Для проекта такого масштаба это просто странно.
И кстати — больше всего мне запомнились вообще не главные герои.
Лобо появляется — и фильм сразу становится веселее. Момоа отлично разбавляет эту серую массу, умеет актер красиво прийти, пошуметь, и красиво уйти. Крипто тоже работает: каждый его выход добавляет жизни, хотя сам пес визуально выглядит так, будто его дорисовывали наспех.
Даже антагонист, несмотря на то, что временами ведет себя как болванчик, цепляет сильнее, чем сама Кара. Потому что хотя бы ощущается как персонаж с характером.
А вот сцены с Суперменом хочется просто вырезать. Они выглядят так, будто кто-то в последний момент вспомнил: «Ой, мы же строим общую вселенную, а Кларк и Кара кузены, надо это самое ну вы поняли да».
На историю они почти не работают, выглядят лишними, добавляя лишь очков фан-сервису.
в итоге — проблема вообще не в графике, не в юморе и даже не в шаблонном финале.
Все это можно пережить. Если в центре есть хорошая история. А здесь ее нет.
Есть дорогой бездушный блокбастер, в котором происходит что-то не особо качественное. А после титров, если ловишь себя на мысли: что вообще запомнилось-то? То это пара сцен с Лобо. Крипто. Может быть, отдельные моменты. И все.
После «Супермена» хотелось верить, что DC подает признаки жизни. «Супергерл» этот оптимизм быстро охлаждает.
Сцен после титров нет.
#cinema
И кстати — больше всего мне запомнились вообще не главные герои.
Лобо появляется — и фильм сразу становится веселее. Момоа отлично разбавляет эту серую массу, умеет актер красиво прийти, пошуметь, и красиво уйти. Крипто тоже работает: каждый его выход добавляет жизни, хотя сам пес визуально выглядит так, будто его дорисовывали наспех.
Даже антагонист, несмотря на то, что временами ведет себя как болванчик, цепляет сильнее, чем сама Кара. Потому что хотя бы ощущается как персонаж с характером.
На историю они почти не работают, выглядят лишними, добавляя лишь очков фан-сервису.
в итоге — проблема вообще не в графике, не в юморе и даже не в шаблонном финале.
Все это можно пережить. Если в центре есть хорошая история. А здесь ее нет.
Есть дорогой бездушный блокбастер, в котором происходит что-то не особо качественное. А после титров, если ловишь себя на мысли: что вообще запомнилось-то? То это пара сцен с Лобо. Крипто. Может быть, отдельные моменты. И все.
После «Супермена» хотелось верить, что DC подает признаки жизни. «Супергерл» этот оптимизм быстро охлаждает.
Сцен после титров нет.
#cinema
Vladimir Guk
Теперь работаю над обзором.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
my job here is DONE
🎮 God of War Ragnarök (2024)
После невероятной God of War (2018) у Santa Monica была почти невозможная задача.
Первая игра не просто вернула легендарную серию — она полностью переосмыслила её.
История, которая когда-то была про ярость, месть и уничтожение богов, неожиданно стала историей про человека, который всю жизнь пытался убежать от самого себя.
Кратос больше не был просто машиной для убийств. Перед нами появился отец. Человек, который впервые боялся не врагов, не монстров и не смерти. Он боялся, что однажды его собственная природа разрушит жизнь его сына, и за счет этого God of War (2018) сработала так хорошо. У неё была очень простая история — подняться на вершину горы и исполнить последнюю волю Фэй. Но за этой простотой скрывалось и то, что каждый разговор, каждая остановка и каждое испытание постепенно меняли отношения Кратоса и Атрея.
С этого момента начинается God of War Ragnarök.
История преподносится, будто она про конец света. Про Рагнарёк. Про войну между богами. Про столкновение Кратоса с Асгардом и теми, кто пытается управлять судьбой. Но чем дальше проходишь, тем сильнее понимаешь — это снова не история про богов. Это история про семью. Потому что Рагнарёк здесь уничтожает не мир. Он уничтожает человека, которым Кратос был всю свою жизнь. Такая вот метафора.
Главный конфликт Ragnarök находится не между Кратосом и Одином. Он внутри самого Кратоса. Он всю жизнь пытался доказать, что больше не тот человек, который уничтожил Олимп. Что он больше не тот Призрак Спарты, который оставлял после себя только пепел. Но прошлое не отпускает так легко. Можно измениться. Можно сожалеть. Можно стать лучше. Но нельзя просто так взять и сделать вид, что того человека никогда не существовало.
Поэтому Кратос здесь настолько интересен.
В первой части он только начинал этот путь. Он не умел говорить с Атреем, не умел показывать эмоции, не умел быть рядом. Учился доверять. Каждая фраза давалась ему тяжелее любого боя.
В Ragnarök он уже другой. Он всё ещё суровый. Всё ещё немногословный. Всё ещё тот самый бог войны. Но теперь он способен сказать сыну то, что раньше было для него невозможным. Он способен признать страх. И самое удивительное — он наконец перестаёт бояться выглядеть слабым перед собственным сыном. Кратос окончательно перестаёт быть героем, который решает проблемы только силой. Теперь его главное оружие — опыт. Постарел, бродяга.
Одна из самых важных линий игры — взросление Атрея.
После событий первой части он узнаёт правду о себе. Он понимает, что он не просто мальчик, который путешествует с отцом. В нём течёт кровь великанов. У него есть сила. Есть предназначение. Есть пророчество.
И появляется вопрос: а кто он сам?
Атрей хочет принимать решения самостоятельно. Хочет найти ответы. Хочет доказать, что он больше не ребёнок.
И да, временами он раздражает. Он импульсивный. Самоуверенный. Постоянно лезет вперед батьки в пекло.
Но именно поэтому он ощущается настоящим подростком. Он не должен стать новым Кратосом. Он должен стать человеком, которым Кратос никогда не был.
Его история — это выбор между судьбой, которую для тебя написали другие, и жизнью, которую ты выбираешь сам.
