Идентичность оружия
Оружие стало более узнаваемым и отличается друг от друга, вдохновляясь своими реальными прототипами и боевыми сценариями.
• Каждая модель оружия обладает более уникальными характеристиками по сравнению с другими в своей категории и лучше подходит для своей боевой роли
• Оружие теперь имеет «диапазоны боевого применения» (эффективной стрельбы), в которых оно наносит максимальный урон:
⠀ • ПП и ППШ для ближних дистанций (0-35 м)
⠀ • Карабины и штурмовые винтовки для средних дистанций (35-70 м)
⠀ • Боевые винтовки для средних/дальних дистанций (70-100 м)
⠀ • Снайперские винтовки и ДМР для дальних дистанций (100-300+ м)
• Famas теперь стреляет только очередями, а не в режимах «авто» и «полуавто», но с высокой скорострельностью и бóльшим уроном.
• M249 теперь имеет лучший контроль отдачи по мере продолжения стрельбы, а также повышенную скорострельность.
• Vector теперь уникален ⬇️ ⬇️ ⬇️
• У ДМР отдача увеличивается при более быстрой стрельбе, поэтому более медленные выстрелы будут точнее.
• Снайперские винтовки были отрегулированы: теперь у вас либо снайперская винтовка с отличным управлением, но меньшим уроном, либо с высоким уроном, но худшим управлением.
• Время до убийства (TTK): Как мы уже упоминали ранее, мы хотим, чтобы у игроков было достаточно времени для реакции на обстрел, при этом сама стрельба не должна казаться вялой или похожей на игру ватными шариками. Мы опробовали новый TTK, решающий эту проблему, в ноябрьском плейтесте. Однако тогда мы не учли среднюю точность игроков и среднюю дистанцию боя. Сейчас эти факторы учтены, и порог стал быстрее, чем в предыдущей итерации. Этот TTK находится где-то между старым тестовым вариантом и текущей версией игры, создавая, по нашему мнению, хороший компромисс.
Помните: Это активная работа в процессе (WIP), и нам потребуется обратная связь от игроков в следующем ОТКРЫТОМ плейтесте.
Оружие стало более узнаваемым и отличается друг от друга, вдохновляясь своими реальными прототипами и боевыми сценариями.
• Каждая модель оружия обладает более уникальными характеристиками по сравнению с другими в своей категории и лучше подходит для своей боевой роли
• Оружие теперь имеет «диапазоны боевого применения» (эффективной стрельбы), в которых оно наносит максимальный урон:
⠀ • ПП и ППШ для ближних дистанций (0-35 м)
⠀ • Карабины и штурмовые винтовки для средних дистанций (35-70 м)
⠀ • Боевые винтовки для средних/дальних дистанций (70-100 м)
⠀ • Снайперские винтовки и ДМР для дальних дистанций (100-300+ м)
• Famas теперь стреляет только очередями, а не в режимах «авто» и «полуавто», но с высокой скорострельностью и бóльшим уроном.
• M249 теперь имеет лучший контроль отдачи по мере продолжения стрельбы, а также повышенную скорострельность.
• Vector теперь уникален ⬇️ ⬇️ ⬇️
• У ДМР отдача увеличивается при более быстрой стрельбе, поэтому более медленные выстрелы будут точнее.
• Снайперские винтовки были отрегулированы: теперь у вас либо снайперская винтовка с отличным управлением, но меньшим уроном, либо с высоким уроном, но худшим управлением.
• Время до убийства (TTK): Как мы уже упоминали ранее, мы хотим, чтобы у игроков было достаточно времени для реакции на обстрел, при этом сама стрельба не должна казаться вялой или похожей на игру ватными шариками. Мы опробовали новый TTK, решающий эту проблему, в ноябрьском плейтесте. Однако тогда мы не учли среднюю точность игроков и среднюю дистанцию боя. Сейчас эти факторы учтены, и порог стал быстрее, чем в предыдущей итерации. Этот TTK находится где-то между старым тестовым вариантом и текущей версией игры, создавая, по нашему мнению, хороший компромисс.
