#фактдня
Radiant A.I. в Oblivion, по словам разработчиков, оказался слишком сложным и труднобалансируемым.
Когда игра только начинала свое шествие по рекламным площадкам журналов и интернета, фирма Bethesda очень активно рекламировала свою новую систему искусственного интеллекта Radiant A.I. По этой системе у ботов были заданы цели, стремление к которым позволяло им вести себя максимально реалистично. Они должны были реагировать на раздражители, стремится к удовлетворению собственных потребностей, учитывать прошлый опыт и так далее.
К сожалению, вскоре выяснилось, что не все оказалось так радужно и подобную систему очень сложно просчитывать с точки зрения геймдизайна. Так, в частности у разработчиков все время происходил сбой в одном из квестов. НПЦ, который был посредником в этом задании, чаще всего оказывался мертвым. Все оказалось просто — этот персонаж был дилером скумы — местного наркотика. И все жители желающие «заторчать» и «зная», что у него есть этот наркотик, просто-напросто убивали его за необходимую дозу. Поняв, что подобных вещей для просчета излишне много, и учитывать все возможные коллизии — слишком сложно, создатели банально решили не заморачиваться подобными вещами и максимально сократить издержки, введя более простые условия в модель всего поведения.
Radiant A.I. в Oblivion, по словам разработчиков, оказался слишком сложным и труднобалансируемым.
Когда игра только начинала свое шествие по рекламным площадкам журналов и интернета, фирма Bethesda очень активно рекламировала свою новую систему искусственного интеллекта Radiant A.I. По этой системе у ботов были заданы цели, стремление к которым позволяло им вести себя максимально реалистично. Они должны были реагировать на раздражители, стремится к удовлетворению собственных потребностей, учитывать прошлый опыт и так далее.
К сожалению, вскоре выяснилось, что не все оказалось так радужно и подобную систему очень сложно просчитывать с точки зрения геймдизайна. Так, в частности у разработчиков все время происходил сбой в одном из квестов. НПЦ, который был посредником в этом задании, чаще всего оказывался мертвым. Все оказалось просто — этот персонаж был дилером скумы — местного наркотика. И все жители желающие «заторчать» и «зная», что у него есть этот наркотик, просто-напросто убивали его за необходимую дозу. Поняв, что подобных вещей для просчета излишне много, и учитывать все возможные коллизии — слишком сложно, создатели банально решили не заморачиваться подобными вещами и максимально сократить издержки, введя более простые условия в модель всего поведения.
#фактдня
Живи. Умри. И снова.
В TES:Oblivion есть очень занятный персонаж — Дро'Нахрахе, которая является управляющей замка Бравил. Интересна она тем, что живет в бесконечном «цикле смертей и перерождений».
Разработчики случайно сделали её домом здание, которое расположено на другом конце карты. В итоге каждый день Дро'Нахрахе идёт по маршруту от замка до дома, но не доходит. Её просто-напросто убивают животные или другие существа. И…самое интересное, что этот цикл никогда не заканчивается. При этом её можно сопроводить, но в какой-то момент она пойдёт обратно в замок и снова подвергнет себя угрозе.
Живи. Умри. И снова.
В TES:Oblivion есть очень занятный персонаж — Дро'Нахрахе, которая является управляющей замка Бравил. Интересна она тем, что живет в бесконечном «цикле смертей и перерождений».
Разработчики случайно сделали её домом здание, которое расположено на другом конце карты. В итоге каждый день Дро'Нахрахе идёт по маршруту от замка до дома, но не доходит. Её просто-напросто убивают животные или другие существа. И…самое интересное, что этот цикл никогда не заканчивается. При этом её можно сопроводить, но в какой-то момент она пойдёт обратно в замок и снова подвергнет себя угрозе.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#фактдня
Разработчики игры для консоли Nintendo предлагали игрокам сразиться за приз в 104 тысячи долларов. Но…без возможности его получить.
Как продать дорогую вещь, если эта вещь выглядит как полное говно? Пообещать покупателям, что они смогут получить больше денег, чем потратили на эту вещь. И именно так поступили в студии Active Enterprises, выпустив сборник Action 52.
