КБ. Игры
273K subscribers
7.38K photos
3.65K videos
720 links
Всё об играх и немного о кино.

Заказать рекламу: http://socialpost.ru/channel/3
@socialpost_support

Ссылка для друга: https://t.me/+EJEFx8dDyypjNTIy
Download Telegram
#фактдня

В Южной Корее многие игры, по крайней мере раньше, выпускали в комплекте с книгой. И дело вовсе не в пользе чтения.

Покупая игру для приставки в Южной Корее, зачастую можно получить в комплекте с этой игрой и небольшую книгу.

Начать нужно с того, что многие из AAA-тайтлов для приставок, в том числе и знаменитая Red Dead Redemption не переводилась на корейский язык. Как известно, в этой стране количество игроков достаточно велико. Вот только консоли для многих игроков — это так, баловство. В Южной Корее приставки — достаточно нишевый продукт. Они мало у кого есть, и специально переводить игры для такой небольшой аудитории никто желанием не горит. И чтобы хоть как-то выйти из этого положения, некоторые издатели прикладывают к играм для консолей специальные книги. В этих книгах — перевод диалогов на корейский язык — с иллюстрациями и вариантами ответов. То есть игрокам предлагается играть в игру и читать в книге, что же происходит сейчас на экране.
#фактдня

Самый первый турнир по компьютерной игре состоялся в 1972 году.

Сейчас чемпионатами по компьютерным играм уже никого не удивишь. Киберспорт стал неотъемлемой частью игровой индустрии. Но все с чего-то начиналось. И для турниров по компьютерным играм подобным началом стало 19 октября 1972 года. Именно в этот день прошел первый официальный турнир по игре Spacewar!.

Всего в этом соревновании принимали участие около двадцати человек. Дело происходило в Стэндфордской лаборатории искусственного интеллекта в городе Пало Альто, что в штате Калифорния. Это было одно из немногочисленных мест, где тогда вообще можно было поиграть на компьютере.

1972 год, даже первая версия игры Pong выйдет лишь через несколько недель после этого события. Поэтому, в турнире участие принимали лаборанты, различные айтишники и прочие люди, которые имели отношение к науке. Призом стала годовая подписка на журнал «Rolling Stone».
#фактдня

Консоль Vectrex — инновационная и забытая.

Вот вам еще одна штука, о которой мало кто знает. Консоль, которая была настолько инновационной, что её просто не поняли.

Vectrex — единственная консоль, которая использовала векторный графический монитор. То есть вместо пикселей и мерцающих точек, пучок света рисовал линии от точки до точки. Да, эта приставка шла в комплекте с монитором. И стоила она поэтому, довольно дорого — не все были готовы оплатить 200 долларов за черно-белую графику. Так в чем же была инновационность этой штуки? В том, что одним из способов управления в Vectrex было световое перо. В 1982 году. То есть владельцы этой штуки могли запросто рисовать на экране, делать анимацию, рисовать ноты и проигрывать по ним музыку. Можно было перемещать с его помощью различные объекты, можно было соединять эти объекты и основывать на этом геймплей игр. Но, как вы понимаете, в те времена приближался кризис. Поэтому, при всей необычности консоли, это её не спасло. И она осталась в истории, как такая штука, появившаяся не вовремя.
#фактдня

PowerPlay от Valve — попытка революции игр в интернете.

В январе 2000 года Valve предложили новую инициативу, которая вызывала сильную реакцию со стороны многих пользователей. Компания объявила, что собирается заключить альянс с сетевым гигантом Cisco и несколькими другими разработчиками. И первое, что они собираются сделать по этой инициативе — это система PowerPlay, которая должна была перевернуть интернет для всех тех, кто любит играть по сети.