Помните: Это активная работа в процессе (WIP), и нам потребуется обратная связь от игроков в следующем ОТКРЫТОМ плейтесте.
❤7👍2 2🤯1😱1
Изменения в классах
Каждый класс теперь обладает уникальными преимуществами, чтобы лучше соответствовать своей роли, а также переработанными пулами здоровья. Они помогают с лучшим балансом классов и уточнением ролей. Игрок поддержки чаще оказывается на передовой, ведя плотный огонь, в то время как разведчик остаётся позади и действует более скрытно.
• Штурмовик (100 HP)
⠀ • Более быстрая перезарядка
⠀ • Быстрее прицеливание
⠀ • Быстрее переход в состояние повышенной скорости спринта
• Медик (100 HP)
⠀ • Более быстрое лечение
⠀ • Быстрее перетаскивание раненного игрока
⠀ • Союзники возрождаются с большим количеством здоровья
• Поддержка (125 HP)
⠀ • Размещаемые объекты появляются с полным здоровьем
⠀ • Быстрее строительство и разборка размещённых объектов
⠀ • Увеличенный максимум здоровья
• Инженер (100 HP)
⠀ • Вражеские гаджеты поблизости подсвечиваются сквозь стены
⠀ • Индикаторы взрывчатки видны на больших расстояниях
⠀ • Быстрее посадка в транспорт и смена мест
• Разведчик (90 HP)
⠀ • Увеличена длительность обнаружения (метки)
⠀ • Быстрее переключение между оружием
⠀ • Обнаруженные вами враги кратко подсвечиваются
Каждый класс теперь обладает уникальными преимуществами, чтобы лучше соответствовать своей роли, а также переработанными пулами здоровья. Они помогают с лучшим балансом классов и уточнением ролей. Игрок поддержки чаще оказывается на передовой, ведя плотный огонь, в то время как разведчик остаётся позади и действует более скрытно.
• Штурмовик (100 HP)
⠀ • Более быстрая перезарядка
⠀ • Быстрее прицеливание
⠀ • Быстрее переход в состояние повышенной скорости спринта
• Медик (100 HP)
⠀ • Более быстрое лечение
⠀ • Быстрее перетаскивание раненного игрока
⠀ • Союзники возрождаются с большим количеством здоровья
• Поддержка (125 HP)
⠀ • Размещаемые объекты появляются с полным здоровьем
⠀ • Быстрее строительство и разборка размещённых объектов
⠀ • Увеличенный максимум здоровья
• Инженер (100 HP)
⠀ • Вражеские гаджеты поблизости подсвечиваются сквозь стены
⠀ • Индикаторы взрывчатки видны на больших расстояниях
⠀ • Быстрее посадка в транспорт и смена мест
• Разведчик (90 HP)
⠀ • Увеличена длительность обнаружения (метки)
⠀ • Быстрее переключение между оружием
⠀ • Обнаруженные вами враги кратко подсвечиваются
❤7❤🔥3👍1🤯1 1
Высадка / дислокация (спавн)
• Вы сможете появляться рядом с тиммейтами, находящимися на целях, которые захватываются
⠀ • Изначально возможность появления на захватываемых целях была реализована очень рано (еще до начала раннего доступа где-то в 2020 году), но игроки подвергались «спавн-кемпингу», поэтому эту функцию удалили. В обновлении Overhaul появится улучшенная система появления, благодаря которой вы будете появляться рядом с тиммейтами, и вас не смогут подвергнуть «спавн-кемпингу» на точке (цели)
Преобразование очков отряда в очки поля
В нашем предыдущем плейтесте игроки путались в очках поля (field points) и в том, как они вообще работают. Очки поля приходят на смену очкам отряда. Проблема с очками отряда заключалась в зависимости от других людей и в том, что это был общий пул очков. Этот момент все еще находится в разработке (WIP), над которым мы продолжаем работать, но вот краткое описание того, что мы хотим видеть в этой системе:
• Очки поля - это награда за командную игру
• Очки поля ориентированы на команду в целом, а не на отряд. Вы можете помогать всей своей команде и зарабатывать очки поля
• Очки поля - это ВАШИ личные очки. Они не разделяются с вашим отрядом
• Очки поля были переработаны и лучше масштабируются для таких предметов, как размещаемые объекты
