Теперь о событиях.
Игровая пачка начала первую микро-сессию в поселении Запретная Дверь - небольшой городок, откуда летают дирижабли на Запретный остров, местная Мекка для археологов. Но на момент начала дирижабли не летают, потому что городку угрожает медленно надвигающаяся орда фарфоровой нежити. И пачка опосредованно в этом виновата - последнее задание, которое они выполнили, дало заказчику некое проклятое (как считали персонажи) кольцо.
Ну и решили найти снова заказчика, призвать его к ответу, чего обманул. Поискали по городу, нашли его алхимическую лавку, из подвала которой поползла толпа фарфоровых скелетов, почти украла одного персонажа (о, о персонажах будет отдельный пост, потому что это пока моё главное развлечение), но справились/сбежали.
Вторая микро-сессия началась с объединения с второй половиной пачки. Вернулись к лавке алхимика-заказчика, в подвале нашли тоннель и отправились по нему, смутно слыша напевный текст на древне-дварфийском, в конце тоннеля груда фарфоровых костей напала на персонажей, но колдун переписал команду и груда отвела к своему мастеру. Мастер сидел в огромной подземной башне, им оказался очень старый дварф в кольчужном халате, рядом стоял алхимик, который обдолбался зельями и вырос в какого-то чёрта. Сзади фарфоровые скелеты, спереди чёрт, надо драться. Паладин ваншотнул чёрта (потому что очевидно), скелеты напихали панамку переломов монаху, старый дварф улетел, пачка улетела следом на призванном облаке. Конец второй микро-сессии.
И наконец - полноценная сессия, приключения на Запретном острове. Сначала был долгий переход через странный полу-мёртвый лес с каменными ветками, полным отсутствием живности и птиц, застряли в овраге, потом решили поохотиться на огромного восьминогого хищника (труп которого, собсно, и взорвался), потом был весёлый телепорт через бурелом, и открыли башню, закольцованную во времени, где призраки эльфов раз за разом переживают последнее нападение оборотней. Колдун решает, что ему нужна эта магия, находят яйцо странной птицы, живущей одновременно во всех временах и высасывают эту магию из яйца. Петля размыкается, призраки исчезают. Конец сессии.
Игровая пачка начала первую микро-сессию в поселении Запретная Дверь - небольшой городок, откуда летают дирижабли на Запретный остров, местная Мекка для археологов. Но на момент начала дирижабли не летают, потому что городку угрожает медленно надвигающаяся орда фарфоровой нежити. И пачка опосредованно в этом виновата - последнее задание, которое они выполнили, дало заказчику некое проклятое (как считали персонажи) кольцо.
Ну и решили найти снова заказчика, призвать его к ответу, чего обманул. Поискали по городу, нашли его алхимическую лавку, из подвала которой поползла толпа фарфоровых скелетов, почти украла одного персонажа (о, о персонажах будет отдельный пост, потому что это пока моё главное развлечение), но справились/сбежали.
Вторая микро-сессия началась с объединения с второй половиной пачки. Вернулись к лавке алхимика-заказчика, в подвале нашли тоннель и отправились по нему, смутно слыша напевный текст на древне-дварфийском, в конце тоннеля груда фарфоровых костей напала на персонажей, но колдун переписал команду и груда отвела к своему мастеру. Мастер сидел в огромной подземной башне, им оказался очень старый дварф в кольчужном халате, рядом стоял алхимик, который обдолбался зельями и вырос в какого-то чёрта. Сзади фарфоровые скелеты, спереди чёрт, надо драться. Паладин ваншотнул чёрта (потому что очевидно), скелеты напихали панамку переломов монаху, старый дварф улетел, пачка улетела следом на призванном облаке. Конец второй микро-сессии.
И наконец - полноценная сессия, приключения на Запретном острове. Сначала был долгий переход через странный полу-мёртвый лес с каменными ветками, полным отсутствием живности и птиц, застряли в овраге, потом решили поохотиться на огромного восьминогого хищника (труп которого, собсно, и взорвался), потом был весёлый телепорт через бурелом, и открыли башню, закольцованную во времени, где призраки эльфов раз за разом переживают последнее нападение оборотней. Колдун решает, что ему нужна эта магия, находят яйцо странной птицы, живущей одновременно во всех временах и высасывают эту магию из яйца. Петля размыкается, призраки исчезают. Конец сессии.
