Belka Games
894 subscribers
236 photos
2 files
78 links
Канал компании Belka Games. Об играх и жизни игровых разработчиков — просто и с любовью.
Download Telegram
22 апреля прошел День Земли. На официальном сайте праздника говорится, что в нём участвует более миллиарда людей по всему миру. Но нам хотелось показать борьбу с экологическими проблемами не только как полезное дело, но и как увлекательное противостояние для казуальных игроков.

Персонажи Bermuda Adventures часто защищают природу или помогают животным, поэтому экспедиция с фокусом на экологии вписалась очень нативно. Обычно в игре мы выстраиваем конфликты вокруг несовпадающих целей наших героев, недопонимания между ними или борьбы с внешними факторами.

Однако День Земли сложно назвать самым вовлекающим поводом для лайвопса. Ему требовалась более интригующая завязка, чем, скажем, Дню Святого Валентина. Поэтому мы ввели антагониста, Лорда Голда, воплощающего собой худшее от мира капитализма. На остров обрушились все экологические бедствия разом. Героям предстоит очищать воду, помогать животным, искать, во что переработать опасный мусор, а заодно вычислить, кто стоит за невзгодами.

Круто, когда ценности транслируются не только в ивентах, но и в делах. Не так давно мы посадили 297 саженцев в Альпах, лесу Ажу. А пару недель назад нам сообщили, что ростки проросли — все 297 штук. Желаем им расти пышными и крепкими деревьями, а вам — успешных ивентов и поток креатива.
Помните, мы обсуждали 1х1 Турниры? Теперь обсудим второй их тип на примере Coin Master.

Этот вариант более комплексный — помимо краткосрочной цели, добавляется еще и глобальная. Отличие от предыдущего варианта в том, что цель игрока в раунде — не только набрать Х очков, но и сделать это быстрее соперника. Таким образом игрок может:
— выиграть — если достигнет цели за отведенное время быстрее, чем соперник;
— проиграть, если соперник его опередил;
— проиграть, если не выполнил цель за указанное время.

Длительность мини-турнира — 30 минут. Но если игрок выполнит задачу раньше, то сможет быстрее перейти в следующий тур. Это позволяет игроку управлять динамикой.

Есть глобальный прогресс-бар наград, который выдает награды за 2, 5, 8 или 25 побед. Так у игрока есть мотивация не ограничиваться одной победой, а участвовать в турнирах и дальше.

На сутки выдается пять жизней, они отнимаются за проигрыш. Так игрок понимает, что каждый раунд — ценный. Чтобы пройти как можно дальше, нужно не просто играть, но и выигрывать. А если жизни все же закончились, игрок может докупить их за внутриигровую валюту.

Также игрок может строить стратегии. Допустим, ивент длится Х дней, а проиграть в день можно максимум 5 жизней. Как часто нужно играть, чтобы достичь всех майлстоунов с наградами?

Примечательный факт: в первых итерациях Coin Master запускали этот тип БЕЗ глобальной цели. Она появилась позже и закрепилась надолго. Think about it.....
Когда грянул бум AI, нарративщикам Белки было любопытно: что умеют эти системы? После года тестов мы остановились на Chat GPT. Зовем его ласково: джуном, который ест землю. Потому что чат — не обучаемый сотрудник, а математическая модель, которая может начать галлюцинировать (выдавать вымышленные или неверные ответы), какие бы вы скрипты-промпты не писали. Вот несколько примеров:

Миры Лавкрафта
Одна из функций чата помогает создавать рефы для художников. При заданных параметрах милоты и казуальности он рисует хорошо. Но стоит забыть хоть один критерий, как начинается вакханалия, достойная Гойи. До сих пор отхожу от картинку про акулу, читающую при свете медузы-ночника.