Что же такое PowerPlay? Если честно, об этом известно не так много. Как говорил Гейб: «это попытка индустрии найти пути, для того, чтобы сделать Интернет, лучшей платформой для игры». PowerPlay должно было стать неким набором протоколов и стандартов — Cisco вместе с остальными разработчиками сетевого оборудования с одной стороны и игровые разработчики с другой стороны, должны были озадачиться тем, чтобы игровые данные пересылались с максимальной эффективностью и скоростью, даже с медленным интернетом. Как вы понимаете — это все было слишком хорошо, чтобы быть правдой. И как сказал Джон Кармак из id Software: «У меня были долгие обсуждения с людьми из Valve насчет их этой новой инициативы. Но вскоре я понял, что они не могут мне дать никаких технических деталей. Я выступаю за улучшение сетевой инфраструктуры, но пока я не вижу ничего кроме голого желания изменить игровой процесс. Им нужно сказать мне, что именно я должен сделать, чтобы внести улучшения в сетевой код. Я хочу узнать об изменениях на этом уровне, а не о стратегических взаимоотношениях компаний». К сожалению, дальше этого дело так и не ушло.
#фактдня

Сегодня факт, посвященный игровому сленгу. «Как же появился КЕК?», давайте разбираться.

«КЕК» имеет игровое происхождение, но не то, о которым вы скорее всего подумали. «КЕК» берет свои корни среди азиатских фанатов игры StarCraft. Из-за отсутствия в игре корейской раскладки, насмешливое звукоподражание «хехехе» или английское «hahaha» выводилось как «kekeke».

А уже в 2004 году, после выхода онлайн-RPG World of Warcraft, будущий мем получил широкое распространение и набрал популярность. Всему виной языковой барьер, созданный компьютером искусственно — игроки Орды или Альянса не могли общаться напрямую с противниками. Все сообщения проходили фильтр, поэтому уже известный английский «LOL» пройдя фильтрацию, показывался как «КЕК». И. судя по всему, такой «перевод» мог быть добавлен в качестве отсылки на вышеупомянутую StarCraft. В 2005 году в онлайн-словаре англоязычного сленга появилось предложение записывать «kek» со значением «lol на орчьем языке». Именно поэтому орка огра Шрека начали ассоциировать с КЕКом.

Так что, можно сказать, «КЕК» появился благодаря игрокам StarCraft, но свою популярность обрел именно, благодаря WoW.
#фактдня

Первая мультиплеерная игра появилась благодаря малоизвестному режиму в базе данных, и было это 50 лет назад.

Можно сказать, что история MMO-игр началась в далеком 1974 году. Правда, дело было не в сетях, до их появления в этой индустрии еще оставалось около пяти лет — MUD а с ним и все мультиплеерные сетевые игры начиналась как обычная система, работавшая на одном компьютере.

Рой Трабшоу очень любил играть в компьютерные игры типа Zork и вообще все, что с ними связано. И вот однажды он обнаружил интересную особенность на том мейнфреме, который был ему доступен. Оказывается, к базе данных можно было дать доступ для нескольких пользователей одновременно с помощью малоизвестного и не очень доступного для простого обывателя режима — пользователи получали свою выделенную область памяти и работали непосредственно с ней. Все изменения, которые вносил один, тут же видели другие. Таким образом, можно было создать игру, в которую одновременно могли играть несколько человек. И вот, в 1974 году он получи практически безграничный доступ к мейнфрему института, в котором как раз проходил практику. Забавно, что первая в истории «MMO-игра», написанная Роем, была посвящена дому, который недавно купили его родители. В этой игре было несколько комнат, между которыми можно было ходить. Естественно с помощью текстовых команд. Да и вообще вся игра, как вы понимаете, была полностью текстовой. Но, тем не менее, это уже был прогресс. Ну, а через некоторое время родился и первый MUD.
#фактдня

Изначально карту мира в игре Horizon: Zero dawn планировали сделать по-настоящему гигантской.

Если быть точнее, она должна была в 50 раз превышать масштабы той карты, что мы увидели в самой игре.
Однако разработчики из Guerrilla Games хотели добавить как можно больше интересных точек на карту и не забивать её пустыми локациями, что стало бы практически невыполнимой задачей, если бы они сохранили изначальный масштаб карты. Поэтому было решено сократить общую площадь игрового мира, но при этом сделать его максимально насыщенным.
#фактдня

Для игры Far Cry 2 разработчики запустили блог в реальном мире.