❤4
О персонажах немного замолвлю словечко:
Игроки все как один решили, что играть они будут слегка случайными персонажами, благо система позволяет наролять происхождение. По итогу партия состоит из:
Драгонфлай Бёрдроуз, эльф-рейнджер из заражённых пустошей с названием Маг/Нолия, очень хочет найти способ воскресить свои земли, поэтому и пошёл приключаться.
Жеод - голиаф-паладин родом из Обветренного Пика, обладатель каменных доспехов и огромного щита.
Геккук Харро - монахфурри кошкочеловек из Дикой Коалиции, полупервобытных племён на окраине обитаемого мира, которые часто общаются с потусторонними сущностями хтонического толка.
Дариус "Тихоня" - гоблин-боец Подземного Мира, про которого пока только известно, что гоблины видят в темноте лучше, когда бухнут.
Сладкий Сом - рыбочеловек-колдун, который приобрёл силы в ужасном событий, в ходе которого погибла вся команда корабля Сладкого, но в будущего колдуна вселилась проклятая сила бури, и теперь он колдует заклинания ветра, воды и молний.
Почему я решил отдельно об этом написать?
А вот почему: у меня сейчас очень забавный челлендж - сколько сессий у меня получится держать этот мир без людей. Потому что пока персонажи и встречали кого угодно, кроме людей (в плане, хуманов классических хомосапиенского вида), да и сами получились совсем не людьми. И мне прям ОЧЕНЬ весело от этого.
Ну и персонажи вполне интересные, прям кайфую от их взаимодействия друг с другом.
Игроки все как один решили, что играть они будут слегка случайными персонажами, благо система позволяет наролять происхождение. По итогу партия состоит из:
Драгонфлай Бёрдроуз, эльф-рейнджер из заражённых пустошей с названием Маг/Нолия, очень хочет найти способ воскресить свои земли, поэтому и пошёл приключаться.
Жеод - голиаф-паладин родом из Обветренного Пика, обладатель каменных доспехов и огромного щита.
Геккук Харро - монах
Дариус "Тихоня" - гоблин-боец Подземного Мира, про которого пока только известно, что гоблины видят в темноте лучше, когда бухнут.
Сладкий Сом - рыбочеловек-колдун, который приобрёл силы в ужасном событий, в ходе которого погибла вся команда корабля Сладкого, но в будущего колдуна вселилась проклятая сила бури, и теперь он колдует заклинания ветра, воды и молний.
Почему я решил отдельно об этом написать?
А вот почему: у меня сейчас очень забавный челлендж - сколько сессий у меня получится держать этот мир без людей. Потому что пока персонажи и встречали кого угодно, кроме людей (в плане, хуманов классических хомосапиенского вида), да и сами получились совсем не людьми. И мне прям ОЧЕНЬ весело от этого.
Ну и персонажи вполне интересные, прям кайфую от их взаимодействия друг с другом.
❤4
Бонус: две нарисованные карты, в игре забавный инструмент для этого, игрокам зашло. Сорян за качество, когда-нибудь потом получше сделаю.
❤3👀1
Сегодня неожиданно вспомнил короткую игру по сети, где я игроком бегал по Don't Rest Your Head, не помню цель своего персонажа или почему он не спал, помню только его супер-силу: давать человеку то, что ему нужно в данный текущий момент. Не то, что он хочет, не то, что желает, а то, что ему нужно, даже если это сделает всё хуже.
Эх, люблю эту замороченность "дрыха", надо вернутся к нему и большой модуль провести.
Эх, люблю эту замороченность "дрыха", надо вернутся к нему и большой модуль провести.
❤2
Неделя заканчивается, а это значит, что пора написать, а чего было ролевого.
На этой неделе провёл хорошую плотную сессию по Гримвайлду и сыграл в плейтест Шляп и посохов и в отличную насыщенную сессию Охотников пятой редакции мира тьмы.
Думаю, я не буду писать прям пошаговый отчёт о событиях, скорее эмоциональную и логическую реакцию свою на всё происходящее с контекстом событий, так будет интереснее.