• При возрождении на союзнике, находящемся на спорной точке, очки поля не списываются (в плейтесте это списывалось, но это был баг)
⠀ • Возрождение на союзнике вне точки захвата ВСЕГДА будет стоить очки поля
• Вы сможете появляться рядом с тиммейтами, находящимися на целях, которые захватываются
⠀ • Изначально возможность появления на захватываемых целях была реализована очень рано (еще до начала раннего доступа где-то в 2020 году), но игроки подвергались «спавн-кемпингу», поэтому эту функцию удалили. В обновлении Overhaul появится улучшенная система появления, благодаря которой вы будете появляться рядом с тиммейтами, и вас не смогут подвергнуть «спавн-кемпингу» на точке (цели)
Преобразование очков отряда в очки поля
В нашем предыдущем плейтесте игроки путались в очках поля (field points) и в том, как они вообще работают. Очки поля приходят на смену очкам отряда. Проблема с очками отряда заключалась в зависимости от других людей и в том, что это был общий пул очков. Этот момент все еще находится в разработке (WIP), над которым мы продолжаем работать, но вот краткое описание того, что мы хотим видеть в этой системе:
• Очки поля - это награда за командную игру
• Очки поля ориентированы на команду в целом, а не на отряд. Вы можете помогать всей своей команде и зарабатывать очки поля
• Очки поля - это ВАШИ личные очки. Они не разделяются с вашим отрядом
• Очки поля были переработаны и лучше масштабируются для таких предметов, как размещаемые объекты
• При возрождении на союзнике, находящемся на спорной точке, очки поля не списываются (в плейтесте это списывалось, но это был баг)
⠀ • Возрождение на союзнике вне точки захвата ВСЕГДА будет стоить очки поля
❤🔥6👍2👏1🤯1👀1
Оружие
Оружие претерпело значительные изменения - не только в плане игрового баланса, но и в отношении качества моделей, улучшения звука и даже корректного выброса гильз.
Оружие претерпело значительные изменения - не только в плане игрового баланса, но и в отношении качества моделей, улучшения звука и даже корректного выброса гильз.
🔥9🥰4 3🎉1🙏1
Транспорт
В рамках переработки транспортных средств нашей главной целью c художественной стороны стало дальнейшее развитие нашего стиля в сторону отказа от «игрушечного» вида. Мы хотели полностью использовать преимущества кастомных текстур, сохраняя при этом низкое количество полигонов, чтобы не снижать производительность. Модель, как и звук, теперь должна визуально четко указывать на возможность взаимодействия и представлять собой активную угрозу на поле боя.
Обновленные модели находятся в стадии разработки (WIP). Обратите внимание, что камуфляж, который вы видите, не обязательно является нашим окончательным выбором узора или расцветки для транспортного средства; это лишь временное решение, используемое нами в процессе текстурирования.
Кстати о транспорте: мы все еще работаем над его физикой после нашего последнего девблога. Мы пробуем увеличить радиус поворота, чтобы он лучше соответствовал текущей версии игры, и добавляем транспортным средствам немного большей «тяжести».
В рамках переработки транспортных средств нашей главной целью c художественной стороны стало дальнейшее развитие нашего стиля в сторону отказа от «игрушечного» вида. Мы хотели полностью использовать преимущества кастомных текстур, сохраняя при этом низкое количество полигонов, чтобы не снижать производительность. Модель, как и звук, теперь должна визуально четко указывать на возможность взаимодействия и представлять собой активную угрозу на поле боя.
Обновленные модели находятся в стадии разработки (WIP). Обратите внимание, что камуфляж, который вы видите, не обязательно является нашим окончательным выбором узора или расцветки для транспортного средства; это лишь временное решение, используемое нами в процессе текстурирования.
