КБ. Игры
269K subscribers
9.15K photos
4.71K videos
897 links
Всё об играх и немного о кино.

Заказать рекламу: http://socialpost.ru/channel/3
@socialpost_support

Ссылка для друга: https://t.me/+EJEFx8dDyypjNTIy
Download Telegram
#фактдня

Приставка Famicom могла использоваться для выхода в собственную сеть.

Для этой системы вышло огромное количество дополнительного оборудования. Но для восьмидесятых годов модемы для консолей, это было очень круто. С их помощью владельцы приставок могли объединяться в единую сеть, могли делать ставки на Токийской фондовой бирже, покупать билеты на поезда и заказывать продукты питания.

Был даже создан особый фан-клуб, в котором игроки узнавали новости, следили за новостями компании и играми. Но Family Computer Communications Network System так и не взлетела. Было сложно переучить консервативных японцев, что на обычной «детской» игровой приставке можно заниматься бизнесом. Опять же, возникали технические проблемы, вроде обрыва соединений, и постоянной занятости телефонной линии.

В 1991 году, подобную сеть хотели запустить и в Америке. Но там опять возникли проблемы организационного характера. Во-первых, руководство в лице Минору Аракава явно больше интересовал готовящийся запуск следующего поколения приставок. Во-вторых, не было игр, в которые можно было играть по сети, а без этого сеть теряла смысл. В результате был запущен тестовый доступ для участия в национальной лотерее в штате Миннесота. Однако генеральный прокурор штата подверг программу жесткой критике, из-за боязни, что это вызовет соблазн у детей играть на деньги. Подобный натиск выдержать не смогли, и это стало последней каплей для сетей Nintendo.
#фактдня

На приставке Sega Mega Drive игроки могли покупать игры онлайн.

Помните такую приставку как Sega Mega Drive, она же Sega Genesis. Так вот, оказывается, руководство компании пыталось устроить собственный онлайн-магазин, в котором игроки могли скачать себе игру.

Скачать игру можно было через специальный модем, который продавался в Японии и позднее в Бразилии. В комплекте с модемом шел специальный картридж с программным обеспечением, позволявший копировать игры из сети. После подключения всего этого оборудования, игроки могли через телефонный кабель присоединиться к сети Meganet. В этой сети за 800 йен в месяц — приблизительно 7 долларов по тем временам, игрок мог скачать и поиграть на момент запуска сервиса в одну из шести игр, почитать новости и поиграть в некоторые сетевые игры с друзьями. Но, к сожалению, эта идея не прожила очень долго. По сути она повторила судьбу своей предшественницы в Nintendo. Игр, в которые можно было поиграть, было мало — около 30, в конце развития сети, цены на использование были высоки, а связь по телефонному кабелю была не слишком хорошего качества. Поэтому, прожив всего 3 года, в 1993 году в Японии она была закрыта. А вот в Бразилии, эта же система появилась аж в 1995 году. Правда она была уже «заточена» под e-mail и банковские услуги. В этой ипостаси она просуществовала достаточно долго. Хотя все равно, в конце была вытеснена обычным интернетом.
#фактдня

Занятная деталь в Metal Gear Solid 2, на которую вы возможно и не обратили внимание.

Если посмотреть начальную кат-сцену, в магазине пистолета Снейка будет на одну пулю меньше, чем нужно. Все дело в том, что он потратил ее на то, чтобы «вырубить свет. Но если скипнуть эту сцену, то свет останется зажженным, а магазин будет полным.
#фактдня

Стив Возняк так часто устанавливал рекорды по игре «Тетрис», что Nintendo отказалось их принимать.

Сегодня факт про одного из основателей фирмы Apple. Стив Возняк в 70-тых годах собрал первый компьютер, вместе с куда более известным Стивом Джобсом. Но в 1987 году, он покинул фирму, и ему захотелось заняться чем-то необычным.

