно могли играть несколько человек. И вот, в 1974 году он получи практически безграничный доступ к мейнфрему института, в котором как раз проходил практику. Забавно, что первая в истории «MMO-игра», написанная Роем, была посвящена дому, который недавно купили его родители. В этой игре было несколько комнат, между которыми можно было ходить. Естественно с помощью текстовых команд. Да и вообще вся игра, как вы понимаете, была полностью текстовой. Но, тем не менее, это уже был прогресс. Ну, а через некоторое время родился и первый MUD.
#фактдня

Изначально карту мира в игре Horizon: Zero dawn планировали сделать по-настоящему гигантской.

Если быть точнее, она должна была в 50 раз превышать масштабы той карты, что мы увидели в самой игре.
Однако разработчики из Guerrilla Games хотели добавить как можно больше интересных точек на карту и не забивать её пустыми локациями, что стало бы практически невыполнимой задачей, если бы они сохранили изначальный масштаб карты. Поэтому было решено сократить общую площадь игрового мира, но при этом сделать его максимально насыщенным.
#фактдня

Для игры Far Cry 2 разработчики запустили блог в реальном мире.

Блог об игре, скажите вы — что в этом такого? Да нет, не блог об игре, а блог о жизни внутри игры. Точнее о жизни в той реальности, в которой происходит игра. Этот блог, который якобы ведет один из героев игры, журналист Рубен Олувагемби. С этим журналистом можно даже встретиться внутри игры и обсудить различные вопросы. В своем блоге он раскрывает различные детали мира, выкладывает фотографии, которые сделал во время путешествия по миру игры, статьи и записи. И все это на полном серьезе, с сохранением стилистики, комментариями читателей и ответами Рубена. Как говорил один из «создателей» этого блога — Клинт Хокинг, над блогом работало четыре человека. Основную работу выполнял писатель Кевин Шорт. В его задачу входило подготовить игрока к тому миру, в котором он оказывался, раскрыть ему незаметные детали происходящего, намекнуть на различные тонкости механик игры. И Кевин отлично с этой задачей справился. Вместе с художником, они обработали в фотошопе фотографии, которые сделали во время путешествия по Кении и разместили их в блоге, как «фотографии, которые сделал Рубен». А потом, места с этих фотографий оказались в игре, и игрок мог пройти мимо них. Это действительно оказалось интересное задание. И результат получился настолько достоверным, что многие писали письма Рубену, и ссылались на этот блог на различных форумах.
#фактдня

А ведь когда-то, еще до «великих черных самураев», про игры серии Assassin’s Creed пользователи говорили: «поиграл в эту игру, сдал экзамен по истории».

Разработчики особо гордились тем, что в их играх все исторически точно — все «знаменитости» в серии умирали в нужном месте и в нужное время. Как говорил Алекс Хатчинсон — «У нас есть правило: все умирают в правильное время в правильном месте. Они должны быть реальными людьми». Разработчики при работе над новой частью, вначале определяли то, в каком времени будет происходить их очередная игра. После этого они брали список всех известных людей, умерших в этот период в этом месте, и уже начинали наполнять игру. Бывали небольшие косяки, вроде «ошибки» при смерти Робера Де Сабле или генерала Чарльза Ли. Но в целом историческая правда соблюдались. Иногда даже обстоятельства смерти специально подбирали под историю. Тот же Эдвард Тич в реальности и в игре погибает во время абордажа в сабельном бою.

Правда, в третьей части, действие которой происходит во времена гражданской войны в Америке, у сценаристов наступил небольшой ступор. Оказалось, что в этот период смертей среди знаменитых исторических личностей было очень мало. Большинство из них погибло уже после самой войны от натуральных причин. Поэтому, разработчикам пришлось импровизировать и рассказывать историю о том, как в этот период страдали обыкновенные жители.
#фактдня

Mojang и Bethesda обменялись кирками.