Лучший подарок
Мы зовем чат помогать и с идеями для подарочных декоров. И это наглядный пример, как мыслит математическая модель. Если спросить нарративщика: «Придумай классный подарок, который является контейнером, а его содержимое полезно героям», то человек ответит, например: сундук с золотыми монетами. Чат принес нам идею получше: мешок со строительным песком. Ну а что? Полезно…

Тест Тьюринга
Чат помог нам ускориться в разных типах задач — например, с подбором речевых характеристик для персонажей. Беда в том, что периодически чат «глупеет» и несет околесицу. Но на первых порах очень хотелось доказать его пользу и сказать коллегам: «Это сделали мы с моим корешем GPT». И это желание затмевало все…
Однажды нарративщик сдал текст, якобы написанный чатом. Только вот в репликах торчали уши авторского стиля. После недолгих пыток коллега сознался, что сроки горели, чат галлюцинировал, и проще было самому все дописать. Такой вот тест Тьюринга наоборот: человек прикидывается роботом.

Закончим на мажорной ноте. ChatGPT – это инструмент, который в умелых руках помогает работать быстрее. А еще, как видите, он дарит много смеха и веселья команде Белки, чем точно продлевает нашу жизнь.

P.S. На иллюстрации – та самая акула с медузой-ночником. Чтобы и вам хорошо спалось 😈
Мы с вами много говорили про механики турниров и их типы. Пришло время заглянуть под капот фичи и обсудить, как лучше подарить позитивный опыт игроку с помощью правильного баланса и матчмейкинга.

Можно выделить три основных способа матчить игроков между собой:

Матчмейкинг (ММ) – объединение игроков для борьбы друг с другом по общим игровым характеристикам. Конечно, если бы наш Core Game Loop основывался на соревновательной механике, как Clash Royale от Supercell или Hearthstone от Blizzard, то нам бы понадобились более серьезные алгоритмы, MMR и т д. Но для базовых LiveOps-турниров можно начать с базовых платежных характеристик игроков и параметров активности, на которой основаны ваши турниры.

Боты. В геймдеве они воспринимаются как «то, чего нельзя называть». Хотя будем честны — ими уже никого не удивишь. Хороши тем, что обеспечивают максимально контролируемый и предсказуемый вариант управления.

Минусы заключаются в сложности настройки. Также боты сложнее адаптируются, если игрок отклоняется от ожидаемого поведения. Помним также важное правило: хороших ботов не узнать и не отличить от реального игрока, но они разгоняют его азарт и держат в оптимальном для вас флоу.

Когда часто используют ботов:
– FTUE – чтобы гарантировать классный стартовый экспириенс вашим игрокам;
– аналогично хорошо работает и для игроков на грани отвала (churn) или же только вернувшихся игроков;
– новые игры, end-game-игр – то есть, ситуации, когда в игре маленькое DAU в целом, или для конкретного сегмента игроков.

MIX: MM+боты – комбо-вариант. Комната частично наполняется реальными игроками, частично – ботами. Этот вариант позволяет объединить плюсы 2-х вариантов выше. Но будьте готовы это контролировать и анализировать.

Боты-призраки – алгоритм, который использует историю других, уже отыгравших игроков. То есть, это и не боты со своим отдельным алгоритмом, но и не реальные игроки, которые соревнуются с тобой прямо сейчас. Такой способ упрощает настройку алгоритма бота, особенно его кривую накопления очков.
В этот понедельник делимся тенденциями в монетизации на рынке казуальных игр от Liftoff:

🔭В тренде бандлы «Выбери один» — когда игроку дают выбрать между тремя бандлами — или купить сразу все с большой скидкой. Последнего варианта может и не быть.

🔭Также популярностью пользуются прогрессивные офферы: офферы идут цепочкой, платные чередуются с бесплатными, бонусными. Есть два варианта:
бесконечный оффер — награды генерируются, пока пользователь их покупает. Награды в нем идут по убывающей.
пошаговый оффер — число наград ограничено, с каждым шагом их ценность возрастает.

🔭Вовлекающие офферы набирают обороты с 2023 года. Суть: чем больше игрок играет, тем лучше условия оффера. Увеличивается скидка, открываются премиум-награды, оффер становится сочнее.

Хорошего дня — и продуктивных ивентов!
Sensor Tower оптимистично смотрит в будущее, вопреки слегка разочаровывающим реалиям настоящего. Представляем вам краткую выжимку двух отчетов: по прошлому и будущему мобильного геймдева.

