Что касается моей игры на Мимике, получилось с переменным успехом. Люди плавились от жары, яркий солнечный денек, проведенный на веранде под брызгалками, вообще не способствовал рассказу про резню в космосе.
Фидбек был ничего так, не без замечаний, но с комплиментами тем частям приключения, которые я ценю больше всего (не расскажу, чтобы не спойлерить потенциальным игрокам >:3).
И пофоткали лысинку хорошо.
Фидбек был ничего так, не без замечаний, но с комплиментами тем частям приключения, которые я ценю больше всего (не расскажу, чтобы не спойлерить потенциальным игрокам >:3).
И пофоткали лысинку хорошо.
❤7
Подошёл к концу второй и последний день турнира Wolf's Paw от тбилисской St. George HEMA School. Это первое соревнование по HEMA, в котором я участвовал. В основном были бойцы из нашей школы, но также приехали фехтовальщики из ереванского клуба Vardan, с которыми я уже с удовольствием фехтовал весной.
Я участвовал в двух номинациях: федершверт и итальянский лонгсворд. Оба раза мне удалось выполнить программу минимум, выйти из группы в плей-офф, а на федере даже получилось взять четвертое место и забрать объективно самый лучший приз на турнире:D
В целом, я собой доволен, особенно, как ни странно, в части поражений: как будто с самыми сложными противниками я выступил вполне достойно! Почти каждый раз удавалось оказать им серьезное сопротивление, прям впритирочку.
В последнее время мне немного тяжко ползти по жизни, но вот этот турнир стал великолепной отдушиной.
Я участвовал в двух номинациях: федершверт и итальянский лонгсворд. Оба раза мне удалось выполнить программу минимум, выйти из группы в плей-офф, а на федере даже получилось взять четвертое место и забрать объективно самый лучший приз на турнире:D
В целом, я собой доволен, особенно, как ни странно, в части поражений: как будто с самыми сложными противниками я выступил вполне достойно! Почти каждый раз удавалось оказать им серьезное сопротивление, прям впритирочку.
В последнее время мне немного тяжко ползти по жизни, но вот этот турнир стал великолепной отдушиной.
🔥15
Наткнулся на небольшой обзор популярных методов процедурной генерации для геймдевных задач. Неплохая отправная точка для исследования, с областями применения и примерами игр. Не все покрыто, но для начала хватит.
https://www.codeandwhimsy.com/building-worlds-with-procedural-generation/
https://www.codeandwhimsy.com/building-worlds-with-procedural-generation/
Code and Whimsy
Building Worlds with Procedural Generation
Have you ever marveled at the seemingly endless, unique worlds in games like Minecraft or No Man's Sky? Or felt the thrill of a dungeon in Hades that’s different every single time you play? The magic behind these experiences is a powerful concept called Procedural…
🔥1
Наткнулся на бета-версию киберпанк-хака на Mothership, очень интересно, надеюсь, доделают.
https://ghostctrl.github.io/null.hack/
А, главное, какой сайт роскошный 🤌
https://ghostctrl.github.io/null.hack/
А, главное, какой сайт роскошный 🤌
🔥2
Немедленно бегите подписываться на Дашу, она пишет отличные пасты про НРИ и книги и вот наконец-то решила завести ТГК.
Forwarded from Chaotic DM
А теперь про кампейн Household. Про саму систему читайте выше: ссылка
Он называется Saga of the Fragile Peace, и начать стоит с того, что для него написаны 24 прегена.
Зачем так много?
Потому что в идеале в кампейне участвуют… 24 игрока 🙃
Но давайте по порядку.
Зачем это всё, как это работает или почему не работает?
Кампейн длится пять внутриигровых лет и состоит из шести сюжетных линий, происходящих в разных частях Дома. Каждая линия делится на «параграфы» = короткие события на 1–2 сессии. В каждом параграфе участвуют четыре главных героя - прегены. Схему из книги прикреплю ниже для наглядности.
И вот тут начинается главная проблема.
Что делать, если ты не хочешь или не можешь водить 24 человек?