Однажды у компаний возник юридический конфликт. Как-то раз разработчик Minecraft решил выпустить свою новую игру и назвать её Scrolls. И только прослышав про это, юристы Беседки дико возбудились. Нихера себе, решили они — это прямо как Elder Scrolls. И на всякий случай подали в суд.

Маркус Перссон, он же Нотч, услышав эту новость, немного растерялся от такой наглости и сказал — «да ладно, ребята, если хотите, забирайте, или если хотите, мы можем название как-то поменять». Беседка, что характерно, не захотела решить дело миром. Нотч, решил схохмить — «ну, давайте, тогда решим дело раундом в Quake 3». Правда он переживал, потому что в Bethesda работали несколько довольно сильных игроков. Но…юристы, опять отказались. Они явно вознамеривались получить неплохую кучу бабла. И вот среди этого юридического беспредела, в игре Skyrim появился предмет «Notched Picaxe». Такая довольно смелая пасхалка, которую разработчик Тодд Говард поместил в игру, как знак солидарности с компанией Mojang. В свою очередь Маркус в своем Твиттере опубликовал запись «Adding the Toddhoward Pickaxe to Minecraft…». Кто-то из фанатов спросил: «Как она будет работать? Грозиться засудить все остальные кирки, за то, что они похожи на нее?». На что получил ответ: «Тодд этого не делал, это все начали его боссы». Кстати, суд Bethesda проиграли.
#фактдня

Island of Kesmai — одна из первых MMORPG. И точно — первая коммерческая.

Она вышла в 1980 году и могла «держать» на своих серверах до 100 человек. И в отличии от многих MUD, где все общение с игроком осуществлялось через текстовые команды и описания, в этой игре игроки, монстры и препятствия представляли собой ASCII-символы, которые перемещались по полю, наползали друг на друга и взаимодействовали прочими способами. А еще здесь впервые в MMORPG появились сайд-квесты — задания, которые выдавались различными NPC, и возможность материть окружающих с помощью чата.

Почему же эта игра была такой непопулярной? Так вот, дело в коммерческой модели — стоимость этой игры была 12 долларов. Не так и много? Так это стоимость за один час игры. А данные передавались примерно в течении 10 секунд. То есть — игрок дал команду на передвижение, и только через десять секунд герой передвигался. Простой арифметикой мы узнаем, что стоимость одного действия в этой игре была приблизительно равна 3 центам. Вот вам и ответ.
#фактдня

Quake популяризировал игру через интернет.

Понятно, что существовало множество других игр, в которые можно было играть через Интернет. Но, проблема была в том, что они скорее поддерживали игру по локальной сети, а уже с помощью различных ухищрений, в них можно было играть и через Интернет. Но вот пришел Quake и все поменял.

Quake с самого начала создавался для того, чтобы можно было играть через интернет, подключаясь к различным серверам. Те игры, которые были до него, не были должным образом оптимизированы и генерировали достаточно большой объем данных, при этом не брали в расчет задержки и лаги. Quake пошел другим путем — в нем сразу закладывалась игра до шестнадцати человек. Он не требовал подключения по LAN, а непосредственно спрашивал IP адрес сервера, а заодно давал игрокам возможность самим заводить сервер. В итоге владеть собственным Quake-сервером , стало показателем крутости среди фанатов, и вот уже сервера начали плодиться как грибы после дождя. А уже после этого, за титаном потянулись и все остальные игры, поддерживающие онлайн.
#фактдня

Игра GoldenEye 007 для Nintendo 64 была создана непрофессионалами со своим подходом к разработке.

GoldenEye 007 — знаменитая и даже культовая игра, где были реализовано множество вещей, о которых никто до этого не задумывался. В ней появилась перезарядка оружия, стрельба, которая предупреждала врагов о вашем присутствии, приближение прицела по кнопке и даже мультиплеер.