После невероятной God of War (2018) у Santa Monica была почти невозможная задача.
Первая игра не просто вернула легендарную серию — она полностью переосмыслила её.
История, которая когда-то была про ярость, месть и уничтожение богов, неожиданно стала историей про человека, который всю жизнь пытался убежать от самого себя.
Кратос больше не был просто машиной для убийств. Перед нами появился отец. Человек, который впервые боялся не врагов, не монстров и не смерти. Он боялся, что однажды его собственная природа разрушит жизнь его сына, и за счет этого God of War (2018) сработала так хорошо. У неё была очень простая история — подняться на вершину горы и исполнить последнюю волю Фэй. Но за этой простотой скрывалось и то, что каждый разговор, каждая остановка и каждое испытание постепенно меняли отношения Кратоса и Атрея.
С этого момента начинается God of War Ragnarök.
История преподносится, будто она про конец света. Про Рагнарёк. Про войну между богами. Про столкновение Кратоса с Асгардом и теми, кто пытается управлять судьбой. Но чем дальше проходишь, тем сильнее понимаешь — это снова не история про богов. Это история про семью. Потому что Рагнарёк здесь уничтожает не мир. Он уничтожает человека, которым Кратос был всю свою жизнь. Такая вот метафора.
Главный конфликт Ragnarök находится не между Кратосом и Одином. Он внутри самого Кратоса. Он всю жизнь пытался доказать, что больше не тот человек, который уничтожил Олимп. Что он больше не тот Призрак Спарты, который оставлял после себя только пепел. Но прошлое не отпускает так легко. Можно измениться. Можно сожалеть. Можно стать лучше. Но нельзя просто так взять и сделать вид, что того человека никогда не существовало.
Поэтому Кратос здесь настолько интересен.
В первой части он только начинал этот путь. Он не умел говорить с Атреем, не умел показывать эмоции, не умел быть рядом. Учился доверять. Каждая фраза давалась ему тяжелее любого боя.
В Ragnarök он уже другой. Он всё ещё суровый. Всё ещё немногословный. Всё ещё тот самый бог войны. Но теперь он способен сказать сыну то, что раньше было для него невозможным. Он способен признать страх. И самое удивительное — он наконец перестаёт бояться выглядеть слабым перед собственным сыном. Кратос окончательно перестаёт быть героем, который решает проблемы только силой. Теперь его главное оружие — опыт. Постарел, бродяга.
Одна из самых важных линий игры — взросление Атрея.
После событий первой части он узнаёт правду о себе. Он понимает, что он не просто мальчик, который путешествует с отцом. В нём течёт кровь великанов. У него есть сила. Есть предназначение. Есть пророчество.
И появляется вопрос: а кто он сам?
Атрей хочет принимать решения самостоятельно. Хочет найти ответы. Хочет доказать, что он больше не ребёнок.
И да, временами он раздражает. Он импульсивный. Самоуверенный. Постоянно лезет вперед батьки в пекло.
Но именно поэтому он ощущается настоящим подростком. Он не должен стать новым Кратосом. Он должен стать человеком, которым Кратос никогда не был.
Его история — это выбор между судьбой, которую для тебя написали другие, и жизнью, которую ты выбираешь сам.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Правда, здесь появляется и первая проблема игры. Практически все игровые сегменты за Атрея заметно слабее сегментов за Кратоса. Не потому, что Атрей спорный персонаж. Наоборот. Но его боевые механики проще, а эпизоды с ним очень часто сбивают темп истории. Особенно линия с Ангрбодой. К самому персонажу вопросов особо нет. Но момент, в который разработчики решили вставить почти двухчасовую прогулку по Железному лесу, кажется крайне неудачным. После напряжённых событий сюжет буквально нажимает на тормоз. Идешь кормишь животных. Собираешь фрукты. Катаешься на яке. Смотришь на очередные красивые пейзажи. Сам по себе эпизод хороший. Но находится он совершенно не там, где должен быть. Именно здесь впервые появляется ощущение, что Ragnarök начинает растягивать время.
Оч приятно, что Ragnarök не превращает и знакомых старых героев в декорации.
Почти каждый важный персонаж получает собственную арку, меняется по ходу истории и влияет на других. В этом плане игра действительно стала взрослее первой части.
Мимир по-прежнему остаётся одним из лучших спутников в играх вообще. Он давно перестал быть просто “говорящей головой”. Его рассказы о прошлом, шутки, ирония, постоянные перепалки с Броком, Синдри, Фрейей и даже Кратосом делают путешествие живым. Иногда специально не хочется пользоваться быстрым перемещением, спрыгивать с лодки на берегу, или заходить в локацию с активностью только потому, что очередной диалог может оказаться интереснее любого сайд-квеста.
Фрейя стала для меня одним из главных открытий Ragnarök. В первой части я относился к ней достаточно нейтрально. Да, интересный персонаж, но ничего выдающегося. Здесь же она стала одной из лучших героинь всей серии.
После смерти Бальдра было очень легко оставить её ослеплённой местью. Но в Santa Monica пошли гораздо дальше.
Фрейя проходит путь от ненависти к пониманию настолько естественно, что её отношения с Кратосом становятся, пожалуй, самыми интересными в игре. Они оба потеряли детей. Они оба жили желанием всё исправить. Они оба понимают цену своих ошибок. Именно поэтому их союз ощущается не вынужденным сценарием, а абсолютно закономерным развитием персонажей.
Брок и Синдри…
В первой части они были теми самыми братьями, которые постоянно ругались, подкалывали друг друга и комедийно разряжали атмосферу. Здесь же оказывается, что за всеми этими шутками скрывалась очень трагичная история. Причём работает она именно потому, что разработчики не пытались специально давить на жалость. Ты просто проводишь с ними десятки часов. Привыкаешь. Начинаешь воспринимать их как данность и часть семьи. Хоп, смерть Брока. Это одна из самых сильных сцен игры.