Начну со своей игры, Гримвайлд, который начинает если не разгонятся, то события начинают складываться в какой-то мета-сюжет (да, я вожу не планируя далеко, что вы мне сделаете, я иммерсивно в другом городе), игроки всё так же довольны плотностью событий на квадратный сантиметр карты, я доволен тем, что систем-мастери уверенно растёт, уже делаю противников, которые могут чувствительно дать по носу особо ретивым персонажам, правила начинают хорошо оседать в голове, так что я прям очень жду следующую игру, есть парочка идей, ведь следующая сессия будет такой, двигающей историю ощутимо.
Про плейтест Шляп и посохов: я попал в момент, когда текущие правила получили значительное обновление, поэтому больше было рассуждений, как что работает, ощущается ли хорошо как работает текущая версия, поэтому было забавно, но поколдовал очень мало, в целом пока всё, нужно больше поиграть. Мой персонаж мне нравится, а ведь я его случайно набросал.
На этой неделе провёл хорошую плотную сессию по Гримвайлду и сыграл в плейтест Шляп и посохов и в отличную насыщенную сессию Охотников пятой редакции мира тьмы.
Думаю, я не буду писать прям пошаговый отчёт о событиях, скорее эмоциональную и логическую реакцию свою на всё происходящее с контекстом событий, так будет интереснее.
Начну со своей игры, Гримвайлд, который начинает если не разгонятся, то события начинают складываться в какой-то мета-сюжет (да, я вожу не планируя далеко, что вы мне сделаете, я иммерсивно в другом городе), игроки всё так же довольны плотностью событий на квадратный сантиметр карты, я доволен тем, что систем-мастери уверенно растёт, уже делаю противников, которые могут чувствительно дать по носу особо ретивым персонажам, правила начинают хорошо оседать в голове, так что я прям очень жду следующую игру, есть парочка идей, ведь следующая сессия будет такой, двигающей историю ощутимо.
Про плейтест Шляп и посохов: я попал в момент, когда текущие правила получили значительное обновление, поэтому больше было рассуждений, как что работает, ощущается ли хорошо как работает текущая версия, поэтому было забавно, но поколдовал очень мало, в целом пока всё, нужно больше поиграть. Мой персонаж мне нравится, а ведь я его случайно набросал.
❤3🔥1👀1
Отдельно напишу про Охотников, им нужно чуть больше контекста.
После перерыва мы сыграли вчера в заключительную сессию арки охоты на некромантов (которая начиналась как охота на оборотня), было прям хорошечно.
Играем по Великобритании, в славном городе Ньюкасле на Тайне, три персонажа: инженер-химик Эрик, стендап-комик Джимми и мой уличный панк по кличке Плесень. У нас начинающая ячейка, которая попала в какой-то стрёмный переплёт, в котором завязались и уже упоминавшийся престарелый оборотень, группа некромантов в больнице, вампир, скорее всего достигший Голконды и дружески общающийся с учителем Плесени, непонятная гуль-не-гуль этого вампира, в процессе ритуала некромантов родившая чёрную дыру, непонятный белёсый гомункул прекрасного качества, сбежавший после расчленения, короче, существ много, событий много и в центре мы, ничего не понимающие, но старающиеся сделать всё правильно.
Что я хочу отметить со своей стороны - как ни забавно, перерыв в играх пошёл на пользу Плесени, потому что я наконец-то понял, чего я хочу от этого торчка, он прошёл путь от импульсивного эгоиста до защитника людей (ну, как смог), в своей области набивания лиц подручными средствами он сияет, что хорошо, в остальных полагается на других, что отлично, и заключительная сессия истории была хорошо сделана с точки зрения моментов, где каждый из ячейки смог сделать своё лучшее.
В голове есть путь персонажа (для начала - слезть с веществ), следующая арка уже анонсирована ведущим, так что я очень жду, химия в группе очень хорошая.
После перерыва мы сыграли вчера в заключительную сессию арки охоты на некромантов (которая начиналась как охота на оборотня), было прям хорошечно.
Играем по Великобритании, в славном городе Ньюкасле на Тайне, три персонажа: инженер-химик Эрик, стендап-комик Джимми и мой уличный панк по кличке Плесень. У нас начинающая ячейка, которая попала в какой-то стрёмный переплёт, в котором завязались и уже упоминавшийся престарелый оборотень, группа некромантов в больнице, вампир, скорее всего достигший Голконды и дружески общающийся с учителем Плесени, непонятная гуль-не-гуль этого вампира, в процессе ритуала некромантов родившая чёрную дыру, непонятный белёсый гомункул прекрасного качества, сбежавший после расчленения, короче, существ много, событий много и в центре мы, ничего не понимающие, но старающиеся сделать всё правильно.