И это вполне логично, потому что над этой игрой трудились мягко говоря, любители. Для многих из них, это был первый игровой проект, в котором они принимали участие, поэтому и подход был вполне нестандартным. Например, к левелдизайну подошли с совершенно иного направления. Вначале они рисовали красивый уровень. В это время вторая часть разработчиков пересматривала все фильмы с Бондом и выписывала оттуда интересные гаджеты. После чего эти две команды объединялись и начинали расставлять противников по уровню. Писали задания, которые можно было выполнять на этих уровнях и наконец, искали в списке гаджетов те, которые можно было там использовать. Однако подобный подход к разработке не очень нравился Nintendo, и был даже трехмесячный период, когда они прекращали финансирование проекта. Но разработчики продолжали трудиться, вкладывая собственные средства, с верой в то, что их игра окажется шедевром. Что в общем-то и произошло.
#фактдня

Вот вам один забавный факт из GTA:SA.

Многие помнят миссию «Горячий кофе», где Си-Джей после проведённого времени с его девушкой заходил к ней на чашку кофе. В оригинальной вышедшей игре после того как герой заходил к подруге, камера переводилась на дом, немного покачивалась, а из дома доносились приглушённые стоны. Спустя год с момента релиза игроки обнаружили в файлах игры некий неиспользованный скрипт, который позволял после приглашения на кофе переместиться в дом девушки и заняться с ней любовными утехами по типу мини игры.

Данный скрипт поднял большую шумиху в общественности и заставил негативно высказаться неких шишек в конгрессе США. В общем, пока шёл данный скандал, игру ненадолго прекратили продавать на территории США, а ее рейтинг на время сменился с «M» — от 17 лет, на «AO» —для взрослых.
#фактдня

В игре Fallout 2, было одно изображение с Волт Боем, которое вырезали из игры.

Всем известно, что эту игру нельзя назвать политкорректной. В ней можно было заниматься сексом, в том числе и однополым. В ней можно было принимать наркотики, сниматься в порно и даже, страшно сказать — убивать детей. Именно этому был посвящен перк «Детоубийца», до сих пор существующий в игре. Однако, сейчас картинка этого перка совсем не такая, какой её задумывали в начале. Брайан Мензе — дизайнер и художник серии игр Fallout выложил в интернет оригинальный рисунок.
По мнению дизайнера картинка вышла чересчур жестокой, так что, внутри игры не осталось никаких упоминаний об этом изображении. А вот титул остался.

И еще немного информации по вырезанным перкам. Например, в игре должен был бы быть титул «Девственник пустошей». Он бесплатно выдавался в самом начале игры, и пропадал после первого секса. Причины, по которым он был вырезан — неизвестны. Еще один перк — «Алкоголик», оставил после себя картинку, но не оставил кода, с которым она была бы связана. Судя по названию, этот перк должен был возникать после злоупотребления спиртным.
#фактдня

Первая Deus Ex вышла в 2000 году, но в ней уже не было печально знаменитых башен близнецов.

Действие игры происходит в 2052, а сама игра вышла примерно за год до трагедии, но по какой-то причине зданий Всемирного торгового центра, разрушенных в 2001 году, уже не было. Как же так вышло? Игроки сразу же начали строить разные теории заговора вокруг игры и разработчиков.

Но, на самом деле, все довольно тривиально — их решили не включать из-за проблем с памятью, имеющихся на тот момент игровых систем. Ну, а так как эти башни всегда были лакомым кусочком для террористов, например, в 1993 году их уже пытались уничтожить, создатели придумал историю, что их разрушили в результате террористической атаки. Это и вызывало у игроков ощущение, что Looking Glass что-то предвидели.
#фактдня

В 2002 году Sony выпустили программно-аппаратный комплекс, который превращал PS2 в персональный компьютер под управлением Linux.

Набор для апгрейда включал в себя ОС семейства Linux, USB клавиатуру, мышь, VGA адаптер, сетевой адаптер и жесткий диск на 40 Гбайт. Фактически это была попытка дать пользователям-любителям разрабатывать собственное программное обеспечение, но некоторые предполагали, что основная цель выпуска подобного комплекта — желание Sony избежать определённых налогов ЕС, применяемых к игровым консолям, но не персональным компьютерам.