В этом сборнике было целых 52 игры. И игры были, прямо скажем, говном. Но продавался этот сборник, внимание, за 199.99 долларов — по цене вполне себе нормальной приставки. Чем же завлекали разработчики? Кроме банальной рекламной фразы — «это же меньше чем 4 доллара за игру», они пообещали, что игроки, которые смогут пройти пятый уровень одной из игр этого сборника, смогут поучаствовать в борьбе за главный приз в 104 тысячи долларов. Реклама как раз этой игры прикреплена к посту. Так вот, все бы это было хорошо, если бы не одно НО — игра, которую нужно было пройти по условиям соревнования, была непроходимой. И дело даже не в том, что в этой игре было ужасное управление. Или то, что в ней была завышенная сложность. Нет, все было банальнее. Эта игра тупо зависала на втором уровне, не давая пройти дальше. Конечно же, после возмущений общественности создатели извинились, пообещали, что все исправят. Но, как говорится, «пох*й, уже уплачено», и что-то править они не торопились.
Разработчики игры для консоли Nintendo предлагали игрокам сразиться за приз в 104 тысячи долларов. Но…без возможности его получить.
Как продать дорогую вещь, если эта вещь выглядит как полное говно? Пообещать покупателям, что они смогут получить больше денег, чем потратили на эту вещь. И именно так поступили в студии Active Enterprises, выпустив сборник Action 52.
В этом сборнике было целых 52 игры. И игры были, прямо скажем, говном. Но продавался этот сборник, внимание, за 199.99 долларов — по цене вполне себе нормальной приставки. Чем же завлекали разработчики? Кроме банальной рекламной фразы — «это же меньше чем 4 доллара за игру», они пообещали, что игроки, которые смогут пройти пятый уровень одной из игр этого сборника, смогут поучаствовать в борьбе за главный приз в 104 тысячи долларов. Реклама как раз этой игры прикреплена к посту. Так вот, все бы это было хорошо, если бы не одно НО — игра, которую нужно было пройти по условиям соревнования, была непроходимой. И дело даже не в том, что в этой игре было ужасное управление. Или то, что в ней была завышенная сложность. Нет, все было банальнее. Эта игра тупо зависала на втором уровне, не давая пройти дальше. Конечно же, после возмущений общественности создатели извинились, пообещали, что все исправят. Но, как говорится, «пох*й, уже уплачено», и что-то править они не торопились.
#фактдня
Silent Hill 4: The Room с самого начала была проектом во вселенной Silent Hill.
Многие поклонники серии очень негативно отнеслись к четвертой части этой игры. Им не нравилось в ней многое — необычность места действия, непонятные герои, какие-то клише. Геймплей, несколько отличающийся от того, к которому они привыкли. Опять же, вид из глаз в квартире — «что это за херня»? Поэтому, игра казалась им чужеродной и непривычной, словно бы она и не относилась к этой вселенной.
Стоит отметить, что действительно может показаться, будто сюжет с проклятым городом словно прикручен к этой игре на изоленту. Ходили слухи даже о том, что эта игра должна была стать совершенно «левой» игрой, в своей личной вселенной. А заголовок Silent Hill и отсылки к знаменитому городу в сюжете ей добавили уже позже. Просто, чтобы она лучше продавалась и принесла побольше денег жадным издателям. На самом деле, The Room имеет к серии самое прямое отношение. Эта игра даже разрабатывалась, параллельно с третьей частью сразу после того, как вышла вторая часть игры. Целью этого проекта было опробовать какие-то новые механики и найти для серии новое направление, в котором можно было её развивать. Можно сказать больше — они намеренно не хотели делать истории, которые бы накладывались друг на друга и походили атмосферой. Хотели как-то разнообразить геймплей и историю. И, похоже, что слегка перестарались, если судить по отзывам игроков.
Silent Hill 4: The Room с самого начала была проектом во вселенной Silent Hill.
Многие поклонники серии очень негативно отнеслись к четвертой части этой игры. Им не нравилось в ней многое — необычность места действия, непонятные герои, какие-то клише. Геймплей, несколько отличающийся от того, к которому они привыкли. Опять же, вид из глаз в квартире — «что это за херня»? Поэтому, игра казалась им чужеродной и непривычной, словно бы она и не относилась к этой вселенной.
