#фактдня
В свете последних событий с ребрендингом 343 Industries вот вам факт про Halo — вначале Halo была игрой в стиле Myth.
Многим известная студия Bungie, в свое время основанная двумя студентами Джейсоном Джонсом и Алексом Серопяном, была одной из немногих фирм, которые делали игры в том числе и под платформу Mac. Именно из-под пера этой фирмы вышла довольно популярная игра Myth — стратегия в реальном времени, чьи события разворачивались в фэнтези вселенной.
И, естественно, Apple захотели что-то еще в подобном духе. Тогда разработчики решили, что фэнтези, это конечно хорошо, но может быть стоит обратиться к жанру фантастики? И вот они придумали сюжет о войне людей и пришельцев на планете под названием Солипсис. Игра тогда называлась «Один из многих», и была создана даже грубая бета-версия. Но потом по ходу разработки создатели поняли, что получается какое-то говно. Перемещение однообразных солдатиков по поверхности удовольствия не доставляло. Поэтому было решено пересмотреть концепцию в корне. Выделили одного главного героя, вместо обычной ничем не примечательной планеты сделали Сферу Дайсона, позже переделав её в Кольцо. А потом уже пошло по накатанной — добавили технику, и прочие «рюшечки». Впервые обновленная версия этой игры увидела мир на выставке Macworld Expo 1999.
В свете последних событий с ребрендингом 343 Industries вот вам факт про Halo — вначале Halo была игрой в стиле Myth.
Многим известная студия Bungie, в свое время основанная двумя студентами Джейсоном Джонсом и Алексом Серопяном, была одной из немногих фирм, которые делали игры в том числе и под платформу Mac. Именно из-под пера этой фирмы вышла довольно популярная игра Myth — стратегия в реальном времени, чьи события разворачивались в фэнтези вселенной.
И, естественно, Apple захотели что-то еще в подобном духе. Тогда разработчики решили, что фэнтези, это конечно хорошо, но может быть стоит обратиться к жанру фантастики? И вот они придумали сюжет о войне людей и пришельцев на планете под названием Солипсис. Игра тогда называлась «Один из многих», и была создана даже грубая бета-версия. Но потом по ходу разработки создатели поняли, что получается какое-то говно. Перемещение однообразных солдатиков по поверхности удовольствия не доставляло. Поэтому было решено пересмотреть концепцию в корне. Выделили одного главного героя, вместо обычной ничем не примечательной планеты сделали Сферу Дайсона, позже переделав её в Кольцо. А потом уже пошло по накатанной — добавили технику, и прочие «рюшечки». Впервые обновленная версия этой игры увидела мир на выставке Macworld Expo 1999.
#фактдня
В свете последних событий хотел сделать какой-то интересный факт про Discord, но факт в том, что всё оказалось достаточно банально.
Разрабы из Hammer & Chisel в 2015 году просто решили забить на поддержку своей MOBA-игры Fates и делать аналог TeamSpeak и Skype, но с упором на качество аудио и видео звонков. И...хайпанули, потому что у них приложение вышло лучше и интереснее, чем у конкурентов. Буквально через год аудитория Discord уже составляла 11 миллионов человек.
В свете последних событий хотел сделать какой-то интересный факт про Discord, но факт в том, что всё оказалось достаточно банально.
Разрабы из Hammer & Chisel в 2015 году просто решили забить на поддержку своей MOBA-игры Fates и делать аналог TeamSpeak и Skype, но с упором на качество аудио и видео звонков. И...хайпанули, потому что у них приложение вышло лучше и интереснее, чем у конкурентов. Буквально через год аудитория Discord уже составляла 11 миллионов человек.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#фактдня
Забавно, но разрабы «Танков» в самом начале планировали сделать игру наподобие WoW и даже использовали уже сделанные для этой игры модели в первом рекламном ролике.