Мобильный геймдев 2030

Число установок мобильных игр вырастет с 87,9 миллиардов в 2023 году до 119,7 миллиардов в 2030 году, а среднегодовой темп роста составит 4,8%;

Среди ведущих жанров прогнозируют самые высокие темпы роста спенда для Match (7,4% CAGR), Puzzle (6,9% CAGR) и Kids (6,4% CAGR), где CAGR — это совокупный среднегодовой темп роста;

Cимуляторы и спорт на подъеме, тогда как шутеры и match стабильно сдают позиции по времени, проведенному в игре;

Индия, Индонезия и Пакистан будут в числе лидеров по росту загрузок. Между тем, в США и Европе продолжится сильный рост покупок в приложениях.

А что сейчас? Последние данные по рынку

Мобильный рынок упал на 2% по выручке и на 10% по загрузкам в 2023 году;

По загрузкам в 2023 году вырос только жанр гонок: +4% YoY. Пазлы упали на 6% YoY, гибридказуальный сегмент упал по загрузкам на 2%;

Гибридказуальный сегмент в 2023 году вырос на 30% по выручке; казуальный — на 8%. А вот выручка с мидкорных игр упала на 9%;

Выручка мобильных игр выросла в средневосточном регионе (+8%); в Европе (+7%); в Латинской Америке (+4%) и США (+1%) даже на фоне падающих загрузок. А вот в Азии выручка упала на 6%; в Океании — на 5%; в Африке — на 4%.
Обсудили с App2Top жанр раскрасок: насколько он перспективен и стоит ли сейчас пробовать занять эту нишу. Приведем отрывок.

Со стороны кажется, что это простой жанр, но так ли это? Во сколько может обойтись разработка конкурентоспособной игры в жанре?

Дьявол раскрасок по номерам – в деталях (извините за каламбур). Картинки для них должны быть тщательно проработаны и соответствовать определенным условиям для закраски.

Лидеры рынка поставляют десятки страниц подобного контента ежедневно. На момент 2019 года только в нашей команде насчитывалось 10 художников, и мы еще сотрудничали со студиями на подряде. Даже в таких условиях мы не успевали насытить потребность пользователей в новом контенте.

Художники в этом жанре обладают специфической экспертизой — в случае неудачи их сложно будет переключить на другие проекты студии.

Примечание: да, тогда еще не было AI. Но я не думаю, что он тут сильно сократит затраты. Главной загвоздкой в его использовании были и остаются детали.

Полный текст можно прочитать тут.
В последнее время только и слышим от коллег на Кипре про GDCy Fest. Тоже ждем, что уж скрывать, ведь там 31 мая выступит наша Head of Publishing Лиза Махина!

Лиза расскажет о новом подходе к управлению сообществом: как создать успешную стратегию создания контента, нарастить инсталлы и генерировать доход через сообщества игр — и при этом зажечь интерес фанатов.

Язык выступления: английский. Приходите послушать!
Отовсюду слышим, что в нишу матч-3 игр невозможно встроиться. Тем не менее, в начале марта AppLovin выпустил Modern Community — игру на стыке Project Makeover и Matchington Mansion. Судя по решимости, создатели возлагают на проект большие надежды.

Почему они должны оправдаться? Приводим список характерных черт по статье от Deconstructor of Fun:

— Мета объединяет преображение не только города и жилья, но и персонажей. Оба референса сливаются в подобие Sims, выдавая сотни success stories для генерации дофамина. Главная героиня, Пейдж, устраивает свою жизнь, помогает и крутит романы, так что игра богата и на насыщенные диалоги. При этом все персонажи, как и анимации, выполнены в качественном 3D.

— Кастомизация геймплея превосходит Project Makeover: изменение персонажей наглядны по мере их прогресса. Для этого не нужно листать вкладки в каждой главе, как в референсе.

— Нарратив на уровне Netflix (Too Hot To Handle, anyone?) цепляет с первых диалогов. Наша героиня попадает в горячий любовный треугольник, который сопровождает ее в решении повседневных задач. Никаких замерзших сироток и падающих королей — только романтика, только хардкор.

— Главным соперником за внимание пользователей в геймдеве стали не игры, а другие варианты времяпровождения. Modern Community смело принимает вызов — и шпигует игру десятками романтичных синематиков. Чем не сериал?