Стоит отметить, что действительно может показаться, будто сюжет с проклятым городом словно прикручен к этой игре на изоленту. Ходили слухи даже о том, что эта игра должна была стать совершенно «левой» игрой, в своей личной вселенной. А заголовок Silent Hill и отсылки к знаменитому городу в сюжете ей добавили уже позже. Просто, чтобы она лучше продавалась и принесла побольше денег жадным издателям. На самом деле, The Room имеет к серии самое прямое отношение. Эта игра даже разрабатывалась, параллельно с третьей частью сразу после того, как вышла вторая часть игры. Целью этого проекта было опробовать какие-то новые механики и найти для серии новое направление, в котором можно было её развивать. Можно сказать больше — они намеренно не хотели делать истории, которые бы накладывались друг на друга и походили атмосферой. Хотели как-то разнообразить геймплей и историю. И, похоже, что слегка перестарались, если судить по отзывам игроков.
#фактдня
Игра Punch-Out появилась на свет, потому что у Nintendo было много запасных частей.
Существует множество причин, по которым разработчики решают вдруг придумать игру. Это может быть что-то творческое, вроде: «О, блин, у меня есть отличная идея для игры, её нужно использовать!». Или банальное — «нам бы денег где-нибудь по-быстрому срубить». А может быть и странное, например…«слушайте, у нас тут реально много телевизоров, придумайте, куда их деть». Именно с таким предложением руководство Nintendo обратилось к своему отделу разработки. И как результат, получилась знаменитая игра Punch-out, которая вскоре стала новой франшизой.
В 1981 году Nintendo выпустила аркаду с игрой Donkey Kong, которая стала очень популярной. Поэтому Nintendo продолжали закупать комплектующие. Но продажи постепенно падали, и вскоре склады оказались полностью забиты — самая большая проблема была в телевизорах, которые занимали больше всего место. И тогда разработчикам предложили, сделать игру, в которой можно было бы использовать сразу два телевизора. Ведь в этом случае, темп «расхода» ненужных деталей, занимающих склады будет в два раз больше. Вначале была предложена идея игры о гонках, в которую можно было играть вдвоем. Но выяснилось, что так получится очень сложная схема, которую не каждый набор чипов потянет. А создать игру нужно быстро и с меньшими затратами. Вот тогда и оформилась идея, разместить эти экраны не рядом друг с другом, а друг над другом, и сделать второй телевизор чем-то вроде экрана статистики. Например, чем-то вроде табло на боксерском матче. Ну, а на первом экране игроки могли весело мутузить противников. Подобная идея пошла на ура. Nintendo не только избавились от ненужных запчастей, но и получили еще одну серию игр.
Игра Punch-Out появилась на свет, потому что у Nintendo было много запасных частей.
Существует множество причин, по которым разработчики решают вдруг придумать игру. Это может быть что-то творческое, вроде: «О, блин, у меня есть отличная идея для игры, её нужно использовать!». Или банальное — «нам бы денег где-нибудь по-быстрому срубить». А может быть и странное, например…«слушайте, у нас тут реально много телевизоров, придумайте, куда их деть». Именно с таким предложением руководство Nintendo обратилось к своему отделу разработки. И как результат, получилась знаменитая игра Punch-out, которая вскоре стала новой франшизой.
В 1981 году Nintendo выпустила аркаду с игрой Donkey Kong, которая стала очень популярной. Поэтому Nintendo продолжали закупать комплектующие. Но продажи постепенно падали, и вскоре склады оказались полностью забиты — самая большая проблема была в телевизорах, которые занимали больше всего место. И тогда разработчикам предложили, сделать игру, в которой можно было бы использовать сразу два телевизора. Ведь в этом случае, темп «расхода» ненужных деталей, занимающих склады будет в два раз больше. Вначале была предложена идея игры о гонках, в которую можно было играть вдвоем. Но выяснилось, что так получится очень сложная схема, которую не каждый набор чипов потянет. А создать игру нужно быстро и с меньшими затратами. Вот тогда и оформилась идея, разместить эти экраны не рядом друг с другом, а друг над другом, и сделать второй телевизор чем-то вроде экрана статистики. Например, чем-то вроде табло на боксерском матче. Ну, а на первом экране игроки могли весело мутузить противников. Подобная идея пошла на ура. Nintendo не только избавились от ненужных запчастей, но и получили еще одну серию игр.
#фактдня
Sega рекламировала свои приставку довольно странными и агрессивными способами.