Можете посмотреть ту самую рекламу — орки дерутся с эльфами, играет эпичная музыка…И…по орку прокатывается танк…
Собственно, решение разрабатывать MMORPG было принято на фоне невероятной в то время популярности World of Warcraft и Lineage, тем более что наработки и идеи у компании в этом направлении были. И вот, работа стартует, фирма в течение года создает игру в стиле фэнтези с магами, орками, эльфами и прочими стандартными атрибутами. А потом вдруг, Петр Битюков — один из старейших сотрудников компании, предлагает кардинальным образом сменить сеттинг всей игры. Отправить в «помойку» орков и эльфов, достать из «загашника» модели, оставшиеся от предыдущей игры «Операция Багратион» и сделать игру про танки. Такое неожиданное предложение он подкреплял доводами, что это будет уникальный сеттинг, быстрые и короткие поединки, историческая и техническая достоверность. Плюс, в качестве еще одного аргумента он привел статистику активности игроков в чем-то похожей онлайн-игры Navy Field. Поэтому глава компании соглашается с этими доводами, отправляет годовой труд в архив, и принимается за создание новой игры, ставшей одной из известнейших. А модели орков и эльфов позднее используют в самом первом рекламном ролике проекта.
Забавно, но разрабы «Танков» в самом начале планировали сделать игру наподобие WoW и даже использовали уже сделанные для этой игры модели в первом рекламном ролике.
Можете посмотреть ту самую рекламу — орки дерутся с эльфами, играет эпичная музыка…И…по орку прокатывается танк…
Собственно, решение разрабатывать MMORPG было принято на фоне невероятной в то время популярности World of Warcraft и Lineage, тем более что наработки и идеи у компании в этом направлении были. И вот, работа стартует, фирма в течение года создает игру в стиле фэнтези с магами, орками, эльфами и прочими стандартными атрибутами. А потом вдруг, Петр Битюков — один из старейших сотрудников компании, предлагает кардинальным образом сменить сеттинг всей игры. Отправить в «помойку» орков и эльфов, достать из «загашника» модели, оставшиеся от предыдущей игры «Операция Багратион» и сделать игру про танки. Такое неожиданное предложение он подкреплял доводами, что это будет уникальный сеттинг, быстрые и короткие поединки, историческая и техническая достоверность. Плюс, в качестве еще одного аргумента он привел статистику активности игроков в чем-то похожей онлайн-игры Navy Field. Поэтому глава компании соглашается с этими доводами, отправляет годовой труд в архив, и принимается за создание новой игры, ставшей одной из известнейших. А модели орков и эльфов позднее используют в самом первом рекламном ролике проекта.
#фактдня
Приставка Famicom могла использоваться для выхода в собственную сеть.
Для этой системы вышло огромное количество дополнительного оборудования. Но для восьмидесятых годов модемы для консолей, это было очень круто. С их помощью владельцы приставок могли объединяться в единую сеть, могли делать ставки на Токийской фондовой бирже, покупать билеты на поезда и заказывать продукты питания.
Был даже создан особый фан-клуб, в котором игроки узнавали новости, следили за новостями компании и играми. Но Family Computer Communications Network System так и не взлетела. Было сложно переучить консервативных японцев, что на обычной «детской» игровой приставке можно заниматься бизнесом. Опять же, возникали технические проблемы, вроде обрыва соединений, и постоянной занятости телефонной линии.
В 1991 году, подобную сеть хотели запустить и в Америке. Но там опять возникли проблемы организационного характера. Во-первых, руководство в лице Минору Аракава явно больше интересовал готовящийся запуск следующего поколения приставок. Во-вторых, не было игр, в которые можно было играть по сети, а без этого сеть теряла смысл. В результате был запущен тестовый доступ для участия в национальной лотерее в штате Миннесота. Однако генеральный прокурор штата подверг программу жесткой критике, из-за боязни, что это вызовет соблазн у детей играть на деньги. Подобный натиск выдержать не смогли, и это стало последней каплей для сетей Nintendo.
Приставка Famicom могла использоваться для выхода в собственную сеть.
Для этой системы вышло огромное количество дополнительного оборудования. Но для восьмидесятых годов модемы для консолей, это было очень круто. С их помощью владельцы приставок могли объединяться в единую сеть, могли делать ставки на Токийской фондовой бирже, покупать билеты на поезда и заказывать продукты питания.
Был даже создан особый фан-клуб, в котором игроки узнавали новости, следили за новостями компании и играми. Но Family Computer Communications Network System так и не взлетела. Было сложно переучить консервативных японцев, что на обычной «детской» игровой приставке можно заниматься бизнесом. Опять же, возникали технические проблемы, вроде обрыва соединений, и постоянной занятости телефонной линии.
