Нам известно о текущей проблеме с производительностью и утечкой памяти, и мы стараемся найти их корень. Если вы столкнулись с этим, перезапуск игры может помочь. Мы понимаем, что это неприятно, но мы можем заверить вас в том что стараемся решить это как можно скорее и собираем все необходимые данные. Безмерно благодарим вас за проявленное терпение и отзывы во время этого плейтеста.
❤36 30 5😭2👀1
BattleBit Remastered
Плейтест Operation Overhaul начался! Заходите в игру сейчас или в течение следующих нескольких часов для возможности протестировать полностью переработанные звуки и визуал, а также обновленный ТТК, улучшения UI и многое другое. Мы будем проводить несколько…
Плейтест окончен! Мы не ожидали настолько большое количество игроков, спасибо вам большое за игру с бесконечными лагами и фризами, мы собрали все необходимые данные для их исправления. Оставайтесь с нами для анонса следующих плейтестов!
Не забывайте заполнить опросник о прошедшем плейтесте:
http://forms.gle/CQN5bEHGDWGJvszy6
Еще раз спасибо всем большое за вашу помощь и терпеливость во время этого плейтеста.
Не забывайте заполнить опросник о прошедшем плейтесте:
http://forms.gle/CQN5bEHGDWGJvszy6
Еще раз спасибо всем большое за вашу помощь и терпеливость во время этого плейтеста.
❤39 16 7🔥5🎉1
Итоги плейтеста 29 ноября
Хотим начать с благодарности всем, кто участвовал в этом плейтесте! Мы собрали необходимый фидбек не только о проблемах с производительностью (далее подробнее), но и о других многочисленных изменениях в игре.
Мы получили огромное количество отзывов как с официальной гугл-формы, так и с Reddit, Discord и Steam. Мы постарались ознакомиться с как можно большим количеством ваших комментариев, сообщений, результатами опросов и форумных постов. Ваш отклик был, мягко говоря, содержательным, и каждый из них помогает нам и дальше развивать BattleBit в игру, которую мы все любим и которой наслаждаемся. Официальный опросник (гугл-форма) был особенно полезным в плане сбора фидбека, который мы могли упустить в прошлом. Определенно, что мы и далее будем проводить такие тесты, дабы лучше понять ваши хотелки и потребности.
Хотим начать с благодарности всем, кто участвовал в этом плейтесте! Мы собрали необходимый фидбек не только о проблемах с производительностью (далее подробнее), но и о других многочисленных изменениях в игре.
Мы получили огромное количество отзывов как с официальной гугл-формы, так и с Reddit, Discord и Steam. Мы постарались ознакомиться с как можно большим количеством ваших комментариев, сообщений, результатами опросов и форумных постов. Ваш отклик был, мягко говоря, содержательным, и каждый из них помогает нам и дальше развивать BattleBit в игру, которую мы все любим и которой наслаждаемся. Официальный опросник (гугл-форма) был особенно полезным в плане сбора фидбека, который мы могли упустить в прошлом. Определенно, что мы и далее будем проводить такие тесты, дабы лучше понять ваши хотелки и потребности.
❤17 5 3 2❤🔥1
Производительность
На плейтесте была отличная явка, но, к сожалению, мы столкнулись с серьезной проблемой: утечкой памяти. Это повлияло не только на производительность со стороны игрока, но и на общее впечатление от Operation Overhaul. Многие сообщали о 5-10 кадрах либо же схожесть не с видеоигрой, а со слайд-шоу из PowerPoint. Хоть плейтест и действительно помог найти эту проблему и получить ваш общий фидбек, мы понимаем, что играть было крайне неприятно и нам еще есть над чем поработать.
С самого начала работы над обновлением, некоторые из вас, возможно, помнят, что отдельное место в нашем сердце занимает аудио-составляющая игры. Мы добавили в игру огромное количество новых звуков: выстрелы, снаряжение, транспорт, окружение и даже то, как звук взаимодействует с вами. Это привело к перегрузке оперативной памяти и процессора, что и стало причиной утечки памяти, с которой столкнулись почти все из присутствующих на плейтесте.