Но…
Здесь у меня есть претензия к сценарию.
После настолько мощной эмоциональной сцены игра внезапно начинает вести себя очень странно. Кратос и Атрей уходят. Потом зачем-то отправляются охотиться. Потом едут на Озеро Девяти поговорить с Синдри, от которого буквально только что уехали. После снова возвращаются домой к Синдри. Создаётся ощущение, будто сценаристы специально растягивают события между важными сценами.
Причём это не единственный подобный момент.
Ещё более странным выглядит отсутствие Атрея на похоронах Брока. Я не понимаю это решение. После всего, через что они прошли вместе. После той роли, которую Брок сыграл в жизни Атрея. Его просто нет. Игра никак это толком не объясняет. Для меня это один из нелогичных сценарных моментов Ragnarök.
И ещё совсем немного странно то, что после похорон нельзя нормально поговорить с Синдри. После настолько сильной линии хотелось увидеть ещё хотя бы одну полноценную сцену между героями.
После God of War (2018) был большой интерес к тому, какими сделают Тора и Одина.
И Santa Monica почти не разочаровала.
Тор оказался совсем не тем персонажем, которого многие ожидали увидеть. На бумаге это обычный архетип огромного мужика с молотом. Но игра делает его трагической фигурой. Это человек, который всю жизнь был инструментом. Оружием. Исполнителем чужой воли. Алконавтом, который прекрасно понимает, каким чудовищем стал. Но уже не верит, что способен измениться. Ну и сыном, напоследок.
И именно поэтому Тор — идеальное отражение Кратоса. Оба были машинами для убийств. Оба уничтожали целые народы. Оба пытались стать лучше ради своих детей. Разница только в одном. Кратосу дали шанс. Тору — нет. И именно поэтому их последняя встреча производит гораздо большее впечатление, чем многие другие сюжетные моменты.
Оч приятно, что Ragnarök не превращает и знакомых старых героев в декорации.
Почти каждый важный персонаж получает собственную арку, меняется по ходу истории и влияет на других. В этом плане игра действительно стала взрослее первой части.
Мимир по-прежнему остаётся одним из лучших спутников в играх вообще. Он давно перестал быть просто “говорящей головой”. Его рассказы о прошлом, шутки, ирония, постоянные перепалки с Броком, Синдри, Фрейей и даже Кратосом делают путешествие живым. Иногда специально не хочется пользоваться быстрым перемещением, спрыгивать с лодки на берегу, или заходить в локацию с активностью только потому, что очередной диалог может оказаться интереснее любого сайд-квеста.
Фрейя стала для меня одним из главных открытий Ragnarök. В первой части я относился к ней достаточно нейтрально. Да, интересный персонаж, но ничего выдающегося. Здесь же она стала одной из лучших героинь всей серии.
После смерти Бальдра было очень легко оставить её ослеплённой местью. Но в Santa Monica пошли гораздо дальше.
Фрейя проходит путь от ненависти к пониманию настолько естественно, что её отношения с Кратосом становятся, пожалуй, самыми интересными в игре. Они оба потеряли детей. Они оба жили желанием всё исправить. Они оба понимают цену своих ошибок. Именно поэтому их союз ощущается не вынужденным сценарием, а абсолютно закономерным развитием персонажей.
Брок и Синдри…
В первой части они были теми самыми братьями, которые постоянно ругались, подкалывали друг друга и комедийно разряжали атмосферу. Здесь же оказывается, что за всеми этими шутками скрывалась очень трагичная история. Причём работает она именно потому, что разработчики не пытались специально давить на жалость. Ты просто проводишь с ними десятки часов. Привыкаешь. Начинаешь воспринимать их как данность и часть семьи. Хоп, смерть Брока. Это одна из самых сильных сцен игры.
Но…
Здесь у меня есть претензия к сценарию.
После настолько мощной эмоциональной сцены игра внезапно начинает вести себя очень странно. Кратос и Атрей уходят. Потом зачем-то отправляются охотиться. Потом едут на Озеро Девяти поговорить с Синдри, от которого буквально только что уехали. После снова возвращаются домой к Синдри. Создаётся ощущение, будто сценаристы специально растягивают события между важными сценами.
Причём это не единственный подобный момент.
Ещё более странным выглядит отсутствие Атрея на похоронах Брока. Я не понимаю это решение. После всего, через что они прошли вместе. После той роли, которую Брок сыграл в жизни Атрея. Его просто нет. Игра никак это толком не объясняет. Для меня это один из нелогичных сценарных моментов Ragnarök.
И ещё совсем немного странно то, что после похорон нельзя нормально поговорить с Синдри. После настолько сильной линии хотелось увидеть ещё хотя бы одну полноценную сцену между героями.
После God of War (2018) был большой интерес к тому, какими сделают Тора и Одина.
И Santa Monica почти не разочаровала.
Тор оказался совсем не тем персонажем, которого многие ожидали увидеть. На бумаге это обычный архетип огромного мужика с молотом. Но игра делает его трагической фигурой. Это человек, который всю жизнь был инструментом. Оружием. Исполнителем чужой воли. Алконавтом, который прекрасно понимает, каким чудовищем стал. Но уже не верит, что способен измениться. Ну и сыном, напоследок.
И именно поэтому Тор — идеальное отражение Кратоса. Оба были машинами для убийств. Оба уничтожали целые народы. Оба пытались стать лучше ради своих детей. Разница только в одном. Кратосу дали шанс. Тору — нет. И именно поэтому их последняя встреча производит гораздо большее впечатление, чем многие другие сюжетные моменты.
Один же получился необычным антагонистом. Он не пытается завоевать мир. Не мечтает уничтожить всё вокруг. Его главная мотивация — страх. Страх неизвестности. Страх смерти. Страх того, что существует знание, которое ему недоступно. Именно поэтому он одержим маской. Разломом. Ответами. Он хочет знать абсолютно всё. Потому что только знания позволяют ему чувствовать контроль. И этим он принципиально отличается от Кратоса. Кратос учится принимать неизвестность. Один пытается её победить. Он великолепно манипулирует людьми. Говорит именно то, что собеседник хочет услышать. Создаёт ощущение, будто человек сам принимает решение. Это один из самых интересных образов Одина, которые я вообще видел.