В 1991 году, подобную сеть хотели запустить и в Америке. Но там опять возникли проблемы организационного характера. Во-первых, руководство в лице Минору Аракава явно больше интересовал готовящийся запуск следующего поколения приставок. Во-вторых, не было игр, в которые можно было играть по сети, а без этого сеть теряла смысл. В результате был запущен тестовый доступ для участия в национальной лотерее в штате Миннесота. Однако генеральный прокурор штата подверг программу жесткой критике, из-за боязни, что это вызовет соблазн у детей играть на деньги. Подобный натиск выдержать не смогли, и это стало последней каплей для сетей Nintendo.
#фактдня
На приставке Sega Mega Drive игроки могли покупать игры онлайн.
Помните такую приставку как Sega Mega Drive, она же Sega Genesis. Так вот, оказывается, руководство компании пыталось устроить собственный онлайн-магазин, в котором игроки могли скачать себе игру.
Скачать игру можно было через специальный модем, который продавался в Японии и позднее в Бразилии. В комплекте с модемом шел специальный картридж с программным обеспечением, позволявший копировать игры из сети. После подключения всего этого оборудования, игроки могли через телефонный кабель присоединиться к сети Meganet. В этой сети за 800 йен в месяц — приблизительно 7 долларов по тем временам, игрок мог скачать и поиграть на момент запуска сервиса в одну из шести игр, почитать новости и поиграть в некоторые сетевые игры с друзьями. Но, к сожалению, эта идея не прожила очень долго. По сути она повторила судьбу своей предшественницы в Nintendo. Игр, в которые можно было поиграть, было мало — около 30, в конце развития сети, цены на использование были высоки, а связь по телефонному кабелю была не слишком хорошего качества. Поэтому, прожив всего 3 года, в 1993 году в Японии она была закрыта. А вот в Бразилии, эта же система появилась аж в 1995 году. Правда она была уже «заточена» под e-mail и банковские услуги. В этой ипостаси она просуществовала достаточно долго. Хотя все равно, в конце была вытеснена обычным интернетом.
На приставке Sega Mega Drive игроки могли покупать игры онлайн.
Помните такую приставку как Sega Mega Drive, она же Sega Genesis. Так вот, оказывается, руководство компании пыталось устроить собственный онлайн-магазин, в котором игроки могли скачать себе игру.
Скачать игру можно было через специальный модем, который продавался в Японии и позднее в Бразилии. В комплекте с модемом шел специальный картридж с программным обеспечением, позволявший копировать игры из сети. После подключения всего этого оборудования, игроки могли через телефонный кабель присоединиться к сети Meganet. В этой сети за 800 йен в месяц — приблизительно 7 долларов по тем временам, игрок мог скачать и поиграть на момент запуска сервиса в одну из шести игр, почитать новости и поиграть в некоторые сетевые игры с друзьями. Но, к сожалению, эта идея не прожила очень долго. По сути она повторила судьбу своей предшественницы в Nintendo. Игр, в которые можно было поиграть, было мало — около 30, в конце развития сети, цены на использование были высоки, а связь по телефонному кабелю была не слишком хорошего качества. Поэтому, прожив всего 3 года, в 1993 году в Японии она была закрыта. А вот в Бразилии, эта же система появилась аж в 1995 году. Правда она была уже «заточена» под e-mail и банковские услуги. В этой ипостаси она просуществовала достаточно долго. Хотя все равно, в конце была вытеснена обычным интернетом.
#фактдня
Занятная деталь в Metal Gear Solid 2, на которую вы возможно и не обратили внимание.
Если посмотреть начальную кат-сцену, в магазине пистолета Снейка будет на одну пулю меньше, чем нужно. Все дело в том, что он потратил ее на то, чтобы «вырубить свет. Но если скипнуть эту сцену, то свет останется зажженным, а магазин будет полным.
Занятная деталь в Metal Gear Solid 2, на которую вы возможно и не обратили внимание.
Если посмотреть начальную кат-сцену, в магазине пистолета Снейка будет на одну пулю меньше, чем нужно. Все дело в том, что он потратил ее на то, чтобы «вырубить свет. Но если скипнуть эту сцену, то свет останется зажженным, а магазин будет полным.
#фактдня
Стив Возняк так часто устанавливал рекорды по игре «Тетрис», что Nintendo отказалось их принимать.
Сегодня факт про одного из основателей фирмы Apple. Стив Возняк в 70-тых годах собрал первый компьютер, вместе с куда более известным Стивом Джобсом. Но в 1987 году, он покинул фирму, и ему захотелось заняться чем-то необычным.