Компания Sega всегда старалась дистанцироваться от своих конкурентов, и обычно делала это через рекламу. В те времена рекламные войны еще не особо регулировались с помощью законов, предписаний и прочих вещей. Поэтому в рекламных компаниях позволялись многие вещи, которые нынче выглядят очень странно — в рамках нормы было засрать своего конкурента и тому подобные вещи.
Кстати, эта реклама из английской газеты. Согласитесь, что в нынешнее время подобная реклама бы вызвала огромную волну недовольства. А тогда, ничего, вполне сошло с рук. И даже больше — позволило этой компании занять лидирующее положение среди разработчиков. Рекламные ролики Nintendo были более культурными и ориентированными в первую очередь на семьи. Sega же все ставила на подростков. И именно благодаря этому, большинство из этой целевой аудитории отдавало предпочтение консолям Sega, считая эту компанию более крутой. По опросам они лидировали в плане имиджа и статуса. Короче, говоря, Nintendo в девяностых проиграла борьбу за сердца пользователей-подростков. В их глазах продукция этой компании, перестала быть клевой, а сама Nintendo стала кем-то вроде Disney — мило, семейно, но не особо впечатляюще.
Sega рекламировала свои приставку довольно странными и агрессивными способами.
Компания Sega всегда старалась дистанцироваться от своих конкурентов, и обычно делала это через рекламу. В те времена рекламные войны еще не особо регулировались с помощью законов, предписаний и прочих вещей. Поэтому в рекламных компаниях позволялись многие вещи, которые нынче выглядят очень странно — в рамках нормы было засрать своего конкурента и тому подобные вещи.
Кстати, эта реклама из английской газеты. Согласитесь, что в нынешнее время подобная реклама бы вызвала огромную волну недовольства. А тогда, ничего, вполне сошло с рук. И даже больше — позволило этой компании занять лидирующее положение среди разработчиков. Рекламные ролики Nintendo были более культурными и ориентированными в первую очередь на семьи. Sega же все ставила на подростков. И именно благодаря этому, большинство из этой целевой аудитории отдавало предпочтение консолям Sega, считая эту компанию более крутой. По опросам они лидировали в плане имиджа и статуса. Короче, говоря, Nintendo в девяностых проиграла борьбу за сердца пользователей-подростков. В их глазах продукция этой компании, перестала быть клевой, а сама Nintendo стала кем-то вроде Disney — мило, семейно, но не особо впечатляюще.
#фактдня
Игру по «Ведьмаку» пробовали разработать еще в 1996 году.
Еще до CDPR на это дело подрядилась студия Metropolis Software во главе с Адрианом Хмеляжом, который позже возглавил People Can Fly более известную по таким хитам, как Painkiller и Bulletstorm. Речь тогда шла о производстве сюжетного экшена с элементами RPG. Причем планировались даже элементы нелинейности. Проект получился очень амбициозным, и «метропольцы», которые в то же время разрабатывали еще 3 игры, в том числе и Gorky-17, его просто не вывезли.
Как итог, тот «Ведьмак» приказал долго жить. Что до студии, то она продолжила свое существование и в 2008 году была куплена CD Projekt RED. А в 2009-м — закрыта.
Игру по «Ведьмаку» пробовали разработать еще в 1996 году.
Еще до CDPR на это дело подрядилась студия Metropolis Software во главе с Адрианом Хмеляжом, который позже возглавил People Can Fly более известную по таким хитам, как Painkiller и Bulletstorm. Речь тогда шла о производстве сюжетного экшена с элементами RPG. Причем планировались даже элементы нелинейности. Проект получился очень амбициозным, и «метропольцы», которые в то же время разрабатывали еще 3 игры, в том числе и Gorky-17, его просто не вывезли.
Как итог, тот «Ведьмак» приказал долго жить. Что до студии, то она продолжила свое существование и в 2008 году была куплена CD Projekt RED. А в 2009-м — закрыта.
#фактдня
В 1989 году существовала специальная консоль Famicom для записи игр.