Заняться он решил игрой в «Тетрис» на консоли GameBoy. В журнале Nintendo Power, каждый месяц печатались рекорды читателей, и Стив решил посылать туда свои рекорды. Начал он это с 1989 года. Каждый месяц, он высылал свои рекорды, и оказывалось, что он всегда попадает в список лидеров. Наконец, это надоело редакторам журнала и они сказали, что да, ты крут чувак, мы это признаем. Но понимаешь, нашим читателям уже как-то скучно видеть в списке лидеров одно и то же имя. Поэтому, мы больше не будем принимать от тебя рекорды. Стив подумал, и свой следующий рекорд отослал под псевдонимом. Для этого он просто перевернул свое имя. Так, в журнале появился очередной рекорд, но уже от имени Evets Kainzow из города Саратога. Что забавно, как говорил Стив, когда он сам купил этот журнал и увидел там это имя, то вначале испугался, что кто-то побил его рекорд, а потом вспомнил, что это его псевдоним.
#фактдня

Radiant A.I. в Oblivion, по словам разработчиков, оказался слишком сложным и труднобалансируемым.

Когда игра только начинала свое шествие по рекламным площадкам журналов и интернета, фирма Bethesda очень активно рекламировала свою новую систему искусственного интеллекта Radiant A.I. По этой системе у ботов были заданы цели, стремление к которым позволяло им вести себя максимально реалистично. Они должны были реагировать на раздражители, стремится к удовлетворению собственных потребностей, учитывать прошлый опыт и так далее.

К сожалению, вскоре выяснилось, что не все оказалось так радужно и подобную систему очень сложно просчитывать с точки зрения геймдизайна. Так, в частности у разработчиков все время происходил сбой в одном из квестов. НПЦ, который был посредником в этом задании, чаще всего оказывался мертвым. Все оказалось просто  —  этот персонаж был дилером скумы  —  местного наркотика. И все жители желающие «заторчать» и «зная», что у него есть этот наркотик, просто-напросто убивали его за необходимую дозу. Поняв, что подобных вещей для просчета излишне много, и учитывать все возможные коллизии  —  слишком сложно, создатели банально решили не заморачиваться подобными вещами и максимально сократить издержки, введя более простые условия в модель всего поведения.
#фактдня

Живи. Умри. И снова.

В TES:Oblivion есть очень занятный персонаж — Дро'Нахрахе, которая является управляющей замка Бравил. Интересна она тем, что живет в бесконечном «цикле смертей и перерождений».

Разработчики случайно сделали её домом здание, которое расположено на другом конце карты. В итоге каждый день Дро'Нахрахе идёт по маршруту от замка до дома, но не доходит. Её просто-напросто убивают животные или другие существа. И…самое интересное, что этот цикл никогда не заканчивается. При этом её можно сопроводить, но в какой-то момент она пойдёт обратно в замок и снова подвергнет себя угрозе.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#фактдня

Разработчики игры для консоли Nintendo предлагали игрокам сразиться за приз в 104 тысячи долларов. Но…без возможности его получить.

Как продать дорогую вещь, если эта вещь выглядит как полное говно? Пообещать покупателям, что они смогут получить больше денег, чем потратили на эту вещь. И именно так поступили в студии Active Enterprises, выпустив сборник Action 52.

В этом сборнике было целых 52 игры. И игры были, прямо скажем, говном. Но продавался этот сборник, внимание, за 199.99 долларов — по цене вполне себе нормальной приставки. Чем же завлекали разработчики? Кроме банальной рекламной фразы — «это же меньше чем 4 доллара за игру», они пообещали, что игроки, которые смогут пройти пятый уровень одной из игр этого сборника, смогут поучаствовать в борьбе за главный приз в 104 тысячи долларов. Реклама как раз этой игры прикреплена к посту. Так вот, все бы это было хорошо, если бы не одно НО — игра, которую нужно было пройти по условиям соревнования, была непроходимой. И дело даже не в том, что в этой игре было ужасное управление. Или то, что в ней была завышенная сложность. Нет, все было банальнее. Эта игра тупо зависала на втором уровне, не давая пройти дальше. Конечно же, после возмущений общественности создатели извинились, пообещали, что все исправят. Но, как говорится, «пох*й, уже уплачено», и что-то править они не торопились.
#фактдня

Silent Hill 4: The Room с самого начала была проектом во вселенной Silent Hill.