Но…
Его проблема такая же, как и у всей второй половины игры. До финала Один остаётся великолепным персонажем.
А вот сам финал…
Оставляет странное ощущение недосказанности. Потому что эмоциональная кульминация истории происходит значительно раньше, чем финальная битва.
И это касается не только Одина.
Если сюжет Ragnarök — это история о том, как Кратос учится самоконтролю, то геймплей напоминает, что в бою он всё ещё остаётся настоящим Богом войны.
Да, в Santa Monica не стали ломать систему, которая великолепно работала в 2018 году, —«Работает, не трогай.» Вместо этого разработчики отполировали практически каждый элемент.
Боевая система стала глубже. Разнообразнее. И самое главное — она до самого финала остаётся невероятно приятной.
Теперь у Кратоса три основных вида оружия, и каждое ощущается как совершенно отдельный стиль игры.
Левиафан по-прежнему остаётся одним из лучших игровых видов оружия, которые я вообще видел. Я уже пел ему дифирамбы в обзоре на первую часть и только рад напомнить: каждый бросок ощущается физически. Вес. Звук. Удар. То, как топор намертво впивается во врага. То, как возвращается обратно в руку. Эти ощущения невозможно спутать ни с одной другой игрой. Но нравится мне Левиафан не только механически. Он идеально отражает нового Кратоса. Это оружие спокойствия. Оружие контроля. Оружие человека, который больше не позволяет ярости управлять собой.
Совсем иначе работают Клинки Хаоса. Они — прошлое Кратоса. Его вина. Его проклятие. Каждый раз, когда он достаёт их, напоминает ему о том человеке, которым он был.
Левиафан — контроль. Клинки — ярость. Игра очень красиво использует этот контраст не только в бою, но и на уровне символизма.
А затем появляется копьё Драупнир. И, честно говоря, после его получения я практически перестал пользоваться остальным оружием. С точки зрения удобства оно почти читерское. Отлично контролирует дистанцию. Имеет практичный ближний и дальний бой. Кто-то сказал BOY? Создаёт огромное количество комбинаций. Взрывает одновременно несколько копий. Позволяет быстро оглушать противников. И при этом прекрасно вписывается в общий ритм боя.
Прокачка осталась в целом та же, что в первой игре. Также можно улучшать оружие. Броню. Рунические атаки. Щиты. Реликвии. Навыки. Собирать совершенно разные билды и менять стиль игры.
Можно собрать почти бессмертного Кратоса. Можно сделать ставку на стихийный урон, рунический. Можно играть через парирование. Можно через оглушение. Вариативности хватает.
И отдельно хочется поблагодарить Santa Monica за одну, казалось бы, маленькую деталь.
Трансмог.
Спасибо, что можно не выбирать между красивой и мощной бронёй. Половину игры я пробегал в сете Чёрного Медведя – на диком стиле. Впоследствии в Муспельхейме получил броню с раскалёнными лавовыми вставками, и в этом сете уже ходил до конца игры. Вот такие мелочи мы любим.
За миры в Ragnarök хочется в очередной раз похвалить художников Santa Monica. Тем более, что идет Фимбулвинтер, под гнётом которого каждый мир меняется.
Мидгард превратился в суровую ледяную Сибирь. Замёрзшее Озеро Девяти выглядит одновременно красиво и печально.
Свартальфхейм поражает инженерной мыслью гномов. Нидавеллир. Шахты. Механизмы. Водяные колёса. Огромные плотины. Мир буквально живет своей жизнью.
Ванахейм неожиданно стал одним из самых красивых регионов игры. Густые джунгли. Болота. Древние руины. Огромное количество живности. Постоянно меняющаяся природа.
Альвхейм тоже наконец перестал быть просто красивой пустыней из первой части. Каждая локация ощущается самостоятельной. У каждой есть собственное настроение. Собственная архитектура. Собственная история.
Santa Monica удалось создать ощущение, что эти миры существовали задолго до появления Кратоса и продолжат жить после него. Именно поэтому исследовать их оч интересно.
Но здесь есть и серьёзные проблемы
Самая спорная локация игры для меня — Кратер в Ванахейме. Идея отличная. Огромная полуоткрытая территория. Уникальные и типичные боссы. Отдельные цепочки заданий. Драконы. Подземелья. Редкие ресурсы. Секреты.
Контента здесь действительно очень много. Но эта лока про то, что количество не всегда означает качество.
Бесконечные развилки. Длинные обходные маршруты. Одинаковые пещеры. Запутанная навигация. Миллион проходов. Буквально войдя на локу, я поймал себя на мысли, что устану закрывать здесь дела. Особенно учитывая, что даже бегает Кратос довольно медленно.
В Альвхейме разработчики дали упряжку. Почему здесь нельзя было придумать что-то похожее? Такое огромное пространство буквально просит хоть какое-нибудь средство быстрого передвижения.
Отдельное разочарование вызвала механика смены дня и ночи. Когда о ней впервые рассказывают, кажется, что сейчас начнётся что-то действительно необычное. Но в итоге всё сводится к банальному переключению времени суток ради доступа к очередной активности. Потенциал был огромный. Реализация — значительно скромнее.
И именно здесь у меня четко закрепляется старая мысль, которая потом будет преследовать до самого финала: Ragnarök постоянно пытается выдать больше, чем действительно успевает качественно реализовать.
Графика — одна из лучших в поколении.
За всё прохождение я сделал больше двухсот скриншотов. И это, наверное, лучший комплимент графике, который я вообще могу сделать.