Что я хочу отметить со своей стороны - как ни забавно, перерыв в играх пошёл на пользу Плесени, потому что я наконец-то понял, чего я хочу от этого торчка, он прошёл путь от импульсивного эгоиста до защитника людей (ну, как смог), в своей области набивания лиц подручными средствами он сияет, что хорошо, в остальных полагается на других, что отлично, и заключительная сессия истории была хорошо сделана с точки зрения моментов, где каждый из ячейки смог сделать своё лучшее.
В голове есть путь персонажа (для начала - слезть с веществ), следующая арка уже анонсирована ведущим, так что я очень жду, химия в группе очень хорошая.
🔥3❤2
Что вдохновляет меня на вождение?
Буквально только что узнал, что у сео АйБиЭм фамилия Кришна и мысль понеслась, а потом я подумал, а почему бы не написать сюда сопутствующие мысли, чё.
Разобью вопрос на две части: что я вожу и почему я вожу, наверное, так будет интереснее пощупать.
Что я вожу?
Вообще, у моих друзей одно время был раннинг-гэг "идея для модуля (тм)", потому что я вваливался в чат и такой "представьте сеттинг, в котором собаки стали ниндзя, а коты стали пиратами, го играть" (пример вымышленный, но я подозреваю, что друзья, что читают, сидят и такие "да, звучит как Ульф"). Эта шутка в целом правдивая - случайные события, ухваченные краем глаза новости, да даже какой-нибудь рулбук, прочитанный накануне, могут зажечь идею и на какое-то время захватить разум как это провести. Иногда это вырастает в полноценную игру(привет, ранняя Равница, форбидден лендс и разнообразные вампиры) , иногда тихо помирает после пары сессий (Рунквест, я победю тебя!) , но сам взрыв мыслей про интересные применения прочитанных новостей так зажигает меня, что это собирается в мегазорда идей. Но это не всё, ведь есть ещё...
ПОЧЕМУ я вожу?
Вот тут сложнее.
Есть ответ очень простой по сути, но не очень правильный, и есть ответ поглубже, но касающийся уже лично меня.
Пока здесь оставлю простое, глубокое когда-нибудь потом, потом, потом, потом.
Я обожаю чувствовать течение истории. Когда монстры выныривают из глубины канализации, когда встреченный НПС западает в душу игрокам и персонажи начинают кружить вокруг этого неигрового случайного гоблина Боблина, мне нравится придумывать маннеризмы, внешность, цели и речь этих персонажей, нравится ставить задачи и смотреть, как персонажи их преодолевают, как складывается в целом результат, чтобы в конце все такие "замечательная игра, спасибо".
Считаю ли я себя крутым ведущим?
Конечно, нет. Я норм ведущий, с забавными идеями и слишком сильными переживаниями, что я вожу неинтересно (спасибо всем моим друзьям, что играют у меня и разбивают раз за разом это чувство, вы лучшие), так что всегда есть что интересное придумать, провести и порадоваться, что снова получилась офигительная история про...
Да про что угодно.
Играйте в клёвое.
Буквально только что узнал, что у сео АйБиЭм фамилия Кришна и мысль понеслась, а потом я подумал, а почему бы не написать сюда сопутствующие мысли, чё.
Разобью вопрос на две части: что я вожу и почему я вожу, наверное, так будет интереснее пощупать.
Что я вожу?
Вообще, у моих друзей одно время был раннинг-гэг "идея для модуля (тм)", потому что я вваливался в чат и такой "представьте сеттинг, в котором собаки стали ниндзя, а коты стали пиратами, го играть" (пример вымышленный, но я подозреваю, что друзья, что читают, сидят и такие "да, звучит как Ульф"). Эта шутка в целом правдивая - случайные события, ухваченные краем глаза новости, да даже какой-нибудь рулбук, прочитанный накануне, могут зажечь идею и на какое-то время захватить разум как это провести. Иногда это вырастает в полноценную игру
ПОЧЕМУ я вожу?
Вот тут сложнее.
Есть ответ очень простой по сути, но не очень правильный, и есть ответ поглубже, но касающийся уже лично меня.