— Мини-игры представляются на ранних этапах прогресса и элегантно встраиваются в нарратив. Например, сначала герои попадают в опасную ситуацию, а затем уже появляется бонус-уровень с мини-игрой. Так же делает и Royal Match.
В недавнем посте мимолетом затрагивали тему Endless Offer – тренда на рынке casual-игр. Давайте же рассмотрим, чем же он так хорош и что стоит учесть, если захотите добавить его и к себе в игру.

Чем он хорош?

Ни минуты без покупки. Обычный оффер запускается на 24 часа. Есть шанс, что игрок купит его в первый час, а дальше покупать будет нечего. Endless Offer — это условные восемь в одном. Запускаешь — и точно знаешь, что аудитории будет, на что потратиться;

Самосегментация оффера. Цены в оффере растут постепенно, с каждой покупкой, комфортно разгоняя игрока. Цена не давит на игроков: каждый тратит столько, сколько ему комфортно. Кто-то купит 2 предложения, кто-то — 5, а кто-то выкупит все;

Визуальная привлекательность. С каждой покупкой игрок получает еще 3-5 наград «бесплатно». Все — и мы, и наверняка сам игрок — понимаем, что это визуальная хитрость. Мы просто перераспределили выгоду. Но оффер выглядит продающе в любом случае. Особенно, если ваша игра изобилует разнообразием внутриигровых ресурсов.

Решили взять на вооружение? Снабдим вас парой советов:

Используйте разные типы endless-офферов, чтобы разнообразить визуал и избежать баннерной слепоты. Например самые популярные варианты — на 3 слота и на 6 слотов с одной покупки. Уже сейчас многие разбавляют их другими типами, по типу «Buy 1, Get 1 for FREE», «Buy 1, Get 2 for FREE».

Офферов много не бывает. Не бойтесь предлагать их каждый день. Конкуренты именно так и делают, а иногда запускают и два параллельно.

Сделайте его визуально «вкусным» – это тот тип оффера, где важна подача.

Сегментируйте ваш оффер для большей персонализации — тем более, что тут достаточно всего нескольких сегментов.

Хороших выходных!
Всем привет! Давненько не постили разборы — исправляемся

Сегодня рассмотрим фичу, которую можно много где встретить: от Hyper Casual до MidCore – это Daily Challenge. Daily Challenge помогает обеспечить игроку мотивацию возвращаться каждый день и отыграть «минимально-необходимую активность» — такой себе базовый Check List / To Do List на день.

Daily Challenge может вам помочь выполнить такие задачи:
🔸повышение Engagement;
🔸повышение ARPU (обычно за счет повышения оборота и роста %Paying Share);
🔸поддержание Retention.

Давайте окунемся глубже именно в подход построения блока квестов — какие они бывают, какие плюсы и минусы, какой будет оптимальным именно для вас:

1. Параллельные квесты — все можно выполнять одновременно.
🔸Игрок может оценить весь пул заданий на день и спланировать их;
🔸когда квестов слишком много разных одновременно, то скорее всего игрок запомнит только 2-3 основных, а остальные выпадут из его фокуса;
🔸с точки зрения баланса — будьте аккуратны с теми квестами, которые могут выполняться одновременно: в таких случаях считайте баланс только по самому дорогому.

2. Последовательные – открываются один за другим.
🔸Фокусируем внимание игрока на 1 конкретном квесте;
🔸удобнее рассчитывать сложность;
🔸если игрок «застрял» на квесте — это становится для него bottleneck;
🔸могут быть неприятные ситуации, когда игрок только что выполнил то действие, которое ему будет нужно сделать в следующем квесте.

3. Смешанные (сгруппированные) — доступны группами по Х шт, по мере выполнения открываются новые.
Совмещает в себе и плюсы, и минусы обоих вариантов. Больше похоже на вариант 1, но с бОльшим фокусом только на пару квестов.

Дополнительные рекомендации:
🔸Позвольте игроку быстро выполнить первые квесты и вовлечься. Плюс, помните про принцип Парето — дайте игроку пройти 80% квестов при «пассивной активности», чтобы дать игроку ощущение, что осталось чуть-чуть;
🔸если одна из ваших ключевых задач — повышение финансовых показателей:
- сегментируйте баланс;
- используйте дополнительные уникальные квесты для китов;
- добавьте в награды платный Premium Pass (по аналогу Battle Pass).