Кстати о транспорте: мы все еще работаем над его физикой после нашего последнего девблога. Мы пробуем увеличить радиус поворота, чтобы он лучше соответствовал текущей версии игры, и добавляем транспортным средствам немного большей «тяжести».
🔥8 4❤2🤯1 1
В заключение
В будущих девблогах мы подробнее расскажем о том, что ждет нас в «Operation Overhaul», включая карты, интерфейс и звук. Команда усердно работает над подготовкой к следующему плейтесту: исправляет ошибки, улучшает физику транспорта, настраивает оружие и продолжает стресс-тест звуковых систем. У нас пока нет точной информации о дате проведения плейтеста производительности, но мы добиваемся отличных результатов и сообщим вам, как только будем готовы поделиться новостями. Если вы еще этого не сделали, обязательно присоединяйтесь к нашему Discord (для доступа к чатам нужно написать сюда: 🇷🇺 чат / 🇺🇦 чат) и выберите роль «Performance Tester» в разделе «Каналы и роли». Спасибо вам за вашу поддержку!
В будущих девблогах мы подробнее расскажем о том, что ждет нас в «Operation Overhaul», включая карты, интерфейс и звук. Команда усердно работает над подготовкой к следующему плейтесту: исправляет ошибки, улучшает физику транспорта, настраивает оружие и продолжает стресс-тест звуковых систем. У нас пока нет точной информации о дате проведения плейтеста производительности, но мы добиваемся отличных результатов и сообщим вам, как только будем готовы поделиться новостями. Если вы еще этого не сделали, обязательно присоединяйтесь к нашему Discord (для доступа к чатам нужно написать сюда: 🇷🇺 чат / 🇺🇦 чат) и выберите роль «Performance Tester» в разделе «Каналы и роли». Спасибо вам за вашу поддержку!
🔥13 5👍3🤯3❤2
Реворк карты The Isle
Мы применяем новый подход к первоначальному дизайну. Ранее изолированная цель в виде бункера перенесена в центр карты, под радиолокационную станцию. Мы посчитали, что пересечение замерзшего залива для захвата этой точки было слишком опасным для игроков, поэтому теперь те, кто предпочитает ближний бой, будут сражаться под землей, а игроки, использующие оптику среднего и дальнего действия, смогут захватить контроль над радиолокаторами на поверхности.
Единственная высокая радиолокационная башня теперь представлена несколькими радиолокационными станциями, каждая из которых имеет доступ к крыше. Она была легко защищаема и обеспечивала слишком сильную наблюдательную точку. Новые радиолокационные сооружения имеют меньшие крыши с меньшим укрытием, что делает снайперов более уязвимыми. Кроме того, снайперы могут противостоять друг другу между радиолокационными башнями.
Количество сосен было уменьшено, чтобы открыть местность и создать лучшие возможности для боев на средних и дальних дистанциях. Игроки также могут двигаться по основным дорогам, чтобы минимизировать риск попадания под снайперский огонь и сосредоточиться на боях на ближней и средней дистанциях.
Мы применяем новый подход к первоначальному дизайну. Ранее изолированная цель в виде бункера перенесена в центр карты, под радиолокационную станцию. Мы посчитали, что пересечение замерзшего залива для захвата этой точки было слишком опасным для игроков, поэтому теперь те, кто предпочитает ближний бой, будут сражаться под землей, а игроки, использующие оптику среднего и дальнего действия, смогут захватить контроль над радиолокаторами на поверхности.
Единственная высокая радиолокационная башня теперь представлена несколькими радиолокационными станциями, каждая из которых имеет доступ к крыше. Она была легко защищаема и обеспечивала слишком сильную наблюдательную точку. Новые радиолокационные сооружения имеют меньшие крыши с меньшим укрытием, что делает снайперов более уязвимыми. Кроме того, снайперы могут противостоять друг другу между радиолокационными башнями.
Количество сосен было уменьшено, чтобы открыть местность и создать лучшие возможности для боев на средних и дальних дистанциях. Игроки также могут двигаться по основным дорогам, чтобы минимизировать риск попадания под снайперский огонь и сосредоточиться на боях на ближней и средней дистанциях.