Пока здесь оставлю простое, глубокое когда-нибудь потом, потом, потом, потом.
Я обожаю чувствовать течение истории. Когда монстры выныривают из глубины канализации, когда встреченный НПС западает в душу игрокам и персонажи начинают кружить вокруг этого неигрового случайного гоблина Боблина, мне нравится придумывать маннеризмы, внешность, цели и речь этих персонажей, нравится ставить задачи и смотреть, как персонажи их преодолевают, как складывается в целом результат, чтобы в конце все такие "замечательная игра, спасибо".
Считаю ли я себя крутым ведущим?
Конечно, нет. Я норм ведущий, с забавными идеями и слишком сильными переживаниями, что я вожу неинтересно (спасибо всем моим друзьям, что играют у меня и разбивают раз за разом это чувство, вы лучшие), так что всегда есть что интересное придумать, провести и порадоваться, что снова получилась офигительная история про...
Да про что угодно.
Играйте в клёвое.
❤7
На прошедшей неделе игр не было, но появились забавные мысли, которыми хочется поделиться.
Первая мысль: в голове вертится идея урбан-детективного приключения про серийного убийцу, с чёткой привязкой к нашей реальности (в плане некоторых моментов поведения убиваки, а не устроить охоту на Зодиака), больше ничего не напишу, вдруг кто из тутошних будет в это играть. а я тут спойлерами разбрасываюсь.
Вторая более многословная, к ней нужно немного дойти.
Для начала: я разделяю позицию, что в отношении персонажа есть два подхода у игроков - актёрский и режиссёрский, возможно, со слегка своим толкованием. Актёрская позиция - это желание прожить персонажа от первого лица, какие мысли и переживания у этого персонажа, нарядится в него и прочее такое. Режиссёрская позиция - это желание создать интересную историю с участием персонажа, не углубляясь иногда в его личность, а скорее вопрос: а как этот персонаж провзаимодействует с ситуацией?
Я сторонник режиссёрского подхода, события для меня важнее персонажей (не отрицая, что интересные НПС это тоже важно), поэтому мои персонажи такие, постоянно лезут куда не просят и ведут себя нагло, это двигает игру и создаёт байки, которые потом пересказываешь другим людям (и там либо хехекают от души, либо со стеклянными глазами не отсекают, о чём ты), при этом я не стараюсь сейчас сказать, какой подход Правильный, каждый играет как ему приятнее.
Сегодня утром посмотрел ролик о том, что White Wolf, авторы Мира Тьмы в целом и Вампиров в частности, убивают игру в шестой редакции. Я в целом скорее воспринял ролик как рейдж-байтящий (хотя комментарии скорее согласны с автором), но в нём прозвучало любопытное утверждение, которое зацепило сначала сведением бровей, а потом начало кружиться и я теперь обдумываю.
Так вот, утверждение: мета-валюты в НРИ убивают ролеплей.
Что такое мета-валюта, для контекста. Это ресурс, получаемый игроками и ведущим вне рамок персонажа, и за счёт этого ресурса можно влиять на игру непосредственно. Самый прямой пример - жетоны судьбы из Fate Core, которые тратятся на создание хорошей ситуации и получаются при принятии плохих (если упрощать).
Согласно автору ролика, мета-валюты (а в вампирах шестой редакции их по плейтесту две - Драма и... забыл вторую) убивают саму суть ролевой игры, потому что вместо думанья от лица персонажа игроки начинают думать эффективно, и всё - игра закончена, мы пришли не иммерсивно драматично страдать, а побеждать.
И да, сначала я свёл брови, потому что для меня, как для режиссёра, наоборот - мета-валюты офигительный инструмент, который позволяет сделать сцену интереснее (как игроку, так и ведущему). Ну и откровенно - люди, говорящие, что НРИ это только про ролевой отыгрыш с абсолютным погружением, вызывают у меня некоторое недоверие субъективное, но это так, детали.
Но!
Теперь мысль вертится и никак не может оформиться в рассуждение, потому что с одной стороны - я понимаю позицию, что течение игры не должно прерываться мыслями о том, что вот сейчас я сделаю Х и получу взамен У и может даже Й. С другой, ведь это и есть элемент игры, когда я хочу влиять на происходящее непосредственно сам, без ожидания, что ведущий великодушно разрешит мне добавить то, что я считаю драматичным и/или интересным.