Все лайки за разбор отправляются Оле Семыкиной, Lead Game Designer Belka Games 🧡
Сейчас уже никого не удивить применением AI для разработки игр, но вопросов и нюансов для приручения искусственного интеллекта все еще достаточно.

Денис Иванов, наш Head of Localization, расскажет, как вместе с отделами Localization и AI, им удалось накастовать заклинание формулу для обучения ИИ и провести ряд тестов, чтобы определить лучшую тулзу для целей локализации.

Обо всем этом он расскажет в своей лекции на Game Quality Forum в Амстердаме 27 июня в 11.20 — заходите послушать, если тоже участвуете в ивенте 😉
Deconstructor of Fun опубликовал материал, где собрал самое интересное из отчетов Sensor Tower и Data.ai, чтобы нарисовать картинку, что из себя представляет мобильный рынок сегодня. Основные выводы:

Падение загрузок
2023 год был непростым для индустрии. Падение продолжается на обеих платформах. Сильнее всего это коснулось Google Play -11%, App Store -6%.

Жанры в топе

🔸Пазлы. Жанр просел меньше всего по загрузкам, потеряв в объеме 6%. Но даже в этих условиях он смог увеличить ревенью на 10%. Проекты пошли по пути сохранения своей текущей аудитории, сосредоточившись на контенте и live-ops, и не прогадали.
🔸Гибрид-кэжуал. Ворвался, как ураган, показав отличные результаты для монетизации казуальных игроков. Жанр задает отличный темп, демонстрируя рост ревенью на 30%, однако падение загрузок не обошло и его, спад оказался на уровне 10%.

Тренды маркетинга

🔸Работа с IP все еще является главным трендом индустрии. Успех Monopoly Go! никого не оставил равнодушным.
🔸Кампании по повторному вовлечению пользовались популярностью у студий. Один из ярких примеров — Gardenscapes. По данным отчета, им удалось утроить количество загрузок и увеличить выручку более, чем на 60%.
🔸YouTube становится главным каналом для привлечения игроков в жанрах Core и Mid-core. Хотя гиперкэжуал и гибридкэжуал тоже смогли отхватить часть пирога на платформе, благодаря Google Ads.
🔸Facebook и Pinterest лучше всего справляются с привлечением женской аудитории для казуальных игр.
Всем пятница!

Мы сегодня, конечно, без разборов и свежих индустриальных отчетов, но с новостью не менее важной — у нас пополнение в стикерпаке! Совсем скоро нашими белками можно будет выразить весь спектр человеческих эмоций. It’s fine
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Понедельник начинаем сразу с полезного — отчета от Tenjin про рекламную монетизацию в мобильных играх в первом квартале 2024 года. Эксперты провели исследование на основе 146 млн просмотров рекламы с 1 января по 31 марта 2024 года, а данные по eCPM были сделаны на основе 6 млрд просмотров, исключая из выборки детские приложения.

Выводы по платформам

iOS:

🔸Если в 2019 году на iOS приходилось 63% всей рекламной выручки, то в 2024 году показатель дропнулся аж до 43%. Не секрет, что эти перемены напрямую связаны с введением АТТ.
Тут эксперты советуют увеличивать показатели АТТ opt-in, чтобы увеличить рекламную выручку на платформе;

🔸Лидеры по рекламной выручке — США (55%), Япония (11%), Великобритания (6%), Россия (6%), Канада и Германия (по 3% каждая);

🔸Самыми популярными рекламными сетками на платформе стали: AppLovin (37%), Unity Ads (16%), Google Admob (15%), Mintegral (11%) и ironSource (9%).

Android:

🔸На Android пальму первенства по рекламной выручке, предсказуемо, забирает США. На них приходится 33% от общей цифры. Дальше по убыванию: Россия (9%), Япония (7%), Бразилия (5%), Германия (4%).

🔸Из рекламных сеток на Android лидируют: Google Admob (28%), AppLovin (24%), Unity Ads (13%), Mintegral (11%) и ironSource (5%).