Стоит отметить, что комплект продавался всего лишь год — по какой конкретно причине продажи свернули информации мало.
#фактдня

Почему у Статуи Счастья в GTA 4 лицо Хилари Клинтон?

Во время разработки GTA: San Andreas президент Rockstar Сэм Хаузер решил оторваться в своей игре по полной. Игра же для взрослых? В ней есть насилие и мат? Так пусть будет еще и секс. Он направил распоряжение, где хотел, чтобы в игре было следующее: оральный секс, нормальный секс, секс с помощью приспособлений, садо-мазо, мастурбация и прочее. Однако, уже после того, как все это сделали, выяснилось, что рейтинг у игры с подобным содержанием будет просто запредельным. И приблизительно 80% каналов распространения будут для нее закрыты. Хаузер долго мучился выбором  —  оставить сцены такими какими они есть, или все-таки получить больше денег. Жажда денег в этом случае победила.

За восемь недель до запуска игры, все эти сцены были скрыты. Однако, вскоре хакеры нашли файлы с говорящими именами типа «blowjob». После этого буквально через несколько дней вышла модификация, благодаря которой игроки получали полный доступ к сексуальным мини-играм. А еще через несколько дней, комиссия рейтингового агентства начала разборки. Торговые сети начали убирать игры GTA с полок. Rockstar выпустили переиздание игры без этих сцен, но было уже поздно  —  к делу подключались все более серьезные люди, в том числе и политики, которые хотели сделать на этом себе имя. А сенатор Хилари Клинтон «кричала» по этому поводу больше всех. Похоже, что именно её решили увековечить в виде статуи счастья в GTA 4. «Свобода» без свободы, так сказать.
#фактдня

Название игры Mass Effect было выбрано как наименее раздражающее разработчиков.

В начале разработки проект носил кодовое название SFX, сокращенно от Science Fiction X. Но, понятно, что от кодового имени когда-то нужно отказаться. И когда пришлось менять имя игры на нормальное, многие разработчики не хотели делать ничего подобного. По их мнению, эта фраза идеально описывала их проект.

Но, к сожалению, имя уже было занято. Так назывался журнал о кинематографе, который выпускается уже не один десяток лет. С юридическими проблемами никто связываться не хотел, и пришлось придумывать оригинальное название. Для этого опросили всех сотрудников, в результате был создан список из десяти возможных названий. После чего на общем собрании из него начали отбрасывать по одному. Как сказал Кейси Хадсон, всем привычное название было выбрано, потому что имело отношение к темной энергии, на которой работают корабли в игре, к технологиям, плюс это было такое название, которое все не ненавидели по умолчанию.
#фактдня

Сегодня день еженедельной рубрики косплея, поэтому решил сделать небольшой оффтоп про его происхождение.

Многие думают, что родина косплея Япония, но это не совсем так. Считается, что первый косплей появился в уже далеком 1939 году в США: на первом в мире ежегодном научно-фантастическом конвенте World Science Fiction Convention писатель-фантаст Форрест Дж. Акерман нарядился в необычный футуристический костюм, сподвигнув тысячи подражателей последовать его примеру.

К 1956 году традиция уже относительно устоялась, на конвенте даже проводился конкурс на лучший наряд. В 1984 году судьей очередного состязания стал Нобуюки Такахаси, японский писатель, который был в восторге от костюмированного представления и стал распространять эту идею в родной стране. Ее подхватили в первую очередь поклонники аниме, которые получили возможность перевоплощения в любимых персонажей. Примерно в это время в Японии появился термин «косплей».
#фактдня

Увеличенная грудь Лары Крофт в первом Tomb Raider — не единственная «ошибка» программиста, повлиявшая на конечный результат.

Про то, что грудь у Лары Крофт в начале разработки была меньше  —  знают многие. Тем кто не знает  —  напомню. Когда модель была уже готова для встраивания в игру, один из разработчиков случайно увеличил область груди на 150% от желаемого размера. Буквально одним движением мыши. Ему это понравилось, коллегам это понравилось, начальству это понравилось. И модель пошла в релиз, став объектом поклонения для многих любителей видеоигр.