Вот такие мысли.
Первая мысль: в голове вертится идея урбан-детективного приключения про серийного убийцу, с чёткой привязкой к нашей реальности (в плане некоторых моментов поведения убиваки, а не устроить охоту на Зодиака), больше ничего не напишу, вдруг кто из тутошних будет в это играть. а я тут спойлерами разбрасываюсь.
Вторая более многословная, к ней нужно немного дойти.
Для начала: я разделяю позицию, что в отношении персонажа есть два подхода у игроков - актёрский и режиссёрский, возможно, со слегка своим толкованием. Актёрская позиция - это желание прожить персонажа от первого лица, какие мысли и переживания у этого персонажа, нарядится в него и прочее такое. Режиссёрская позиция - это желание создать интересную историю с участием персонажа, не углубляясь иногда в его личность, а скорее вопрос: а как этот персонаж провзаимодействует с ситуацией?
Я сторонник режиссёрского подхода, события для меня важнее персонажей (не отрицая, что интересные НПС это тоже важно), поэтому мои персонажи такие, постоянно лезут куда не просят и ведут себя нагло, это двигает игру и создаёт байки, которые потом пересказываешь другим людям (и там либо хехекают от души, либо со стеклянными глазами не отсекают, о чём ты), при этом я не стараюсь сейчас сказать, какой подход Правильный, каждый играет как ему приятнее.
Сегодня утром посмотрел ролик о том, что White Wolf, авторы Мира Тьмы в целом и Вампиров в частности, убивают игру в шестой редакции. Я в целом скорее воспринял ролик как рейдж-байтящий (хотя комментарии скорее согласны с автором), но в нём прозвучало любопытное утверждение, которое зацепило сначала сведением бровей, а потом начало кружиться и я теперь обдумываю.
Так вот, утверждение: мета-валюты в НРИ убивают ролеплей.
Что такое мета-валюта, для контекста. Это ресурс, получаемый игроками и ведущим вне рамок персонажа, и за счёт этого ресурса можно влиять на игру непосредственно. Самый прямой пример - жетоны судьбы из Fate Core, которые тратятся на создание хорошей ситуации и получаются при принятии плохих (если упрощать).
Согласно автору ролика, мета-валюты (а в вампирах шестой редакции их по плейтесту две - Драма и... забыл вторую) убивают саму суть ролевой игры, потому что вместо думанья от лица персонажа игроки начинают думать эффективно, и всё - игра закончена, мы пришли не иммерсивно драматично страдать, а побеждать.
И да, сначала я свёл брови, потому что для меня, как для режиссёра, наоборот - мета-валюты офигительный инструмент, который позволяет сделать сцену интереснее (как игроку, так и ведущему). Ну и откровенно - люди, говорящие, что НРИ это только про ролевой отыгрыш с абсолютным погружением, вызывают у меня некоторое недоверие субъективное, но это так, детали.
Но!
Теперь мысль вертится и никак не может оформиться в рассуждение, потому что с одной стороны - я понимаю позицию, что течение игры не должно прерываться мыслями о том, что вот сейчас я сделаю Х и получу взамен У и может даже Й. С другой, ведь это и есть элемент игры, когда я хочу влиять на происходящее непосредственно сам, без ожидания, что ведущий великодушно разрешит мне добавить то, что я считаю драматичным и/или интересным.
Вот такие мысли.
❤4
По итогу "а чё сказать-то хотел?"
Как думаете, влияют ли мета-валюты на восприятие игры или это не так важно? Вот это я пытаюсь поймать за хвост.
Как думаете, влияют ли мета-валюты на восприятие игры или это не так важно? Вот это я пытаюсь поймать за хвост.
❤2
А ещё я только что узнал, что существует человек, который работал над первой редакцией Call of Cthulhu, материалами для RuneQuest и уровнями для первого и второго DooM, зовут его Сэнди Петерсен.
А Quake отчасти основан на днд-кампании, которую играли в id software.
Это так забавно.
А Quake отчасти основан на днд-кампании, которую играли в id software.
Это так забавно.
❤2
Урбан-детектив обрастает забавными идеями на орбите, сегодня узнал, что некоторые конспирологи считают движение сторонников плоской земли операцией спец.служб по дискредитации настоящих, правильных и истинных конспирологов.
ЭТО!
ПРОСТО!