Подробнее изучить отчет и посмотреть на красивые графики можно по ссылке.
Много ли среди нас тех, кто работает с Figma? Что думаете о крупном обновлении инструмента?

Если пропустили новость, то очень коротко про главное:

🔸Улучшенный интерфейс: красивое;
🔸Инструменты на базе AI: представлен целый ряд функций, чтобы помочь дизайнерам в их работе. Например: генерировать изображения, массово переименовывать слои, писать и переводить тексты;
🔸Альтернатива Google Slides: компания представила Figma Slides.

Влад Кононков, UI/UX Designer Belka Games:

Из экстра интересного я бы выделил Figma Slides — их свежий аналог Google презентаций. Очень хорошо сделано, много продуманных инструментов для кастомизации, AI рерайтинг, полная интеграция с прототипами и много крутых фич на подходе. Очень много способов кастомизации для людей без дизайнерского бэкграунда. И пока у них самые крутые темплейты которые выдают бесплатно.

Из минусов здесь — они скорее всего спрячут эту фичу под paywall, так же, как FigJam и DevMode. Но если есть возможность оплачивать доступ — это полезный и крутой инструмент.
Всем пятничный привет!

На этой неделе Newzoo выпустили новое исследование, которое рассказывает о том, как люди играли в игры в 2024 году. Выводы сделаны на основе опроса 73000 человек — объем работы впечатляет!

Главные выводы:

🔸80% людей играют в игры: цифра красивая, но еще есть пространство для роста;
🔸Gen Alpha и Gen Z являются самыми увлеченными игроками: среди них более 90% так или иначе взаимодействуют с играми;
🔸Gen Alpha в среднем посвящает более 5 часов в неделю игровому контенту;
🔸Более половины опрошенных геймеров на ПК и консолях тратят от 5 до 25 долларов в месяц на игры;
🔸Игры в жанре Adventure пользуются большой популярностью у поколений Alpha, Z и миллениалов. Поколения Х и Baby Boomers отдают предпочтение пазлам.

Больше красивых графиков и выводов в самом отчете — по ссылке еще очень много интересного, рекомендуем 😉

Всем отличной пятницы и выходных 🧡
Давно такого не было, и вот опять — несем вам свежий отчет 🙂

В этот раз он не из мира геймдева, но, так или иначе, дает пищу для размышлений. Сегодня делимся ключевым из исследования GWI про Gen Z — что их мотивирует и как брендам взаимодействовать с аудиторией.

🔸Как мы помним из прошлых отчетов, если сравнивать с другими поколениями, Gen Z проводит в играх больше всего времени. Здесь GWI дает совет брендам обратить внимание на рекламу в играх и образ геймера для рекламных кампаний. Так как мы с вами делаем игры, от всей души благодарим GWI;
🔸Где привлекать внимание Gen Z? Это поколение перешло на TikTok быстрее, чем любое другое и можно с уверенностью сказать, что короткие видео рулят. Однако Youtube хоть и просел на 7% в engagement c 2021, он все еще является одной из лидирующих платформ;
🔸Опрос показывает, что Gen Z очень трепетно относится к финансовой безопасности. Они стараются копить и сокращать необязательные траты;
🔸Чтобы наладить контакт с Gen Z, бренды должны сосредоточиться на ценностях и интересах аудитории, а не на демографических характеристиках;
🔸Важно еще понимать, как Gen Z ищет информацию. Более 40% опрошенных используют AI чат-боты, а не поисковики. Поэтому крайне важно знать и понимать, какую информацию выдает AI про ваш бренд или продукт.

Раз уже начали, проведем перекличку поколений — ставь:
❤️ Бэби-бумер
👍 Gen Х
🔥 Gen Y (AKA миллениалы)
🏆 Gen Z
Gen Alpha (ну, а вдруг)
Всем привет!

Мы к вам с небольшим, но интересным кейсом использования ChatGPT для генерации баннера для маркетинга

Описываем 3 простых шага на примере нашего баннера с классными метриками — подробнее в карточках.

Передаем спасибо за этот разбор Диме Аверкиеву, Creative Editor Belka Games.