Сейчас летсплеями уже никого не удивить. Но оказывается, появились подобные вещи уже давно. Правда не в таких масштабах, как сейчас. Была создана даже специальная приставка для подобного…
На самом деле эта консоль была достаточно нишевым продуктом. Она позволяла направлять высококачественную картинку с консоли на вход любого записывающего устройства, видеокамеры, видеомагнитофона и тому подобных вещей. И значит, она очень пригодилась бы всем, кому нужно было записывать игры. Так как летсплееров в те времена было не так, чтобы очень много, то ею обычно пользовались производители видеорекламы, клипмейкеры и прочие люди, работающие в киноиндустрии. Выпустила эту приставку фирма Sharp в 1989 году. Назвали её без особой фантазии — Famicom Titler, и дальше Японии она нигде не продавалась. Стоимость её в те времена была 43,000 йен — около $360. Это была достаточно продвинутая для того периода система с клавиатурой, тачпадом и S-Video выходом.
В 1989 году существовала специальная консоль Famicom для записи игр.
Сейчас летсплеями уже никого не удивить. Но оказывается, появились подобные вещи уже давно. Правда не в таких масштабах, как сейчас. Была создана даже специальная приставка для подобного…
На самом деле эта консоль была достаточно нишевым продуктом. Она позволяла направлять высококачественную картинку с консоли на вход любого записывающего устройства, видеокамеры, видеомагнитофона и тому подобных вещей. И значит, она очень пригодилась бы всем, кому нужно было записывать игры. Так как летсплееров в те времена было не так, чтобы очень много, то ею обычно пользовались производители видеорекламы, клипмейкеры и прочие люди, работающие в киноиндустрии. Выпустила эту приставку фирма Sharp в 1989 году. Назвали её без особой фантазии — Famicom Titler, и дальше Японии она нигде не продавалась. Стоимость её в те времена была 43,000 йен — около $360. Это была достаточно продвинутая для того периода система с клавиатурой, тачпадом и S-Video выходом.
#фактдня
И хорошо, что не сложилось.
Когда CD Projekt RED стала искать партнеров по изданию «Ведьмака» в других странах, одна из компаний дала принципиальное согласие на сделку, но при условии внесения в игру ряда «корректив». Сделать главного персонажа женщиной, причем переквалифицировать ее из ведьмаков в эльфийские чародейки. Само собой, сменить имя. И добавить мультиплеер. Благо, это «чудовище» свет так и не увидело.
И хорошо, что не сложилось.
Когда CD Projekt RED стала искать партнеров по изданию «Ведьмака» в других странах, одна из компаний дала принципиальное согласие на сделку, но при условии внесения в игру ряда «корректив». Сделать главного персонажа женщиной, причем переквалифицировать ее из ведьмаков в эльфийские чародейки. Само собой, сменить имя. И добавить мультиплеер. Благо, это «чудовище» свет так и не увидело.
#фактдня
Джон Кармак — один из немногих людей, которому запретили покупать Ferrari. Причем официально.
Начнем с того, что сначала Кармак ездил на Volkswagen Jetta, но потом заинтересовался более спортивными авто, а после того, как у id Software дела пошли в гору, он и вовсе купил Ferrari 328 GTS. Ему всё нравилось, но со временем всплыл один нюанс — она была недостаточно быстрой.
Кармак начал искать мастеров для тюнинга, но столкнулся с проблемой — Ferrari запрещает модифицировать свои машины без разрешения. Основатель id Software долго искал механика, но тщетно. А затем на помощь пришёл Джон Ромеро, который познакомил его с Бобом Норвудом. Он помог разработчику Doom прокачать его первую Ferrari, затем и Testarossa с F40.
А вот с релизом F50 не задалось — Кармак попал в чёрный список Ferrari в США. Он в итоге всё равно смог купить F50, но в начале нулевых интерес к машинам у основателя id Software спал, и к 2005 году все его Ferrari были проданы.
Джон Кармак — один из немногих людей, которому запретили покупать Ferrari. Причем официально.
Начнем с того, что сначала Кармак ездил на Volkswagen Jetta, но потом заинтересовался более спортивными авто, а после того, как у id Software дела пошли в гору, он и вовсе купил Ferrari 328 GTS. Ему всё нравилось, но со временем всплыл один нюанс — она была недостаточно быстрой.
Кармак начал искать мастеров для тюнинга, но столкнулся с проблемой — Ferrari запрещает модифицировать свои машины без разрешения. Основатель id Software долго искал механика, но тщетно. А затем на помощь пришёл Джон Ромеро, который познакомил его с Бобом Норвудом. Он помог разработчику Doom прокачать его первую Ferrari, затем и Testarossa с F40.