Ragnarök — одна из тех игр, где постоянно хочется остановиться. Не потому, что устал. А потому что очередной кадр хочется сохранить. Каждый из девяти миров выглядит по-своему. И дело даже не в количестве деталей или разрешении текстур. Главное — внимание к мелочам. Как ветер качает деревья. Как снег осыпается с веток после удара. Как вода разбивается о скалы. Как герои оставляют следы. Как меняется освещение. Как солнечные лучи пробиваются через густую листву Ванахейма. Как отражается свет в ледяных пещерах. Как искры разлетаются после каждого удара Клинками Хаоса. Мир постоянно реагирует на игрока. Он не выглядит статичной декорацией. Он живёт. Именно из таких деталей складывается ощущение настоящего путешествия.
Отдельного уважения заслуживает и фирменная “бесшовная” камера. Даже во второй игре этот приём не потерял своей магии. Кат-сцены практически незаметно переходят в геймплей. Геймплей — обратно в постановку. Из-за этого история воспринимается цельной и непрерывной.
Беар МакКрири снова написал один из лучших игровых саундтреков последних лет. Но самое ценное — музыка никогда не пытается перетянуть внимание на себя. Она идеально чувствует момент. Тема Кратоса окончательно перестала быть музыкой войны. Теперь это музыка человека, который слишком долго воевал.
Но ещё сильнее меня впечатлили диалоги.
Это один из тех случаев, когда персонажи разговаривают не потому, что сценарий требует заполнить тишину. Они разговаривают, как живые и такими же ощущаются. Шутки Брока. Ирония Мимира. Колкости Фрейи. Стёбы между героями. Диалоги после сайд-квестов. Философские споры. Очень редко встречаются игры, где специально не хочется пользоваться быстрым перемещением, вылезать из лодки, или входить в зону активности, потому что можно пропустить очередной разговор.
Отдельно хочется похвалить качества порта на ПК.
Сегодня хорошие порты уже не воспринимаются как должное. Поэтому приятно видеть, что разработчики действительно проделали большую работу. Высокая частота кадров. Отличная производительность. Хорошая оптимизация. У меня оч мощный сетап, который позволяет выкрутить все качество на максимум и в 2К и в 4К, и на максимуме Ragnarök выглядела просто великолепно.
Но…
Его проблема такая же, как и у всей второй половины игры. До финала Один остаётся великолепным персонажем.
А вот сам финал…
Оставляет странное ощущение недосказанности. Потому что эмоциональная кульминация истории происходит значительно раньше, чем финальная битва.
И это касается не только Одина.
Если сюжет Ragnarök — это история о том, как Кратос учится самоконтролю, то геймплей напоминает, что в бою он всё ещё остаётся настоящим Богом войны.
Да, в Santa Monica не стали ломать систему, которая великолепно работала в 2018 году, —«Работает, не трогай.» Вместо этого разработчики отполировали практически каждый элемент.
Боевая система стала глубже. Разнообразнее. И самое главное — она до самого финала остаётся невероятно приятной.
Теперь у Кратоса три основных вида оружия, и каждое ощущается как совершенно отдельный стиль игры.
Левиафан по-прежнему остаётся одним из лучших игровых видов оружия, которые я вообще видел. Я уже пел ему дифирамбы в обзоре на первую часть и только рад напомнить: каждый бросок ощущается физически. Вес. Звук. Удар. То, как топор намертво впивается во врага. То, как возвращается обратно в руку. Эти ощущения невозможно спутать ни с одной другой игрой. Но нравится мне Левиафан не только механически. Он идеально отражает нового Кратоса. Это оружие спокойствия. Оружие контроля. Оружие человека, который больше не позволяет ярости управлять собой.
Совсем иначе работают Клинки Хаоса. Они — прошлое Кратоса. Его вина. Его проклятие. Каждый раз, когда он достаёт их, напоминает ему о том человеке, которым он был.
Левиафан — контроль. Клинки — ярость. Игра очень красиво использует этот контраст не только в бою, но и на уровне символизма.
А затем появляется копьё Драупнир. И, честно говоря, после его получения я практически перестал пользоваться остальным оружием. С точки зрения удобства оно почти читерское. Отлично контролирует дистанцию. Имеет практичный ближний и дальний бой. Кто-то сказал BOY? Создаёт огромное количество комбинаций. Взрывает одновременно несколько копий. Позволяет быстро оглушать противников. И при этом прекрасно вписывается в общий ритм боя.
Прокачка осталась в целом та же, что в первой игре. Также можно улучшать оружие. Броню. Рунические атаки. Щиты. Реликвии. Навыки. Собирать совершенно разные билды и менять стиль игры.
Можно собрать почти бессмертного Кратоса. Можно сделать ставку на стихийный урон, рунический. Можно играть через парирование. Можно через оглушение. Вариативности хватает.
И отдельно хочется поблагодарить Santa Monica за одну, казалось бы, маленькую деталь.
Трансмог.
Спасибо, что можно не выбирать между красивой и мощной бронёй. Половину игры я пробегал в сете Чёрного Медведя – на диком стиле. Впоследствии в Муспельхейме получил броню с раскалёнными лавовыми вставками, и в этом сете уже ходил до конца игры. Вот такие мелочи мы любим.
За миры в Ragnarök хочется в очередной раз похвалить художников Santa Monica. Тем более, что идет Фимбулвинтер, под гнётом которого каждый мир меняется.
Мидгард превратился в суровую ледяную Сибирь. Замёрзшее Озеро Девяти выглядит одновременно красиво и печально.
Свартальфхейм поражает инженерной мыслью гномов. Нидавеллир. Шахты. Механизмы. Водяные колёса. Огромные плотины. Мир буквально живет своей жизнью.
Ванахейм неожиданно стал одним из самых красивых регионов игры. Густые джунгли. Болота. Древние руины. Огромное количество живности. Постоянно меняющаяся природа.
Альвхейм тоже наконец перестал быть просто красивой пустыней из первой части. Каждая локация ощущается самостоятельной. У каждой есть собственное настроение. Собственная архитектура. Собственная история.