КОСМОС!
Вы бы знали, как я сидел и в голос орал, что это гениально.
У меня есть в загашнике идея провести Дельта Грин в абсолютно неподходящем стиле кислотных семидесятых/восьмидесятых, где агенты ФБР движутся по Майями среди хиппи, пришельцев, картелей и прочих городских легенд (включая коспирологов!) и пытаются найти виноватого в серии преступлений. И на фоне этого, заговоры про заговоры это грань абсурдной реальности, про которую я абсолютно не думал, но как же она хорошо садится в это всё.
Осталось только МК-Ультра подключить сюда с настоящими результатами.
ЭТО!
ПРОСТО!
КОСМОС!
Вы бы знали, как я сидел и в голос орал, что это гениально.
У меня есть в загашнике идея провести Дельта Грин в абсолютно неподходящем стиле кислотных семидесятых/восьмидесятых, где агенты ФБР движутся по Майями среди хиппи, пришельцев, картелей и прочих городских легенд (включая коспирологов!) и пытаются найти виноватого в серии преступлений. И на фоне этого, заговоры про заговоры это грань абсурдной реальности, про которую я абсолютно не думал, но как же она хорошо садится в это всё.
Осталось только МК-Ультра подключить сюда с настоящими результатами.
❤6
Штош, прошедшая неделя тоже была неигровая.
НО!
Неожиданно до меня дотянулись новые игроки (ну почти), готовые попробовать со мной играть в разное, и (всё так же неожиданно) всё заверте~
Так что на следующей неделе будет Дельта Грин и сессия ноль по Майями 70х (как оно там получится я, конечно же, напишу).
Так что потихоньку количество игр растёт, осталось только найти стабильность в расписании.
Без интересных мыслей пока, шотш.
НО!
Неожиданно до меня дотянулись новые игроки (ну почти), готовые попробовать со мной играть в разное, и (всё так же неожиданно) всё заверте~
Так что на следующей неделе будет Дельта Грин и сессия ноль по Майями 70х (как оно там получится я, конечно же, напишу).
Так что потихоньку количество игр растёт, осталось только найти стабильность в расписании.
Без интересных мыслей пока, шотш.
❤7
Вчера началась вторая арка ньюкасловских охотников (ну почти).
Почти потому, что поехали в другой город в том же графстве Тайн (оно правда так называется), Сандерленд.
Мне нравятся сессии-сетапы, когда персонажи получают куски информации, которая кажется несвязной, но потом потихоньку появляются петельки-зацепочки, и вот уже на горизонте маячит сложившййся паззл, до которого ещё надо чуть-чуть поколупать окружение и окружающих.
Всё ещё ощущение, что беспощадно похищаю спот-лайт, хмхмхм...
Но да ладно, больше вдохновения перед средой и Майями.
Почти потому, что поехали в другой город в том же графстве Тайн (оно правда так называется), Сандерленд.
Мне нравятся сессии-сетапы, когда персонажи получают куски информации, которая кажется несвязной, но потом потихоньку появляются петельки-зацепочки, и вот уже на горизонте маячит сложившййся паззл, до которого ещё надо чуть-чуть поколупать окружение и окружающих.
Всё ещё ощущение, что беспощадно похищаю спот-лайт, хмхмхм...
Но да ладно, больше вдохновения перед средой и Майями.
❤5
Если ваши фентези-приключения не похожи на это, то не зовите меня,
https://youtu.be/xmqPS53J34g?si=4Scp3y-FrKRPTkFN
https://youtu.be/xmqPS53J34g?si=4Scp3y-FrKRPTkFN
YouTube
Gnome - The Ogre (Official Video)
"The Ogre", the third video taken from Gnome's upcoming album "Vestiges of Verumex Visidrome". Out September 13th, 2024 on Polderrecords.
Release show tickets: https://bit.ly/3zp27Ig
Stream The Ogre on Spotify: https://open.spotify.com/album/6Xrev692AyY…
Release show tickets: https://bit.ly/3zp27Ig
Stream The Ogre on Spotify: https://open.spotify.com/album/6Xrev692AyY…
🤣3❤2
Посидели-потрещали с пачкой по Дельта Грин, произошёл поворот из комедии в бОльшую серьёзность, три персонажа разноплановых для разных ситуаций (внушительная негритянка для силового подхода, языкастый мексиканец для вербального и японка-химик для интеллектуальных задач), отлично.