А вот с релизом F50 не задалось — Кармак попал в чёрный список Ferrari в США. Он в итоге всё равно смог купить F50, но в начале нулевых интерес к машинам у основателя id Software спал, и к 2005 году все его Ferrari были проданы.
#фактдня
Изначально мир GTA: San Andreas планировали разделить на три части, потому что на PS2 не хватало памяти.
По его словам бывшего технического директора Rockstar North Оббе Вермея, первоначально разработчики планировал разместить три города San Andreas на отдельных картах, между которыми игроки должны были перемещаться на самолетах и поездах. Так хотели сделать, поскольку объём памяти на PS2 был лимитирован, а подобное решение позволило бы обойти эти ограничения.
Разбивка цельного открытого мира на три части принесла бы и несколько других преимуществ. Например, это облегчило бы создание уникальных моделей машин полицейских, скорой помощи и пожарной службы для каждого города. Также разработчикам было бы удобнее организовывать файлы на диске для облегчения стриминга. Кроме того, поведение игрока было бы более предсказуемым, что тоже бы помогло.
И вот, художники уже почти приступили к работе над тремя отдельными локациями, но финальной встрече разработчики всё же пришли к выводу, что нужно сделать одну большую карту. При этом разработчики всё равно подготовили уникальные модели и погоду для каждого города.
Изначально мир GTA: San Andreas планировали разделить на три части, потому что на PS2 не хватало памяти.
По его словам бывшего технического директора Rockstar North Оббе Вермея, первоначально разработчики планировал разместить три города San Andreas на отдельных картах, между которыми игроки должны были перемещаться на самолетах и поездах. Так хотели сделать, поскольку объём памяти на PS2 был лимитирован, а подобное решение позволило бы обойти эти ограничения.
Разбивка цельного открытого мира на три части принесла бы и несколько других преимуществ. Например, это облегчило бы создание уникальных моделей машин полицейских, скорой помощи и пожарной службы для каждого города. Также разработчикам было бы удобнее организовывать файлы на диске для облегчения стриминга. Кроме того, поведение игрока было бы более предсказуемым, что тоже бы помогло.
И вот, художники уже почти приступили к работе над тремя отдельными локациями, но финальной встрече разработчики всё же пришли к выводу, что нужно сделать одну большую карту. При этом разработчики всё равно подготовили уникальные модели и погоду для каждого города.
#фактдня
Бывший глава Intel хотел купить NVIDIA за $20 млрд в 2005 году, а теперь она стоит почти $3,5 трлн.
Но сделка не состоялась, так как недальновидное руководство синих не поддержало эту идею.
А теперь, почти 20 лет спустя, на данный момент NVIDIA занимает вторую строчку в списке крупнейших компаний мира, уступая лишь Apple, а временами так и вообще опережая ее. Intel же не стоит и $100 млрд и находится в полной жопе.
Бывший глава Intel хотел купить NVIDIA за $20 млрд в 2005 году, а теперь она стоит почти $3,5 трлн.
Но сделка не состоялась, так как недальновидное руководство синих не поддержало эту идею.
А теперь, почти 20 лет спустя, на данный момент NVIDIA занимает вторую строчку в списке крупнейших компаний мира, уступая лишь Apple, а временами так и вообще опережая ее. Intel же не стоит и $100 млрд и находится в полной жопе.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#фактдня
Если вдруг не знали, в GTA VC использовали технологию motion capture, и все эти странные жесты героев на самом деле делали вполне реальные люди.
Если вдруг не знали, в GTA VC использовали технологию motion capture, и все эти странные жесты героев на самом деле делали вполне реальные люди.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#фактдня
500 000 000 копий. Именно таким тиражом разошлась серия Call of Duty.
Чтобы достичь такого ошеломляющего результата потребовался 21 год — напомню, что оригинальная Call of Dudy вышла 29 октября 2003 года.
Собственно, по количеству проданных копий всех игр серии CoD опережает только Mario c тиражом 879 миллионов.
500 000 000 копий. Именно таким тиражом разошлась серия Call of Duty.
Чтобы достичь такого ошеломляющего результата потребовался 21 год — напомню, что оригинальная Call of Dudy вышла 29 октября 2003 года.
Собственно, по количеству проданных копий всех игр серии CoD опережает только Mario c тиражом 879 миллионов.