Santa Monica удалось создать ощущение, что эти миры существовали задолго до появления Кратоса и продолжат жить после него. Именно поэтому исследовать их оч интересно.
Но здесь есть и серьёзные проблемы
Самая спорная локация игры для меня — Кратер в Ванахейме. Идея отличная. Огромная полуоткрытая территория. Уникальные и типичные боссы. Отдельные цепочки заданий. Драконы. Подземелья. Редкие ресурсы. Секреты.
Контента здесь действительно очень много. Но эта лока про то, что количество не всегда означает качество.
Бесконечные развилки. Длинные обходные маршруты. Одинаковые пещеры. Запутанная навигация. Миллион проходов. Буквально войдя на локу, я поймал себя на мысли, что устану закрывать здесь дела. Особенно учитывая, что даже бегает Кратос довольно медленно.
В Альвхейме разработчики дали упряжку. Почему здесь нельзя было придумать что-то похожее? Такое огромное пространство буквально просит хоть какое-нибудь средство быстрого передвижения.
Отдельное разочарование вызвала механика смены дня и ночи. Когда о ней впервые рассказывают, кажется, что сейчас начнётся что-то действительно необычное. Но в итоге всё сводится к банальному переключению времени суток ради доступа к очередной активности. Потенциал был огромный. Реализация — значительно скромнее.
И именно здесь у меня четко закрепляется старая мысль, которая потом будет преследовать до самого финала: Ragnarök постоянно пытается выдать больше, чем действительно успевает качественно реализовать.
Графика — одна из лучших в поколении.
За всё прохождение я сделал больше двухсот скриншотов. И это, наверное, лучший комплимент графике, который я вообще могу сделать.
Ragnarök — одна из тех игр, где постоянно хочется остановиться. Не потому, что устал. А потому что очередной кадр хочется сохранить. Каждый из девяти миров выглядит по-своему. И дело даже не в количестве деталей или разрешении текстур. Главное — внимание к мелочам. Как ветер качает деревья. Как снег осыпается с веток после удара. Как вода разбивается о скалы. Как герои оставляют следы. Как меняется освещение. Как солнечные лучи пробиваются через густую листву Ванахейма. Как отражается свет в ледяных пещерах. Как искры разлетаются после каждого удара Клинками Хаоса. Мир постоянно реагирует на игрока. Он не выглядит статичной декорацией. Он живёт. Именно из таких деталей складывается ощущение настоящего путешествия.
Отдельного уважения заслуживает и фирменная “бесшовная” камера. Даже во второй игре этот приём не потерял своей магии. Кат-сцены практически незаметно переходят в геймплей. Геймплей — обратно в постановку. Из-за этого история воспринимается цельной и непрерывной.
Беар МакКрири снова написал один из лучших игровых саундтреков последних лет. Но самое ценное — музыка никогда не пытается перетянуть внимание на себя. Она идеально чувствует момент. Тема Кратоса окончательно перестала быть музыкой войны. Теперь это музыка человека, который слишком долго воевал.
Но ещё сильнее меня впечатлили диалоги.
Это один из тех случаев, когда персонажи разговаривают не потому, что сценарий требует заполнить тишину. Они разговаривают, как живые и такими же ощущаются. Шутки Брока. Ирония Мимира. Колкости Фрейи. Стёбы между героями. Диалоги после сайд-квестов. Философские споры. Очень редко встречаются игры, где специально не хочется пользоваться быстрым перемещением, вылезать из лодки, или входить в зону активности, потому что можно пропустить очередной разговор.
Отдельно хочется похвалить качества порта на ПК.
Сегодня хорошие порты уже не воспринимаются как должное. Поэтому приятно видеть, что разработчики действительно проделали большую работу. Высокая частота кадров. Отличная производительность. Хорошая оптимизация. У меня оч мощный сетап, который позволяет выкрутить все качество на максимум и в 2К и в 4К, и на максимуме Ragnarök выглядела просто великолепно.
А сейчас начинаются причины, по которым я снизил оценку игры.
Главная проблема игры — сценарий. Нет. Точнее будет сказать иначе.
Структура сценария.
Потому что сами персонажи написаны великолепно.
Их развитие. Диалоги. Арки. Мотивация. Практически всё это работает. Проблема начинается тогда, когда игра пытается соединить все эти линии в одну историю. Именно здесь Ragnarök начинает рассыпаться.
Проблема God of War Ragnarök заключается в том, что она пытается рассказать слишком много историй одновременно.
История Кратоса. История Атрея. История Фрейи. История Тора. История Одина. История Синдри. История Брока. История Тюра. История маски. История великанов. История судьбы. История Рагнарёка.
Каждая из них по отдельности заслуживала гораздо большего внимания. Но игра постоянно вынуждена перескакивать между ними. Из-за этого первая половина кажется затянутой.
А вторая… Наоборот. Несётся вперёд с такой скоростью, будто разработчики внезапно вспомнили, что игру пора заканчивать. Поэтому мне кажется, что материала здесь было не на одну игру. А на две.
God of War (2018) выигрывала за счёт концентрации. У неё была одна цель. Одна история. Один эмоциональный стержень.
Ragnarök же постоянно распыляется. Амбиций стало больше. Но именно они начинают работать против игры.
Больше всего меня разочаровал сам Рагнарёк.
Он не соответствует ожиданиям, которые сама игра строит на протяжении нескольких десятков часов. Всю игру тебе говорят: “Грядёт конец света.” “Это будет величайшая война.” “Погибнут миры.” “Ничто уже не останется прежним.”
И вот наступает Рагнарёк.
И…
Он заканчивается быстрее, чем хотелось бы.
Сам штурм Асгарда ощущается удивительно камерным. Нет чувства мировой катастрофы. Нет ощущения конца эпохи. Нет ощущения того самого события, которого все боялись. Парадоксально, но некоторые битвы по пути впечатлили меня значительно сильнее финального акта.