Книга предлагает несколько решений:
- Выбрать одну сюжетную линию и следовать ей - прегенами или своими персонажами.
Простое решение... которое обрезает около 85% контента.
- Распределить персонажей между игроками.
...и неизбежно случится, что в новом параграфе одному игроку придется играть сразу двух, трёх или даже всех четырёх героев одновременно, в зависимости от размера пати.
А почему нельзя просто взять одну группу и пройти все сюжетные линии?
Потому что они происходят в разных частях Дома и зачастую одновременно. Как ваши персонажи могут участвовать в Родео Столетия, если в то же самое время они должны быть на свадьбе шейхи в другой нации?
Что же тогда делать?
После долгих обсуждений с мужем пришли к выводу, что есть два более-менее адекватных варианта пройти кампейн целиком:
1. Смириться и найти 24 игрока. Чтобы каждая группа играла примерно одну сессию в две недели, мастеру придется вести примерно по 3-4 сессии каждую неделю. А учитывая, что составы групп постоянно меняются, уже представляете этот кошмар с расписанием? 💀
2. Набрать группу из 4-5 игроков и предлагать им выбирать прегенов для каждого параграфа. Да, один и тот же преген может оказаться в руках разных игроков. 🤷♀️
Конечно, можно просто ограничиться 1–2 сюжетными линиями или использовать книгу как источник идей для собственного кампейна.
Или может есть еще какое-то решение, которое я пока не вижу.
Я пока склоняюсь ко второму варианту, так как не готова пока вести 24 игрока))
И у второго, как всегда, есть свои плюсы и минусы:
+ Игроки могут попробовать разные билды и механики.
+ У прегенов интересные истории и они хорошо вписаны в мир.
+ Прописанный характер — отличный челлендж для отыгрыша.
+ У прегенов есть крепкие завязки для каждого параграфа.
+ Возможность увидеть события Хрупкого мира с разных сторон.
+ Преген = меньше привязанности = больше риска и смелых решений со стороны игроков.
+ Кампейн дольше сохраняет ощущение новизны.
- Преген = меньшая вовлеченность игрока.
- Ограничение агентности игроков - книга сама решает, что делали персонажи между параграфами и как они ввязались в новое приключение.🚂
- Сложнее запомнить способности персонажа. К счастью, система не сложная.
- Сложнее отслеживать, кто что знает.
- Не все персонажи одинаково важны. Например, в эпилоге участвуют только 8 из 24.
Может, я что-то ещё упустила.
Но должна признаться: идея подобный кампейн в качестве эксперимента звучит очень соблазнительно :)
Он называется Saga of the Fragile Peace, и начать стоит с того, что для него написаны 24 прегена.
Зачем так много?
Потому что в идеале в кампейне участвуют… 24 игрока 🙃
Но давайте по порядку.
Зачем это всё, как это работает или почему не работает?
Кампейн длится пять внутриигровых лет и состоит из шести сюжетных линий, происходящих в разных частях Дома. Каждая линия делится на «параграфы» = короткие события на 1–2 сессии. В каждом параграфе участвуют четыре главных героя - прегены. Схему из книги прикреплю ниже для наглядности.
И вот тут начинается главная проблема.
Что делать, если ты не хочешь или не можешь водить 24 человек?
Книга предлагает несколько решений:
- Выбрать одну сюжетную линию и следовать ей - прегенами или своими персонажами.
Простое решение... которое обрезает около 85% контента.
- Распределить персонажей между игроками.
...и неизбежно случится, что в новом параграфе одному игроку придется играть сразу двух, трёх или даже всех четырёх героев одновременно, в зависимости от размера пати.
А почему нельзя просто взять одну группу и пройти все сюжетные линии?
Потому что они происходят в разных частях Дома и зачастую одновременно. Как ваши персонажи могут участвовать в Родео Столетия, если в то же самое время они должны быть на свадьбе шейхи в другой нации?
Что же тогда делать?