Заняться он решил игрой в «Тетрис» на консоли GameBoy. В журнале Nintendo Power, каждый месяц печатались рекорды читателей, и Стив решил посылать туда свои рекорды. Начал он это с 1989 года. Каждый месяц, он высылал свои рекорды, и оказывалось, что он всегда попадает в список лидеров. Наконец, это надоело редакторам журнала и они сказали, что да, ты крут чувак, мы это признаем. Но понимаешь, нашим читателям уже как-то скучно видеть в списке лидеров одно и то же имя. Поэтому, мы больше не будем принимать от тебя рекорды. Стив подумал, и свой следующий рекорд отослал под псевдонимом. Для этого он просто перевернул свое имя. Так, в журнале появился очередной рекорд, но уже от имени Evets Kainzow из города Саратога. Что забавно, как говорил Стив, когда он сам купил этот журнал и увидел там это имя, то вначале испугался, что кто-то побил его рекорд, а потом вспомнил, что это его псевдоним.
Стив Возняк так часто устанавливал рекорды по игре «Тетрис», что Nintendo отказалось их принимать.
Сегодня факт про одного из основателей фирмы Apple. Стив Возняк в 70-тых годах собрал первый компьютер, вместе с куда более известным Стивом Джобсом. Но в 1987 году, он покинул фирму, и ему захотелось заняться чем-то необычным.
Заняться он решил игрой в «Тетрис» на консоли GameBoy. В журнале Nintendo Power, каждый месяц печатались рекорды читателей, и Стив решил посылать туда свои рекорды. Начал он это с 1989 года. Каждый месяц, он высылал свои рекорды, и оказывалось, что он всегда попадает в список лидеров. Наконец, это надоело редакторам журнала и они сказали, что да, ты крут чувак, мы это признаем. Но понимаешь, нашим читателям уже как-то скучно видеть в списке лидеров одно и то же имя. Поэтому, мы больше не будем принимать от тебя рекорды. Стив подумал, и свой следующий рекорд отослал под псевдонимом. Для этого он просто перевернул свое имя. Так, в журнале появился очередной рекорд, но уже от имени Evets Kainzow из города Саратога. Что забавно, как говорил Стив, когда он сам купил этот журнал и увидел там это имя, то вначале испугался, что кто-то побил его рекорд, а потом вспомнил, что это его псевдоним.
#фактдня
Radiant A.I. в Oblivion, по словам разработчиков, оказался слишком сложным и труднобалансируемым.
Когда игра только начинала свое шествие по рекламным площадкам журналов и интернета, фирма Bethesda очень активно рекламировала свою новую систему искусственного интеллекта Radiant A.I. По этой системе у ботов были заданы цели, стремление к которым позволяло им вести себя максимально реалистично. Они должны были реагировать на раздражители, стремится к удовлетворению собственных потребностей, учитывать прошлый опыт и так далее.
К сожалению, вскоре выяснилось, что не все оказалось так радужно и подобную систему очень сложно просчитывать с точки зрения геймдизайна. Так, в частности у разработчиков все время происходил сбой в одном из квестов. НПЦ, который был посредником в этом задании, чаще всего оказывался мертвым. Все оказалось просто — этот персонаж был дилером скумы — местного наркотика. И все жители желающие «заторчать» и «зная», что у него есть этот наркотик, просто-напросто убивали его за необходимую дозу. Поняв, что подобных вещей для просчета излишне много, и учитывать все возможные коллизии — слишком сложно, создатели банально решили не заморачиваться подобными вещами и максимально сократить издержки, введя более простые условия в модель всего поведения.
Radiant A.I. в Oblivion, по словам разработчиков, оказался слишком сложным и труднобалансируемым.
Когда игра только начинала свое шествие по рекламным площадкам журналов и интернета, фирма Bethesda очень активно рекламировала свою новую систему искусственного интеллекта Radiant A.I. По этой системе у ботов были заданы цели, стремление к которым позволяло им вести себя максимально реалистично. Они должны были реагировать на раздражители, стремится к удовлетворению собственных потребностей, учитывать прошлый опыт и так далее.
К сожалению, вскоре выяснилось, что не все оказалось так радужно и подобную систему очень сложно просчитывать с точки зрения геймдизайна. Так, в частности у разработчиков все время происходил сбой в одном из квестов. НПЦ, который был посредником в этом задании, чаще всего оказывался мертвым. Все оказалось просто — этот персонаж был дилером скумы — местного наркотика. И все жители желающие «заторчать» и «зная», что у него есть этот наркотик, просто-напросто убивали его за необходимую дозу. Поняв, что подобных вещей для просчета излишне много, и учитывать все возможные коллизии — слишком сложно, создатели банально решили не заморачиваться подобными вещами и максимально сократить издержки, введя более простые условия в модель всего поведения.