Многие поклонники серии очень негативно отнеслись к четвертой части этой игры. Им не нравилось в ней многое — необычность места действия, непонятные герои, какие-то клише. Геймплей, несколько отличающийся от того, к которому они привыкли. Опять же, вид из глаз в квартире — «что это за херня»? Поэтому, игра казалась им чужеродной и непривычной, словно бы она и не относилась к этой вселенной.

Стоит отметить, что действительно может показаться, будто сюжет с проклятым городом словно прикручен к этой игре на изоленту. Ходили слухи даже о том, что эта игра должна была стать совершенно «левой» игрой, в своей личной вселенной. А заголовок Silent Hill и отсылки к знаменитому городу в сюжете ей добавили уже позже. Просто, чтобы она лучше продавалась и принесла побольше денег жадным издателям. На самом деле, The Room имеет к серии самое прямое отношение. Эта игра даже разрабатывалась, параллельно с третьей частью сразу после того, как вышла вторая часть игры. Целью этого проекта было опробовать какие-то новые механики и найти для серии новое направление, в котором можно было её развивать. Можно сказать больше — они намеренно не хотели делать истории, которые бы накладывались друг на друга и походили атмосферой. Хотели как-то разнообразить геймплей и историю. И, похоже, что слегка перестарались, если судить по отзывам игроков.
#фактдня

Игра Punch-Out появилась на свет, потому что у Nintendo было много запасных частей.

Существует множество причин, по которым разработчики решают вдруг придумать игру. Это может быть что-то творческое, вроде: «О, блин, у меня есть отличная идея для игры, её нужно использовать!». Или банальное — «нам бы денег где-нибудь по-быстрому срубить». А может быть и странное, например…«слушайте, у нас тут реально много телевизоров, придумайте, куда их деть». Именно с таким предложением руководство Nintendo обратилось к своему отделу разработки. И как результат, получилась знаменитая игра Punch-out, которая вскоре стала новой франшизой.

В 1981 году Nintendo выпустила аркаду с игрой Donkey Kong, которая стала очень популярной. Поэтому Nintendo продолжали закупать комплектующие. Но продажи постепенно падали, и вскоре склады оказались полностью забиты — самая большая проблема была в телевизорах, которые занимали больше всего место. И тогда разработчикам предложили, сделать игру, в которой можно было бы использовать сразу два телевизора. Ведь в этом случае, темп «расхода» ненужных деталей, занимающих склады будет в два раз больше. Вначале была предложена идея игры о гонках, в которую можно было играть вдвоем. Но выяснилось, что так получится очень сложная схема, которую не каждый набор чипов потянет. А создать игру нужно быстро и с меньшими затратами. Вот тогда и оформилась идея, разместить эти экраны не рядом друг с другом, а друг над другом, и сделать второй телевизор чем-то вроде экрана статистики. Например, чем-то вроде табло на боксерском матче. Ну, а на первом экране игроки могли весело мутузить противников. Подобная идея пошла на ура. Nintendo не только избавились от ненужных запчастей, но и получили еще одну серию игр.
#фактдня

Sega рекламировала свои приставку довольно странными и агрессивными способами.

Компания Sega всегда старалась дистанцироваться от своих конкурентов, и обычно делала это через рекламу. В те времена рекламные войны еще не особо регулировались с помощью законов, предписаний и прочих вещей. Поэтому в рекламных компаниях позволялись многие вещи, которые нынче выглядят очень странно — в рамках нормы было засрать своего конкурента и тому подобные вещи.

Кстати, эта реклама из английской газеты. Согласитесь, что в нынешнее время подобная реклама бы вызвала огромную волну недовольства. А тогда, ничего, вполне сошло с рук. И даже больше  —  позволило этой компании занять лидирующее положение среди разработчиков. Рекламные ролики Nintendo были более культурными и ориентированными в первую очередь на семьи. Sega же все ставила на подростков. И именно благодаря этому, большинство из этой целевой аудитории отдавало предпочтение консолям Sega, считая эту компанию более крутой. По опросам они лидировали в плане имиджа и статуса. Короче, говоря, Nintendo в девяностых проиграла борьбу за сердца пользователей-подростков. В их глазах продукция этой компании, перестала быть клевой, а сама Nintendo стала кем-то вроде Disney  —  мило, семейно, но не особо впечатляюще.