#фактдня
Раз уж Рокстары анонсировали выход некстген-версии GTA 5, вот вам несколько занятных деталей из этой части серии, на которые вы возможно не обратили внимание.
— В игре масса случайных событий. Очень часто прохожим может понадобиться помощь протагониста. Причём в самых разных вопросах, от просьбы догнать воришку укравшего кошелёк или велосипед, до перевозки пострадавших в ДТП или даже защиты чьей-то жизни;
— Если машина старая то она неизбежно ломается, тормоза скрипят, а завести с первого раза сродни выигрышу в лотерею;
— Мелочь, но всё же: шлёпанцы не прилегают к ногам и действительно отвисают при передвижении;
— Сфотографировав девушку в купальнике можно нарваться на её парня;
— Многие персонажи имеют память. Они будут спрашивать и комментировать причёску, события и даже критиковать за фотографии с охоты;
— Кроме того в туннелях не ловит GPS, в горах искажается связь, при резком торможении люди и герой шатаются, диджеи на радио различают день и ночь, а Майкл может запросто позвонить и наорать если взять его авто другим персонажем без спроса.
Раз уж Рокстары анонсировали выход некстген-версии GTA 5, вот вам несколько занятных деталей из этой части серии, на которые вы возможно не обратили внимание.
— В игре масса случайных событий. Очень часто прохожим может понадобиться помощь протагониста. Причём в самых разных вопросах, от просьбы догнать воришку укравшего кошелёк или велосипед, до перевозки пострадавших в ДТП или даже защиты чьей-то жизни;
— Если машина старая то она неизбежно ломается, тормоза скрипят, а завести с первого раза сродни выигрышу в лотерею;
— Мелочь, но всё же: шлёпанцы не прилегают к ногам и действительно отвисают при передвижении;
— Сфотографировав девушку в купальнике можно нарваться на её парня;
— Многие персонажи имеют память. Они будут спрашивать и комментировать причёску, события и даже критиковать за фотографии с охоты;
— Кроме того в туннелях не ловит GPS, в горах искажается связь, при резком торможении люди и герой шатаются, диджеи на радио различают день и ночь, а Майкл может запросто позвонить и наорать если взять его авто другим персонажем без спроса.
#фактдня
Трудности перевода.
Сцена с единорогом – пожалуй, наиболее известная в игровой ведьмачьей серии. Придумана она была не на пустом месте, поскольку в книгах упоминается, что Йеннифер и в самом деле очень нравилось заниматься любовью на спине чучела единорога, причем Геральт считал это место наименее подходящим для подобного рода утех.
Именно с единорогом связан один из самых забавных казусов перевода книжного «Ведьмака». В первой версии французского издания единорог превратился в...носорога .
Трудности перевода.
Сцена с единорогом – пожалуй, наиболее известная в игровой ведьмачьей серии. Придумана она была не на пустом месте, поскольку в книгах упоминается, что Йеннифер и в самом деле очень нравилось заниматься любовью на спине чучела единорога, причем Геральт считал это место наименее подходящим для подобного рода утех.
Именно с единорогом связан один из самых забавных казусов перевода книжного «Ведьмака». В первой версии французского издания единорог превратился в...
#фактдня
В третьем «Ведьмаке» есть как минимум один квест, который был вырезан из финальной версии игры, но примечательно тут то, что его достаточно легко вернуть.
В общем, Геральту в нем предстояло...приготовить омлет для Йеннифер, чтобы той хватило сил довести до конца обряд по снятию заклятия с Умы. По ходу даже разрешалось покормить чародейку с ложечки. Без понятия, почему это задание решили убрать, но его в любом случае можно «врезать» обратно. Для этого нужно ввести в консоли команду addfact(q401_cooking_enabled).
В третьем «Ведьмаке» есть как минимум один квест, который был вырезан из финальной версии игры, но примечательно тут то, что его достаточно легко вернуть.
В общем, Геральту в нем предстояло...приготовить омлет для Йеннифер, чтобы той хватило сил довести до конца обряд по снятию заклятия с Умы. По ходу даже разрешалось покормить чародейку с ложечки. Без понятия, почему это задание решили убрать, но его в любом случае можно «врезать» обратно. Для этого нужно ввести в консоли команду addfact(q401_cooking_enabled).