Но была и другая не столь «приятная» ошибка разработки — в одной из версий для приставок игра банально вышла без вступительного ролика. Причина  скучна донельзя. Программист отвечавший за финальную сборку в спешке просто-напросто забыл вставить код, который проигрывал файл с заставкой. Диск с этой версией ушел в релиз. Как говорили тестеры, они просто всегда пропускали эту заставку, и не заметили её отсутствия. В дальнейшем при переизданиях, эту версию починили и об инциденте предпочли забыть.
#фактдня

Чума в World of Warcraft заинтересовала ученых.

Это одна из наиболее известных вещей, связанных с World of Warcraft. В 2005 году Blizzard представила игрокам новое подземелье. Финальный босс этого подземелья обладал заклятьем, которое навешивал на игрока. Оно, постепенно уменьшая количество жизней, приводило к смерти игрока. И при этом обладало свойствами инфекции  —  распространялось на всех, кто оказывался рядом с «носителем» болезни. Это проклятье исчезало после смерти игрока, и после выхода из подземелья. Но создатели этого заклятья не учли существ, которых могли вызывать игроки. На них это заклинание оставалось, даже после выхода из подземелья. И охотники с помощью этой ошибки смогли распространить чуму по всему остальному миру.

А дальше началось то, что многие психологи, эпидемиологи и социологи принялись всерьез изучать. Механизмы распространения чумы, поведение людей в этой ситуации. Роль NPC в качестве «Тифозной Мэри»  —  сами они от этой болезни не страдали, но зато щедро делились ею с теми, кто с ними «общался». Ученых интересовала эта ситуация, как моделирование поведение общества. Как поведут себя люди во время эпидемии, пути распространения эпидемии, какую роль играли во всем этом скопления людей. А уж это легло в основу многих исследований, в том числе и моделирования террористических атак с применением биологического оружия. Администрация игры пыталась как-то бороться с последствиями, но ничего не выходило. Всевозможные программные карантины не помогали. Люди делились рецептом обойти их на форумах, искали новые лазейки и вновь запускали чуму. Только с помощью нескольких патчей и перезапусков сервера удалось решить эту проблему.
#фактдня

Nintendo продавали карты, детские игрушки и владели любовными отелями.

Все начиналось с небольшого семейного предприятия по производству игровых карт еще в 1892 году. В дальнейшем, кроме национальных японских карт «Ханафуда», они начали производить европейские карты, и даже заключили договор с корпорацией «Дисней» и производили карты с героями мультфильмов.

В пятидесятых годах «нинка» занимались быстрорастворимыми супами, пытались развивать собственную службу такси, и даже владели любовными отелями, в которых парочки могли снять себе номер на короткое время.

В семидесятых годах прошлого века они перешили на разработку игрушек. Потом в дело пошла электроника и попытки применять её в качестве «начинки» для новых типов игрушек. А только уже после начался процесс разработки консолей для телевизоров.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#фактдня

Сегодня факт о том, как полученные навыки в игре могут помочь в реальной жизни.

В ноябре 2023 года Microsoft в честь выхода FM24 в Xbox Game Pass Ultimate решили запустить проект, который даст шанс игрокам проверить свои скиллы в реальной жизни. Повезло 23-летнему парню Натану Оволаби — критерием отбора для собеседования стало достижение «Чемпионы», которое он получил в Football Manager 24. Собственно, это самое собеседование он успешно прошел.

И вот, ему дали реальную должность тактика в футбольной команде Bromley FC — парнишка просто стал работать, применяя опыт из своих матчей в Football Manager 2024. В итоге Натан за время работы бустанул команду так, что она показала лучший результат на поле за всю свою 132-летнюю историю. Плюс, она поднялась в турнирной таблице, что позволило перейти в лигу повыше.

Стоит отметить, что это не первый подобный проект — опытные игроки в Gran Turismo уже давно становятся реальными профессиональными гонщиками.