Блог об игре, скажите вы — что в этом такого? Да нет, не блог об игре, а блог о жизни внутри игры. Точнее о жизни в той реальности, в которой происходит игра. Этот блог, который якобы ведет один из героев игры, журналист Рубен Олувагемби. С этим журналистом можно даже встретиться внутри игры и обсудить различные вопросы. В своем блоге он раскрывает различные детали мира, выкладывает фотографии, которые сделал во время путешествия по миру игры, статьи и записи. И все это на полном серьезе, с сохранением стилистики, комментариями читателей и ответами Рубена. Как говорил один из «создателей» этого блога — Клинт Хокинг, над блогом работало четыре человека. Основную работу выполнял писатель Кевин Шорт. В его задачу входило подготовить игрока к тому миру, в котором он оказывался, раскрыть ему незаметные детали происходящего, намекнуть на различные тонкости механик игры. И Кевин отлично с этой задачей справился. Вместе с художником, они обработали в фотошопе фотографии, которые сделали во время путешествия по Кении и разместили их в блоге, как «фотографии, которые сделал Рубен». А потом, места с этих фотографий оказались в игре, и игрок мог пройти мимо них. Это действительно оказалось интересное задание. И результат получился настолько достоверным, что многие писали письма Рубену, и ссылались на этот блог на различных форумах.
#фактдня

А ведь когда-то, еще до «великих черных самураев», про игры серии Assassin’s Creed пользователи говорили: «поиграл в эту игру, сдал экзамен по истории».

Разработчики особо гордились тем, что в их играх все исторически точно — все «знаменитости» в серии умирали в нужном месте и в нужное время. Как говорил Алекс Хатчинсон — «У нас есть правило: все умирают в правильное время в правильном месте. Они должны быть реальными людьми». Разработчики при работе над новой частью, вначале определяли то, в каком времени будет происходить их очередная игра. После этого они брали список всех известных людей, умерших в этот период в этом месте, и уже начинали наполнять игру. Бывали небольшие косяки, вроде «ошибки» при смерти Робера Де Сабле или генерала Чарльза Ли. Но в целом историческая правда соблюдались. Иногда даже обстоятельства смерти специально подбирали под историю. Тот же Эдвард Тич в реальности и в игре погибает во время абордажа в сабельном бою.

Правда, в третьей части, действие которой происходит во времена гражданской войны в Америке, у сценаристов наступил небольшой ступор. Оказалось, что в этот период смертей среди знаменитых исторических личностей было очень мало. Большинство из них погибло уже после самой войны от натуральных причин. Поэтому, разработчикам пришлось импровизировать и рассказывать историю о том, как в этот период страдали обыкновенные жители.
#фактдня

Mojang и Bethesda обменялись кирками.

Однажды у компаний возник юридический конфликт. Как-то раз разработчик Minecraft решил выпустить свою новую игру и назвать её Scrolls. И только прослышав про это, юристы Беседки дико возбудились. Нихера себе, решили они — это прямо как Elder Scrolls. И на всякий случай подали в суд.

Маркус Перссон, он же Нотч, услышав эту новость, немного растерялся от такой наглости и сказал — «да ладно, ребята, если хотите, забирайте, или если хотите, мы можем название как-то поменять». Беседка, что характерно, не захотела решить дело миром. Нотч, решил схохмить — «ну, давайте, тогда решим дело раундом в Quake 3». Правда он переживал, потому что в Bethesda работали несколько довольно сильных игроков. Но…юристы, опять отказались. Они явно вознамеривались получить неплохую кучу бабла. И вот среди этого юридического беспредела, в игре Skyrim появился предмет «Notched Picaxe». Такая довольно смелая пасхалка, которую разработчик Тодд Говард поместил в игру, как знак солидарности с компанией Mojang. В свою очередь Маркус в своем Твиттере опубликовал запись «Adding the Toddhoward Pickaxe to Minecraft…». Кто-то из фанатов спросил: «Как она будет работать? Грозиться засудить все остальные кирки, за то, что они похожи на нее?». На что получил ответ: «Тодд этого не делал, это все начали его боссы». Кстати, суд Bethesda проиграли.