#фактдня
Живи. Умри. И снова.
В TES:Oblivion есть очень занятный персонаж — Дро'Нахрахе, которая является управляющей замка Бравил. Интересна она тем, что живет в бесконечном «цикле смертей и перерождений».
Разработчики случайно сделали её домом здание, которое расположено на другом конце карты. В итоге каждый день Дро'Нахрахе идёт по маршруту от замка до дома, но не доходит. Её просто-напросто убивают животные или другие существа. И…самое интересное, что этот цикл никогда не заканчивается. При этом её можно сопроводить, но в какой-то момент она пойдёт обратно в замок и снова подвергнет себя угрозе.
Живи. Умри. И снова.
В TES:Oblivion есть очень занятный персонаж — Дро'Нахрахе, которая является управляющей замка Бравил. Интересна она тем, что живет в бесконечном «цикле смертей и перерождений».
Разработчики случайно сделали её домом здание, которое расположено на другом конце карты. В итоге каждый день Дро'Нахрахе идёт по маршруту от замка до дома, но не доходит. Её просто-напросто убивают животные или другие существа. И…самое интересное, что этот цикл никогда не заканчивается. При этом её можно сопроводить, но в какой-то момент она пойдёт обратно в замок и снова подвергнет себя угрозе.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#фактдня
Разработчики игры для консоли Nintendo предлагали игрокам сразиться за приз в 104 тысячи долларов. Но…без возможности его получить.
Как продать дорогую вещь, если эта вещь выглядит как полное говно? Пообещать покупателям, что они смогут получить больше денег, чем потратили на эту вещь. И именно так поступили в студии Active Enterprises, выпустив сборник Action 52.
В этом сборнике было целых 52 игры. И игры были, прямо скажем, говном. Но продавался этот сборник, внимание, за 199.99 долларов — по цене вполне себе нормальной приставки. Чем же завлекали разработчики? Кроме банальной рекламной фразы — «это же меньше чем 4 доллара за игру», они пообещали, что игроки, которые смогут пройти пятый уровень одной из игр этого сборника, смогут поучаствовать в борьбе за главный приз в 104 тысячи долларов. Реклама как раз этой игры прикреплена к посту. Так вот, все бы это было хорошо, если бы не одно НО — игра, которую нужно было пройти по условиям соревнования, была непроходимой. И дело даже не в том, что в этой игре было ужасное управление. Или то, что в ней была завышенная сложность. Нет, все было банальнее. Эта игра тупо зависала на втором уровне, не давая пройти дальше. Конечно же, после возмущений общественности создатели извинились, пообещали, что все исправят. Но, как говорится, «пох*й, уже уплачено», и что-то править они не торопились.
Разработчики игры для консоли Nintendo предлагали игрокам сразиться за приз в 104 тысячи долларов. Но…без возможности его получить.
Как продать дорогую вещь, если эта вещь выглядит как полное говно? Пообещать покупателям, что они смогут получить больше денег, чем потратили на эту вещь. И именно так поступили в студии Active Enterprises, выпустив сборник Action 52.
В этом сборнике было целых 52 игры. И игры были, прямо скажем, говном. Но продавался этот сборник, внимание, за 199.99 долларов — по цене вполне себе нормальной приставки. Чем же завлекали разработчики? Кроме банальной рекламной фразы — «это же меньше чем 4 доллара за игру», они пообещали, что игроки, которые смогут пройти пятый уровень одной из игр этого сборника, смогут поучаствовать в борьбе за главный приз в 104 тысячи долларов. Реклама как раз этой игры прикреплена к посту. Так вот, все бы это было хорошо, если бы не одно НО — игра, которую нужно было пройти по условиям соревнования, была непроходимой. И дело даже не в том, что в этой игре было ужасное управление. Или то, что в ней была завышенная сложность. Нет, все было банальнее. Эта игра тупо зависала на втором уровне, не давая пройти дальше. Конечно же, после возмущений общественности создатели извинились, пообещали, что все исправят. Но, как говорится, «пох*й, уже уплачено», и что-то править они не торопились.