Спросили за передачу нарративных прав, я очень лёгок на их отдачу, замечательно, мне меньше работы.
Главные злыдни теперь с Гаити, а не Кубы, потому что вуду (осталось только присобачить это).
Так что очень эффективно понулевили, мне понравилось, жду теперь первую сессию.
Спросили за передачу нарративных прав, я очень лёгок на их отдачу, замечательно, мне меньше работы.
Главные злыдни теперь с Гаити, а не Кубы, потому что вуду (осталось только присобачить это).
Так что очень эффективно понулевили, мне понравилось, жду теперь первую сессию.
❤6
Есть такой жанр музыкальный, dungeon-synth зовётся, начал его печально известный Варг Викернес, и в моей голове, если и водить ОСР, то только используя всякие альманахи подземного синта, больше про это может Чайный Паладин (рекомендую, у него крутые подкасты про НРИ и не только: https://t.me/teapaladin) рассказать, кажется.
https://youtu.be/SHN-ceEbonI?si=FUJJeu2soVzoGUS9
https://youtu.be/SHN-ceEbonI?si=FUJJeu2soVzoGUS9
Telegram
Чайный паладин
https://boosty.to/tea_paladin
Подкаст об увлечениях
В комментариях воздержитесь от оскорблений, нецензурной брани nsfw - контента, не делитесь пиратскими материалами
Подкаст об увлечениях
В комментариях воздержитесь от оскорблений, нецензурной брани nsfw - контента, не делитесь пиратскими материалами
❤5
Я не написал как прошла первая сессия по Дельта Грин!
А прошла она интересно, кажется, впервые за всё моё вождение в фидбеке меня попросили описывать поменьше, это забавно.
Начало истории положено, адская жара в Майами, странные смерти и странное вещество на улицах, что будет дальше - не скажу, все игроки это читают.
По ощущениям: мне нравится группа игроков, будем ещё притираться друг к другу, но все (и я тоже) довольны, это главное.
Ну и в целом, минус вайб комедии, рест ин пепперони шутки и гэги.
А прошла она интересно, кажется, впервые за всё моё вождение в фидбеке меня попросили описывать поменьше, это забавно.
Начало истории положено, адская жара в Майами, странные смерти и странное вещество на улицах, что будет дальше - не скажу, все игроки это читают.
По ощущениям: мне нравится группа игроков, будем ещё притираться друг к другу, но все (и я тоже) довольны, это главное.
Ну и в целом, минус вайб комедии, рест ин пепперони шутки и гэги.
❤5
И снова про Дельта Грин.
Сыграли вторую сессию, дело потихоньку движется, персонажи углубляются, события закручиваются, подозреваемые подозреваются, загадочные поставки поставляются, выставки скоро будут посещены.
Что мне нравится: я могу очень спокойно водить эту группу, прям очень чиллово.
Дельта Грин как система работает стабильно, тут никаких раздражающих (как и вау) моментов нет, просто работающая игра.
Попробовали сегодня механику перерыва, которая home, в которой персонажи в основном теряют бонды, было забавно, два срыва сразу, один персонаж теперь одержим изучением одного артефакта, второй впадает в кататонию при стрессе, так что пошёл настоящий Дельта Грин, наканецта.
На этом пока всё, осталось 2-3 сессии, напишу потом большой мыслесборный текст, наверное, с анализом сыгранного.
Всем мир, моим игрокам лучей довольства.
Сыграли вторую сессию, дело потихоньку движется, персонажи углубляются, события закручиваются, подозреваемые подозреваются, загадочные поставки поставляются, выставки скоро будут посещены.
Что мне нравится: я могу очень спокойно водить эту группу, прям очень чиллово.
Дельта Грин как система работает стабильно, тут никаких раздражающих (как и вау) моментов нет, просто работающая игра.
Попробовали сегодня механику перерыва, которая home, в которой персонажи в основном теряют бонды, было забавно, два срыва сразу, один персонаж теперь одержим изучением одного артефакта, второй впадает в кататонию при стрессе, так что пошёл настоящий Дельта Грин, наканецта.
На этом пока всё, осталось 2-3 сессии, напишу потом большой мыслесборный текст, наверное, с анализом сыгранного.
Всем мир, моим игрокам лучей довольства.
❤7