После долгих обсуждений с мужем пришли к выводу, что есть два более-менее адекватных варианта пройти кампейн целиком:
1. Смириться и найти 24 игрока. Чтобы каждая группа играла примерно одну сессию в две недели, мастеру придется вести примерно по 3-4 сессии каждую неделю. А учитывая, что составы групп постоянно меняются, уже представляете этот кошмар с расписанием? 💀
2. Набрать группу из 4-5 игроков и предлагать им выбирать прегенов для каждого параграфа. Да, один и тот же преген может оказаться в руках разных игроков. 🤷♀️
Конечно, можно просто ограничиться 1–2 сюжетными линиями или использовать книгу как источник идей для собственного кампейна.
Или может есть еще какое-то решение, которое я пока не вижу.
Я пока склоняюсь ко второму варианту, так как не готова пока вести 24 игрока))
И у второго, как всегда, есть свои плюсы и минусы:
+ Игроки могут попробовать разные билды и механики.
+ У прегенов интересные истории и они хорошо вписаны в мир.
+ Прописанный характер — отличный челлендж для отыгрыша.
+ У прегенов есть крепкие завязки для каждого параграфа.
+ Возможность увидеть события Хрупкого мира с разных сторон.
+ Преген = меньше привязанности = больше риска и смелых решений со стороны игроков.
+ Кампейн дольше сохраняет ощущение новизны.
- Преген = меньшая вовлеченность игрока.
- Ограничение агентности игроков - книга сама решает, что делали персонажи между параграфами и как они ввязались в новое приключение.🚂
- Сложнее запомнить способности персонажа. К счастью, система не сложная.
- Сложнее отслеживать, кто что знает.
- Не все персонажи одинаково важны. Например, в эпилоге участвуют только 8 из 24.
Может, я что-то ещё упустила.
Но должна признаться: идея подобный кампейн в качестве эксперимента звучит очень соблазнительно :)
Forwarded from Chaotic DM
Недавно был день рождения Джейн Остин и вышел четвёртый сезон «Бриджертонов» - а значит, самое время вспомнить одну из самых необычных систем, с которой я знакома: Good Society - A Jane Austen RPG от команды Storybrewers Roleplaying. Я уже не раз о ней рассказывала знакомым, но всегда готова повторить.
Что же в ней такого необычного?
- Это система кооперативного сторителлинга. В нее можно играть без мастера, а даже если мастер есть - у него лишь немного больше инструментов влияния на сюжет. Главное отличие от традиционных систем в том, что игроки могут влиять на историю не только через своих персонажей, но и на мета-уровне. У каждого есть resolve tokens, которыми можно изменять ход событий. А если изменение затрагивает персонажа другого игрока - начинается торг и совместное обсуждение того, что произойдёт дальше.
- Отсюда следует и второй важный момент: в Good Society нет дайсов, карт и других элементов рандома. Все, что происходит за столом - результат совместного творчества игроков (и мастера, если он есть).
На этом моменте вы наверняка начинаете подозревать, что Good Society - это просто словеска, но это не так. В системе достаточно механик:
- Фазы игры. Сессия делится на четкие этапы (событие, репутация, слухи, эпистолярная фаза, итоги), и у каждой фазы свои правила.
- Токены монолога. Моя любимая механика: любой игрок в любой момент может передать другому токен, чтобы дать его персонажу спотлайт - сцену, где он рассказывает о своих чувствах и переживаниях.
- Теги репутации. Позитивные и негативные теги, которые персонажи получают за свои действия и которые напрямую влияют на развитие сюжета.
- Внутренний конфликт. Ведь какая история об обществе может обойтись без внутренних конфликтов?
- Бэкграунд и роль в обществе. Они определяют, какие теги репутации персонаж может получить.
- Карточки отношений и желаний. Ещё одна моя любимая механика: в начале игры игроки обмениваются карточками и вместе обсуждают, как именно связаны их персонажи.
И это далеко не все. У Good Society существует множество официальных и фанатских дополнений, которые позволяют играть почти в любую историю и добавляют свои механики:
- Хотите фейри? Есть официальный доп The Fae Courts с правилами магии и дворами фейри.