И именно поэтому концовка оставила лёгкое чувство недосказанности. Потому что игра обещала намного больше, чем в итоге показала.
Касаемо главных антагонистов.
Один — великолепный персонаж. Один из лучших злодеев современной игровой индустрии. Но его финальная битва… Практически не запоминается. Эмоциональная кульминация происходит раньше.
Из-за этого сам финал ощущается скорее обязательной точкой, чем настоящей вершиной истории.
С Тором ситуация ещё плачевнее. Это персонаж, которому уделили огромное количество внимания. Показали его внутренний конфликт. Его попытки измениться. Его отношения с Труд. Его зависимость. Его страх перед Одином. И всё это заканчивается буквально за несколько минут. Мне кажется, Тор заслуживал гораздо большего.
Есть ещё одна сюжетная линия, которая оставила после себя больше вопросов, чем эмоций.
Это маска.
Практически всю игру вокруг неё строится одна из главных интриг. Что находится за разломом? Почему Один настолько одержим этой находкой? Что вообще скрывается по ту сторону? Сценарий постоянно возвращает игрока к этой загадке, создаёт ощущение, что именно она станет ключом ко всей истории.
И…
Ничего.
Разработчики буквально обрывают эту линию.
Я не против открытых финалов. Не против загадок без однозначного ответа. Иногда недосказанность работает даже сильнее прямого объяснения. Но в случае с маской создаётся ощущение не художественного приёма, а незавершённой идеи. Игра десятки часов просит игрока интересоваться этой тайной, а затем просто убирает её со сцены. Из-за этого одна из центральных интриг истории оказывается практически бессмысленной.
Ещё одна проблема Ragnarök — темп.
Причём самое интересное, что внутри отдельных эпизодов он почти всегда отличный. Проблема возникает между ними. Игра постоянно то разгоняется, то резко нажимает на тормоз. После мощной сцены может последовать длинный чилл. После напряжённой миссии — затянутая прогулка. После драматического момента — серия побочных активностей, которые ломают эмоциональный ритм. Из-за этого общее ощущение истории становится менее цельным, чем в игре 2018 года. Там путешествие воспринималось как единая дорога. Здесь — как набор очень сильных эпизодов, между которыми иногда не хватает связующего звена.
Есть ещё одна мелочь, которая со временем начинает раздражать.
Головоломки. Не сами загадки. А то, как игра относится к игроку. Очень часто ты даже не успеваешь осмотреться. Проходит буквально несколько секунд. И спутники уже начинают подсказывать решение. «Может, попробуй вот это?» «А если бросить топор сюда?» «Кажется, здесь можно использовать…» Иногда ответ звучит раньше, чем ты вообще понимаешь, в чём заключается загадка. И это убивает удовольствие от исследования. Хочется самому прийти к решению. Хотя бы иногда.
Ближе к середине игры Кратос становится настолько сильным, что большая часть обычных противников перестаёт восприниматься как серьёзная угроза. Прокачка ощущается отлично. Но именно она ломает баланс.
Похожая проблема возникает и с испытаниями Муспельхейма.
Первые несколько арен действительно увлекают. Они заставляют экспериментировать. Менять стиль игры. Использовать всё, чему тебя научили. Но затем испытания начинают повторяться. Добавляются всё более искусственные комбинации условий. И удовольствие постепенно превращается в рутину.
Valhalla
Ожидал чего угодно. Но точно не рогалик. И честно говоря, сама структура повторяющихся забегов меня так и не зацепила. Проходить одни и те же комнаты снова и снова оказалось не слишком интересно. А интересным здесь оказалось другое.
Valhalla-то вообще не про геймплей. Она про Кратоса. Про его память. Про его прошлое. Про все те решения, от которых он пытался убежать.
Именно здесь Santa Monica делает настоящий подарок олдам, которые прошли греческую трилогию. Знакомые музыкальные темы, образы, отсылки, воспоминания, фразы. Некоторые сцены ощущаются, как настоящее кино. Valhalla становится для God of War эпилогом всей скандинавской саги.
Итог
God of War Ragnarök — огромная, красивая и невероятно амбициозная игра. Она великолепно развивает Кратоса. Дарит сразу нескольких выдающихся персонажей. Предлагает одну из лучших боевых систем в индустрии. Потрясающую графику. Великолепную музыку. Отличный ПК-порт. И огромное количество действительно сильных моментов, которые ещё долго остаются в памяти.
Но одновременно это игра, которой, как ни странно, не хватило времени. Не игроку. Самой игре. Она пытается рассказать слишком много одновременно. Закончить слишком много сюжетных линий. Дать экранное время слишком большому количеству персонажей. Поэтому середина временами кажется затянутой. А финальный акт — неожиданно скомканным.
God of War (2018) стала GOTY благодаря концентрации. А Ragnarök не стала, потому что проигрывает собственным амбициям.
И всё же, несмотря на мои претензии к структуре, сценарию и темпу, это неплохое завершение скандинавской главы Кратоса.
#game
Главная проблема игры — сценарий. Нет. Точнее будет сказать иначе.
Структура сценария.
Потому что сами персонажи написаны великолепно.
Их развитие. Диалоги. Арки. Мотивация. Практически всё это работает. Проблема начинается тогда, когда игра пытается соединить все эти линии в одну историю. Именно здесь Ragnarök начинает рассыпаться.
Проблема God of War Ragnarök заключается в том, что она пытается рассказать слишком много историй одновременно.
История Кратоса. История Атрея. История Фрейи. История Тора. История Одина. История Синдри. История Брока. История Тюра. История маски. История великанов. История судьбы. История Рагнарёка.
Каждая из них по отдельности заслуживала гораздо большего внимания. Но игра постоянно вынуждена перескакивать между ними. Из-за этого первая половина кажется затянутой.
А вторая… Наоборот. Несётся вперёд с такой скоростью, будто разработчики внезапно вспомнили, что игру пора заканчивать. Поэтому мне кажется, что материала здесь было не на одну игру. А на две.