Мы собираемся проводить более целенаправленные тесты которые будут посвящены конкретно производительности с помощью роли «Performance Tester» в нашем Discord для тех, кто сможет помочь нам с решением этой проблемы. Любой желающий сможет получить ее, перейдя в раздел «Каналы и роли». Мы будем делать пинг этой роли каждый раз, когда будет проводиться тест, но стоит иметь ввиду, что эти тесты будут проводиться в случайное время и будут сфокусированы исключительно на производительности, а не геймплею или чему либо еще. Для каждого теста будет открываться один единственный сервер, так что количество мест будет ограничено. BattleBit рассчитан на игру на ПК разных сегментов, и нам необходима ваша помощь, чтобы убедиться, что игра будет работать наилучшим образом.
На плейтесте была отличная явка, но, к сожалению, мы столкнулись с серьезной проблемой: утечкой памяти. Это повлияло не только на производительность со стороны игрока, но и на общее впечатление от Operation Overhaul. Многие сообщали о 5-10 кадрах либо же схожесть не с видеоигрой, а со слайд-шоу из PowerPoint. Хоть плейтест и действительно помог найти эту проблему и получить ваш общий фидбек, мы понимаем, что играть было крайне неприятно и нам еще есть над чем поработать.
С самого начала работы над обновлением, некоторые из вас, возможно, помнят, что отдельное место в нашем сердце занимает аудио-составляющая игры. Мы добавили в игру огромное количество новых звуков: выстрелы, снаряжение, транспорт, окружение и даже то, как звук взаимодействует с вами. Это привело к перегрузке оперативной памяти и процессора, что и стало причиной утечки памяти, с которой столкнулись почти все из присутствующих на плейтесте.
Мы собираемся проводить более целенаправленные тесты которые будут посвящены конкретно производительности с помощью роли «Performance Tester» в нашем Discord для тех, кто сможет помочь нам с решением этой проблемы. Любой желающий сможет получить ее, перейдя в раздел «Каналы и роли». Мы будем делать пинг этой роли каждый раз, когда будет проводиться тест, но стоит иметь ввиду, что эти тесты будут проводиться в случайное время и будут сфокусированы исключительно на производительности, а не геймплею или чему либо еще. Для каждого теста будет открываться один единственный сервер, так что количество мест будет ограничено. BattleBit рассчитан на игру на ПК разных сегментов, и нам необходима ваша помощь, чтобы убедиться, что игра будет работать наилучшим образом.
❤🔥12❤3 2🔥1 1
TTK (Time To Kill)
Большинство фидбека касалось изменений в ТТК. Некоторые из вас говорили, что он слишком высокий, другие же описывали его медлительным и говорили, что им приходится слишком долго вести стрельбу. К сожалению, на все ваши впечатления от ТТК повлияла проблема с производительностью, описанная выше. Даже если вы сами не испытывали ее, другие игроки, находящиеся в перестрелке с вами, могли быть подвержены ею. Однако это не вся проблема, и мы все равно будем вносить поправки.
Мы решили улучшить ТТК потому что то, что мы имеем в live версии игры, прямо говоря - слишком быстро. Как новички, так и ветераны, иногда получают «ванфреймы» (смерть за 1 кадр) от оппонента и недоумевают, каким образом они умерли и как это вообще возможно. Мы хотим, чтобы у людей было разумное количество времени, чтобы среагировать на выстрел, а сама стрельба не казалось вялотекущей или игрой в Дартс с пенопластовыми дротиками. Мы собираемся пройтись по всем видам оружия, чтобы убедиться, что их ТТК лучше соответствует этим целям.
Большинство фидбека касалось изменений в ТТК. Некоторые из вас говорили, что он слишком высокий, другие же описывали его медлительным и говорили, что им приходится слишком долго вести стрельбу. К сожалению, на все ваши впечатления от ТТК повлияла проблема с производительностью, описанная выше. Даже если вы сами не испытывали ее, другие игроки, находящиеся в перестрелке с вами, могли быть подвержены ею. Однако это не вся проблема, и мы все равно будем вносить поправки.
Мы решили улучшить ТТК потому что то, что мы имеем в live версии игры, прямо говоря - слишком быстро. Как новички, так и ветераны, иногда получают «ванфреймы» (смерть за 1 кадр) от оппонента и недоумевают, каким образом они умерли и как это вообще возможно. Мы хотим, чтобы у людей было разумное количество времени, чтобы среагировать на выстрел, а сама стрельба не казалось вялотекущей или игрой в Дартс с пенопластовыми дротиками. Мы собираемся пройтись по всем видам оружия, чтобы убедиться, что их ТТК лучше соответствует этим целям.
❤9 6 3❤🔥1👎1
Снег
Очередной темой обсуждений стал снег, выпавший на картах. Вы сообщали о его избытке и то, что он затрудняет видимость, особенно на вертолетах. Мы постарались решить эту проблему, уменьшив его количество. Посмотрим, как это повлияет и разумеется будем рады вашим отзывам, но на данный момент, нам кажется что текущий вариант на достаточном уровне.
Очередной темой обсуждений стал снег, выпавший на картах. Вы сообщали о его избытке и то, что он затрудняет видимость, особенно на вертолетах. Мы постарались решить эту проблему, уменьшив его количество. Посмотрим, как это повлияет и разумеется будем рады вашим отзывам, но на данный момент, нам кажется что текущий вариант на достаточном уровне.
❤7 4❤🔥1🥰1🙏1
Трассеры
И на последок, у нас есть трассеры. Вы сообщали и даже присылали скриншоты того, что выглядело как огромное количество лазеров. Мы считаем, что это прямо связано с проблемой с производительностью из-за которой был низкий FPS что, в свою очередь, и делало игру похожей на лазерное шоу. Надеемся, что после ее устранения решится и проблема с трассерами, но будем следить за этим и после, чтобы убедиться, что их количество не будет таким чрезмерным.
И на последок, у нас есть трассеры. Вы сообщали и даже присылали скриншоты того, что выглядело как огромное количество лазеров. Мы считаем, что это прямо связано с проблемой с производительностью из-за которой был низкий FPS что, в свою очередь, и делало игру похожей на лазерное шоу. Надеемся, что после ее устранения решится и проблема с трассерами, но будем следить за этим и после, чтобы убедиться, что их количество не будет таким чрезмерным.
❤12 3👍2❤🔥1🔥1
В заключение
Это лишь некоторые моменты, касающихся наших существующих проблем и вашего фидбека. Сейчас мы в основном сосредоточены на исправлении проблем с производительностью, а также на поиске золотой середины для ТТК. Есть еще много других зон, которые мы бы хотели улучшить, основываясь на отзывах, полученных в ходе этого плейтеста, таких как пинги, полевые поинты и ночной геймплей. На данный момент у нас нету четкого представления о том, как это все будет выглядеть, поэтому мы не хотим вдаваться в подробности (пока что).
Наш текущий план это провести плейтесты производительности для устранения утечки памяти и низкого FPS. Как только разберемся с этим, будем проводить следующий открытый плейтест, подобный этому, чтобы продолжить доработку и сбор фидбека, касающегося непосредственно геймплея. Если у вас есть желание помочь нам, не забудьте получить роль «Performance Tester» в нашем Discord в разделе «Каналы и роли» (для доступа к чатам нужно написать сюда: 🇷🇺 чат / 🇺🇦 чат). Пока не можем сообщить конкретную дату первого плейтеста, посвященного производительности, но просим следить за новостями здесь и за пингами ранее упомянутой роли в нашем Discord чтобы быть в курсе.
Это лишь некоторые моменты, касающихся наших существующих проблем и вашего фидбека. Сейчас мы в основном сосредоточены на исправлении проблем с производительностью, а также на поиске золотой середины для ТТК. Есть еще много других зон, которые мы бы хотели улучшить, основываясь на отзывах, полученных в ходе этого плейтеста, таких как пинги, полевые поинты и ночной геймплей. На данный момент у нас нету четкого представления о том, как это все будет выглядеть, поэтому мы не хотим вдаваться в подробности (пока что).
Наш текущий план это провести плейтесты производительности для устранения утечки памяти и низкого FPS. Как только разберемся с этим, будем проводить следующий открытый плейтест, подобный этому, чтобы продолжить доработку и сбор фидбека, касающегося непосредственно геймплея. Если у вас есть желание помочь нам, не забудьте получить роль «Performance Tester» в нашем Discord в разделе «Каналы и роли» (для доступа к чатам нужно написать сюда: 🇷🇺 чат / 🇺🇦 чат). Пока не можем сообщить конкретную дату первого плейтеста, посвященного производительности, но просим следить за новостями здесь и за пингами ранее упомянутой роли в нашем Discord чтобы быть в курсе.
❤25 7 5❤🔥2👍2
Operation Overhaul ДевБлог #1: Утечка памяти, физика транспорта, рикошеты
Мы хотим рассказать вам о том, над чем мы работали после плейтеста: утечка памяти, трассеры и физика транспорта. Кроме того, мы бы хотели показать вам новую деталь геймплея - рикошет.
Мы хотим рассказать вам о том, над чем мы работали после плейтеста: утечка памяти, трассеры и физика транспорта. Кроме того, мы бы хотели показать вам новую деталь геймплея - рикошет.
Telegram
BattleBit Remastered
Итоги плейтеста 29 ноября
Хотим начать с благодарности всем, кто участвовал в этом плейтесте! Мы собрали необходимый фидбек не только о проблемах с производительностью (далее подробнее), но и о других многочисленных изменениях в игре.
Мы получили огромное…
Хотим начать с благодарности всем, кто участвовал в этом плейтесте! Мы собрали необходимый фидбек не только о проблемах с производительностью (далее подробнее), но и о других многочисленных изменениях в игре.
Мы получили огромное…
❤11 3 2👍1🥰1
Касаемо утечки памяти
В ходе последнего плейтеста мы обнаружили, что основной причиной утечки является звук. В игре использовалась аудиосистема Unity и всем нас устраивала, до этого момента. Однако с учетом количества реализованных в Operation Overhaul звуков и их взаимодействия друг с другом система со временем стала перегружаться, так как воспроизводилось и кэшировалось все больше звуков. Чтобы исправить сложившуюся ситуацию, мы решили перевести все на движок FMOD Audio. Насчёт трассеров пуль, мы полностью переработали их и продолжаем оптимизировать.
Приводим ниже комментарий нашего саунд-дизайнера MF_Kitten с подробностями того, почему мы приняли такое решение:
Несмотря на то, что аудиосистема Unity работала для нас в прошлом, нам нужно было что-то более подходящее для требований Operation Overhaul. Мы продолжим работу над аудиосистемой, пока все не будет работать достаточно гладко для готовности к следующему плейтесту. Мы также добавим и доработаем звуки отдаленных выстрелов, и звуки транспорта вместе с ними, которыми мы будем готовы поделиться позднее.
В ходе последнего плейтеста мы обнаружили, что основной причиной утечки является звук. В игре использовалась аудиосистема Unity и всем нас устраивала, до этого момента. Однако с учетом количества реализованных в Operation Overhaul звуков и их взаимодействия друг с другом система со временем стала перегружаться, так как воспроизводилось и кэшировалось все больше звуков. Чтобы исправить сложившуюся ситуацию, мы решили перевести все на движок FMOD Audio. Насчёт трассеров пуль, мы полностью переработали их и продолжаем оптимизировать.
Приводим ниже комментарий нашего саунд-дизайнера MF_Kitten с подробностями того, почему мы приняли такое решение:
Когда мы начали работу над звуковой частью обновления, мы делали все возможное, чтобы все работало в рамках ограничений звукового движка Unity. Это включало в себя разработку и программирование кастомных систем воспроизведения выстрелов, взрывов, пространственного звука HRTF и т.д.
Ограничения, с которыми мы столкнулись при работе со звуком Unity, наконец-то дали о себе знать во время первого публичного плейтеста. Внутренние staff-плейтесты не давали нам возможности выявить ту нагрузку, которую аудио на 254 игрока оказывало на системы игроков. Мы анализировали производительность и внимательно следили за ситуацией, и действительно, аудио оказалось той самой проблемой, которая была виновником утечкой памяти и создавала лаги на абсолютно всех ПК плейтестеров! (включая мой собственный компьютер)
Поэтому было принято решение оставить стандартную аудиосистему Unity позади и привнести в игру серьезную мощь.
FMOD - это сторонний звуковой движок, который использовался во многих замечательных играх, от инди-гемов до тяжелых ААА. Он неверятно хорошо оптимизирован и продуман для всех специфических игровых потребностей и сценариев, которые требует современная игра.
После изучения всех данных, которые мы получили в ходе плейтеста, и принятия решения о внедрении FMOD мы усердно и быстры работали над портированием всего аудио и добились больших успехов.
Мы стараемся использовать возможности FMOD, чтобы обеспечить приятное, иммерсивное, и, что самое главное, ЧИСТОЕ звучание. Мы любим хаотичное непредсказуемое столпотворение, которым и является BattleBit, но мы хотим, чтобы звук привлекал дополнительное внимание там, где это действительно необходимо нашим игрокам, а некритичные звуки оставались в стороне, когда это нужно.
Несмотря на то, что аудиосистема Unity работала для нас в прошлом, нам нужно было что-то более подходящее для требований Operation Overhaul. Мы продолжим работу над аудиосистемой, пока все не будет работать достаточно гладко для готовности к следующему плейтесту. Мы также добавим и доработаем звуки отдаленных выстрелов, и звуки транспорта вместе с ними, которыми мы будем готовы поделиться позднее.
❤16👍5 5🥰1🤯1
Переработка физики транспорта
Еще одно замечание, полученное от игроков во время плейтеста и даже в текущем лайв билде - физика транспорта. Он может казаться плавающим, и в целом им довольно сложно управлять. Несомненно, транспорт играет важную роль в BattleBit, перевозя игроков, штурмуя и защищая цели, поэтому мы хотим убедиться, что мы решим эту проблему и что транспорт получит то внимание, которое ему необходимо.
Теперь транспортные средства будут ощущаться более тяжелыми, нежели чем сейчас - «молниеносные» и «плавающие». Это будет итеративный процесс и потребует нескольких прохождений, так что мы с нетерпением ждем вашего фидбека о том, как это будет ощущаться на следующем публичном плейтесте.
https://youtu.be/9-nRD4a86_g
Еще одно замечание, полученное от игроков во время плейтеста и даже в текущем лайв билде - физика транспорта. Он может казаться плавающим, и в целом им довольно сложно управлять. Несомненно, транспорт играет важную роль в BattleBit, перевозя игроков, штурмуя и защищая цели, поэтому мы хотим убедиться, что мы решим эту проблему и что транспорт получит то внимание, которое ему необходимо.
Теперь транспортные средства будут ощущаться более тяжелыми, нежели чем сейчас - «молниеносные» и «плавающие». Это будет итеративный процесс и потребует нескольких прохождений, так что мы с нетерпением ждем вашего фидбека о том, как это будет ощущаться на следующем публичном плейтесте.
https://youtu.be/9-nRD4a86_g
YouTube
New Vehicle Physics
Video upload for the January 27th 2026 Operation Overhaul Dev Blog #1 post on Steam. Please post your comments there: https://store.steampowered.com/news/app/671860/view/511855214544817162
❤12👍1🥰1🤡1 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рикошет
Ранее мы упоминали о том, что трассеры привносили свой вклад в проблемы с производительностью, и пока мы переделывали старую систему визуала пуль, мы нашли любопытную возможность добавить новый эффект частиц без влияния на производительность. Новые звуки удара пули чувствовались немного неправильно без сопутствующего визуального эффекта, поэтому мы воспользовались возможностью реализовать визуальный рикошет. Это чисто визуальный эффект и пули, которые подвергнутся рикошету, не наносят урона и не причиняют вреда. Каждая поверхность также имеет свой шанс срикошетить: у стали он самый высокий, а у грязи - почти нулевой.
Ранее мы упоминали о том, что трассеры привносили свой вклад в проблемы с производительностью, и пока мы переделывали старую систему визуала пуль, мы нашли любопытную возможность добавить новый эффект частиц без влияния на производительность. Новые звуки удара пули чувствовались немного неправильно без сопутствующего визуального эффекта, поэтому мы воспользовались возможностью реализовать визуальный рикошет. Это чисто визуальный эффект и пули, которые подвергнутся рикошету, не наносят урона и не причиняют вреда. Каждая поверхность также имеет свой шанс срикошетить: у стали он самый высокий, а у грязи - почти нулевой.
❤14🤯7🔥2👍1🥰1
В заключение
Помимо всего этого, мы продолжаем разбираться с другими мелкими проблемами сборки, а также исправляем замечания игроков, полученные в ходе предыдущего плейтеста. Мы работаем над проведением плейтеста производительности, чтобы убедиться, что мы полностью устранили утечку памяти. Так что если вы еще не сделали этого, обязательно присоединяйтесь к нашему Discord (для доступа к чатам нужно написать сюда: 🇷🇺 чат / 🇺🇦 чат) и выберите роль «Performance Tester» в разделе «Каналы и роли», чтобы получить уведомление о проведении теста производительности. Спасибо всем и оставайтесь с нами, мы с нетерпением ждем, когда у вас в руках окажется что-то играбельное!
Помимо всего этого, мы продолжаем разбираться с другими мелкими проблемами сборки, а также исправляем замечания игроков, полученные в ходе предыдущего плейтеста. Мы работаем над проведением плейтеста производительности, чтобы убедиться, что мы полностью устранили утечку памяти. Так что если вы еще не сделали этого, обязательно присоединяйтесь к нашему Discord (для доступа к чатам нужно написать сюда: 🇷🇺 чат / 🇺🇦 чат) и выберите роль «Performance Tester» в разделе «Каналы и роли», чтобы получить уведомление о проведении теста производительности. Спасибо всем и оставайтесь с нами, мы с нетерпением ждем, когда у вас в руках окажется что-то играбельное!
❤31 5 5👍3🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Еще одна важная часть Operation Overhaul - это оружие, и нам уже давно пора его показать. На видео WIP (работа в процессе) до и после звуков оружия и 3D-арта.
❤25 13🔥7❤🔥1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
С новым амбиентным освещением некоторые светильники можно выключить выстрелом, а другие нужно взрывать. 👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21 9👍7🤔2👀1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Улучшения разрушаемости (WIP - в процессе разработки). Добавлены частицы, пули теперь будут разрушать объекты, и вы сможете взрывами отколупывать части пропов и сооружений.
❤22🤯7👍4 4 2
Мы произвели некоторые улучшения экрана снаряжения посредством упрощенного и продвинутого видов, позволяющего вам быстро увидеть стату оружия или же копнуть глубже.