- История в духе Downton Abbey? Взгляните на Downstairs at the Abbey.
- Детектив? Готово, Lady Susan P.I.
- «Маленькие женщины» или «Энн из Зеленых крыш»? Castles in the Air - огромное дополнение с механиками взросления к вашим услугам.
А если и этого мало - у системы есть активное сообщество, создавшее массу хаков под общим названием Penned to Good Society: Isekai Society, Joseon Society, Gothic Society, Season Society, Enchanted Society, The Swashbuckling Tales of the Seven Seas, Shitty Teen Society - и это лишь часть списка: https://itch.io/c/2736013/penned-to-good-society
В этом смысле Good Society напоминает игры серии PBTA: система дает достаточно универсальные правила, которые можно адаптировать под разные сеттинги. Но в самом сердце игры всегда остаются отношения, желания и внутренние конфликты персонажей - именно то, во что я больше всего люблю играть ✨
Что же в ней такого необычного?
- Это система кооперативного сторителлинга. В нее можно играть без мастера, а даже если мастер есть - у него лишь немного больше инструментов влияния на сюжет. Главное отличие от традиционных систем в том, что игроки могут влиять на историю не только через своих персонажей, но и на мета-уровне. У каждого есть resolve tokens, которыми можно изменять ход событий. А если изменение затрагивает персонажа другого игрока - начинается торг и совместное обсуждение того, что произойдёт дальше.
- Отсюда следует и второй важный момент: в Good Society нет дайсов, карт и других элементов рандома. Все, что происходит за столом - результат совместного творчества игроков (и мастера, если он есть).
На этом моменте вы наверняка начинаете подозревать, что Good Society - это просто словеска, но это не так. В системе достаточно механик:
- Фазы игры. Сессия делится на четкие этапы (событие, репутация, слухи, эпистолярная фаза, итоги), и у каждой фазы свои правила.
- Токены монолога. Моя любимая механика: любой игрок в любой момент может передать другому токен, чтобы дать его персонажу спотлайт - сцену, где он рассказывает о своих чувствах и переживаниях.
- Теги репутации. Позитивные и негативные теги, которые персонажи получают за свои действия и которые напрямую влияют на развитие сюжета.
- Внутренний конфликт. Ведь какая история об обществе может обойтись без внутренних конфликтов?
- Бэкграунд и роль в обществе. Они определяют, какие теги репутации персонаж может получить.
- Карточки отношений и желаний. Ещё одна моя любимая механика: в начале игры игроки обмениваются карточками и вместе обсуждают, как именно связаны их персонажи.
И это далеко не все. У Good Society существует множество официальных и фанатских дополнений, которые позволяют играть почти в любую историю и добавляют свои механики:
- Хотите фейри? Есть официальный доп The Fae Courts с правилами магии и дворами фейри.
- История в духе Downton Abbey? Взгляните на Downstairs at the Abbey.
- Детектив? Готово, Lady Susan P.I.
- «Маленькие женщины» или «Энн из Зеленых крыш»? Castles in the Air - огромное дополнение с механиками взросления к вашим услугам.
А если и этого мало - у системы есть активное сообщество, создавшее массу хаков под общим названием Penned to Good Society: Isekai Society, Joseon Society, Gothic Society, Season Society, Enchanted Society, The Swashbuckling Tales of the Seven Seas, Shitty Teen Society - и это лишь часть списка: https://itch.io/c/2736013/penned-to-good-society
В этом смысле Good Society напоминает игры серии PBTA: система дает достаточно универсальные правила, которые можно адаптировать под разные сеттинги. Но в самом сердце игры всегда остаются отношения, желания и внутренние конфликты персонажей - именно то, во что я больше всего люблю играть ✨
Storybrewers Roleplaying
Good Society - A Jane Austen Roleplaying Game
Romance. Scandal. Manners. Welcome to Good Society, the tabletop roleplaying game that captures the heart and the countenance of Jane Austen's work.
😭2