God of War (2018) выигрывала за счёт концентрации. У неё была одна цель. Одна история. Один эмоциональный стержень.
Ragnarök же постоянно распыляется. Амбиций стало больше. Но именно они начинают работать против игры.
Больше всего меня разочаровал сам Рагнарёк.
Он не соответствует ожиданиям, которые сама игра строит на протяжении нескольких десятков часов. Всю игру тебе говорят: “Грядёт конец света.” “Это будет величайшая война.” “Погибнут миры.” “Ничто уже не останется прежним.”
И вот наступает Рагнарёк.
И…
Он заканчивается быстрее, чем хотелось бы.
Сам штурм Асгарда ощущается удивительно камерным. Нет чувства мировой катастрофы. Нет ощущения конца эпохи. Нет ощущения того самого события, которого все боялись. Парадоксально, но некоторые битвы по пути впечатлили меня значительно сильнее финального акта.
И именно поэтому концовка оставила лёгкое чувство недосказанности. Потому что игра обещала намного больше, чем в итоге показала.
Касаемо главных антагонистов.
Один — великолепный персонаж. Один из лучших злодеев современной игровой индустрии. Но его финальная битва… Практически не запоминается. Эмоциональная кульминация происходит раньше.
Из-за этого сам финал ощущается скорее обязательной точкой, чем настоящей вершиной истории.
С Тором ситуация ещё плачевнее. Это персонаж, которому уделили огромное количество внимания. Показали его внутренний конфликт. Его попытки измениться. Его отношения с Труд. Его зависимость. Его страх перед Одином. И всё это заканчивается буквально за несколько минут. Мне кажется, Тор заслуживал гораздо большего.
Есть ещё одна сюжетная линия, которая оставила после себя больше вопросов, чем эмоций.
Это маска.
Практически всю игру вокруг неё строится одна из главных интриг. Что находится за разломом? Почему Один настолько одержим этой находкой? Что вообще скрывается по ту сторону? Сценарий постоянно возвращает игрока к этой загадке, создаёт ощущение, что именно она станет ключом ко всей истории.
И…
Ничего.
Разработчики буквально обрывают эту линию.
Я не против открытых финалов. Не против загадок без однозначного ответа. Иногда недосказанность работает даже сильнее прямого объяснения. Но в случае с маской создаётся ощущение не художественного приёма, а незавершённой идеи. Игра десятки часов просит игрока интересоваться этой тайной, а затем просто убирает её со сцены. Из-за этого одна из центральных интриг истории оказывается практически бессмысленной.
Ещё одна проблема Ragnarök — темп.
Причём самое интересное, что внутри отдельных эпизодов он почти всегда отличный. Проблема возникает между ними. Игра постоянно то разгоняется, то резко нажимает на тормоз. После мощной сцены может последовать длинный чилл. После напряжённой миссии — затянутая прогулка. После драматического момента — серия побочных активностей, которые ломают эмоциональный ритм. Из-за этого общее ощущение истории становится менее цельным, чем в игре 2018 года. Там путешествие воспринималось как единая дорога. Здесь — как набор очень сильных эпизодов, между которыми иногда не хватает связующего звена.
Есть ещё одна мелочь, которая со временем начинает раздражать.
Головоломки. Не сами загадки. А то, как игра относится к игроку. Очень часто ты даже не успеваешь осмотреться. Проходит буквально несколько секунд. И спутники уже начинают подсказывать решение. «Может, попробуй вот это?» «А если бросить топор сюда?» «Кажется, здесь можно использовать…» Иногда ответ звучит раньше, чем ты вообще понимаешь, в чём заключается загадка. И это убивает удовольствие от исследования. Хочется самому прийти к решению. Хотя бы иногда.
Ближе к середине игры Кратос становится настолько сильным, что большая часть обычных противников перестаёт восприниматься как серьёзная угроза. Прокачка ощущается отлично. Но именно она ломает баланс.
Похожая проблема возникает и с испытаниями Муспельхейма.
Первые несколько арен действительно увлекают. Они заставляют экспериментировать. Менять стиль игры. Использовать всё, чему тебя научили. Но затем испытания начинают повторяться. Добавляются всё более искусственные комбинации условий. И удовольствие постепенно превращается в рутину.
Valhalla
Ожидал чего угодно. Но точно не рогалик. И честно говоря, сама структура повторяющихся забегов меня так и не зацепила. Проходить одни и те же комнаты снова и снова оказалось не слишком интересно. А интересным здесь оказалось другое.
Valhalla-то вообще не про геймплей. Она про Кратоса. Про его память. Про его прошлое. Про все те решения, от которых он пытался убежать.
Именно здесь Santa Monica делает настоящий подарок олдам, которые прошли греческую трилогию. Знакомые музыкальные темы, образы, отсылки, воспоминания, фразы. Некоторые сцены ощущаются, как настоящее кино. Valhalla становится для God of War эпилогом всей скандинавской саги.
Итог
God of War Ragnarök — огромная, красивая и невероятно амбициозная игра. Она великолепно развивает Кратоса. Дарит сразу нескольких выдающихся персонажей. Предлагает одну из лучших боевых систем в индустрии. Потрясающую графику. Великолепную музыку. Отличный ПК-порт. И огромное количество действительно сильных моментов, которые ещё долго остаются в памяти.
Но одновременно это игра, которой, как ни странно, не хватило времени. Не игроку. Самой игре. Она пытается рассказать слишком много одновременно. Закончить слишком много сюжетных линий. Дать экранное время слишком большому количеству персонажей. Поэтому середина временами кажется затянутой. А финальный акт — неожиданно скомканным.
God of War (2018) стала GOTY благодаря концентрации. А Ragnarök не стала, потому что проигрывает собственным амбициям.
И всё же, несмотря на мои претензии к структуре, сценарию и темпу, это неплохое завершение скандинавской главы Кратоса.
#game
Теперь жду порт старых частей (хаха да вот умора конечно) и новую часть.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM