Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В обновлении «Operation Overhaul» будет представлена доработанная система передвижения, включающая: более быстрый прыжок с переходом на верх объектов, штраф за отдачу при стрельбе из-под прикрытия, ограничение радиуса поворота в положении лежа, а также исправление, предотвращающее резкие скачки или скольжение курсора при дрожании мыши.
👍24❤8🤯5 3🔥2
Operation Overhaul ДевБлог #2: Изменения в геймплее, оружие, транспорт
Из очевидного мы работаем над этим обновлением уже достаточное количество времени, но только недавно полноценно начали о нем рассказывать. За все это время мы так и не собрались, чтобы подробно объяснить, в чем именно заключается это обновление и какие основные изменения оно несет за собой.
Две основные цели обновления Overhaul - улучшение игрового процесса и повышение качества графики. В этом посте мы расскажем о некоторых изменениях в игровом процессе (все они могут измениться в ходе предстоящего плейтеста), а также покажем обновленную графику оружия, обвесов и транспорта. Остальные нововведения обновления мы расскажем в следующих девблогах.
Из очевидного мы работаем над этим обновлением уже достаточное количество времени, но только недавно полноценно начали о нем рассказывать. За все это время мы так и не собрались, чтобы подробно объяснить, в чем именно заключается это обновление и какие основные изменения оно несет за собой.
Две основные цели обновления Overhaul - улучшение игрового процесса и повышение качества графики. В этом посте мы расскажем о некоторых изменениях в игровом процессе (все они могут измениться в ходе предстоящего плейтеста), а также покажем обновленную графику оружия, обвесов и транспорта. Остальные нововведения обновления мы расскажем в следующих девблогах.
❤9 3🔥2🤯1😱1
Наборы оружия классов
Мы верим, что в масштабном шутере с военными классами, подобном нашему, наилучший баланс и максимальное удовольствие от игры достигаются тогда, когда доступность оружия соответствует роли каждого класса. Мы внимательно изучили фидбек о Battlefield 6, касающиеся ограничений на оружие, и задались вопросом, не сможем ли мы сами улучшить эту систему. В текущей версии игры доступность оружия выглядит несколько произвольной, поэтому мы дорабатываем её в «Operation Overhaul».
Мы верим, что в масштабном шутере с военными классами, подобном нашему, наилучший баланс и максимальное удовольствие от игры достигаются тогда, когда доступность оружия соответствует роли каждого класса. Мы внимательно изучили фидбек о Battlefield 6, касающиеся ограничений на оружие, и задались вопросом, не сможем ли мы сами улучшить эту систему. В текущей версии игры доступность оружия выглядит несколько произвольной, поэтому мы дорабатываем её в «Operation Overhaul».
❤10🤯2👎1😱1 1
Переработка механики передвижения
• Нерф «дроп-шота»
⠀ • При попытке выполнить «дроп-шот» это будет влиять на отдачу, что сделает удержание цели сложнее.
• Для положений стоя, присед и лежа добавлены новые анимации, в которых персонаж опускает руку вниз и обратно.
⠀ • Когда игрок лежит, теперь существует ограничение на скорость поворота. Как только игрок достигает этого порога, скорость поворота значительно снижается.
• Уменьшение скорости маневра (стрейф) в воздухе
⠀ • При попытке мгновенного разворота персонаж будет испытывать небольшую задержку вместо мгновенного изменения инерции.
• Новая функция спринта
⠀ • Увеличение скорости начнется через несколько секунд бега по прямой и будет продолжаться до тех пор, пока вы не прекратите спринт или не повернете слишком сильно.
• Ранее игроки перелазили ЧЕРЕЗ объекты, что снижало их скорость и манёвренность в бою. Теперь игроки будут забираться НА объекты, а не через них, и эта анимация также была ускорена.
• Также мы исправили проблему с рывками и скольжением игрока при дрожании мыши.
• Нерф «дроп-шота»
⠀ • При попытке выполнить «дроп-шот» это будет влиять на отдачу, что сделает удержание цели сложнее.
• Для положений стоя, присед и лежа добавлены новые анимации, в которых персонаж опускает руку вниз и обратно.
⠀ • Когда игрок лежит, теперь существует ограничение на скорость поворота. Как только игрок достигает этого порога, скорость поворота значительно снижается.
• Уменьшение скорости маневра (стрейф) в воздухе
⠀ • При попытке мгновенного разворота персонаж будет испытывать небольшую задержку вместо мгновенного изменения инерции.
• Новая функция спринта
⠀ • Увеличение скорости начнется через несколько секунд бега по прямой и будет продолжаться до тех пор, пока вы не прекратите спринт или не повернете слишком сильно.
• Ранее игроки перелазили ЧЕРЕЗ объекты, что снижало их скорость и манёвренность в бою. Теперь игроки будут забираться НА объекты, а не через них, и эта анимация также была ускорена.
• Также мы исправили проблему с рывками и скольжением игрока при дрожании мыши.
❤11🤯2👎1😱1 1
Ребаланс обвесов
Все обвесы были полностью ребалансированы, чтобы игроки могли настроить боевую роль каждого оружия по своему предпочтению.
Затворы снайперских винтовок
• Затвор A - увеличена скорость затвора
• Затвор B - увеличено колебание оружия, затвор при прицеливании
• Затвор C - увеличена скорость пули, более медленное время затвора, невозможность использовать затвор при прицеливании
• Затвор D - более медленная скорость затвора, быстрее прицеливание, автоматический затвор
• Затвор E - самая высокая скорость затвора, невозможность использовать затвор при прицеливании, более медленное время прицеливания, сниженная скорость пули
Рукоятки
• Вертикальные рукоятки будут больше фокусироваться на вертикальной отдаче и отдаче от первого выстрела.
• Угловые рукоятки будут сильнее снижать горизонтальную отдачу.
• Комбинированные рукоятки будут фокусироваться на нескольких аспектах оружия.
• Рукоятки для управления будут фокусироваться на скорости перезарядки, времени прицеливания и скорости извлечения оружия.
Стволы
• В отличие от текущей версии игры, дальность стрельбы теперь является характеристикой, которую можно улучшить с помощью обвеса на ствол. Теперь некоторые стволы обеспечивают лучшее падение урона на дистанции. Например, установка длинного ствола на крабин увеличит его дальность и начальную скорость пули, но наложит штраф на управление оружием, например, замедлит время прицеливания и скорость извлечения.
• Добавлено больше вариантов глушителей.
Все обвесы были полностью ребалансированы, чтобы игроки могли настроить боевую роль каждого оружия по своему предпочтению.
Затворы снайперских винтовок
• Затвор A - увеличена скорость затвора
• Затвор B - увеличено колебание оружия, затвор при прицеливании
• Затвор C - увеличена скорость пули, более медленное время затвора, невозможность использовать затвор при прицеливании
• Затвор D - более медленная скорость затвора, быстрее прицеливание, автоматический затвор
• Затвор E - самая высокая скорость затвора, невозможность использовать затвор при прицеливании, более медленное время прицеливания, сниженная скорость пули
Рукоятки
• Вертикальные рукоятки будут больше фокусироваться на вертикальной отдаче и отдаче от первого выстрела.
• Угловые рукоятки будут сильнее снижать горизонтальную отдачу.
• Комбинированные рукоятки будут фокусироваться на нескольких аспектах оружия.
• Рукоятки для управления будут фокусироваться на скорости перезарядки, времени прицеливания и скорости извлечения оружия.
Стволы
• В отличие от текущей версии игры, дальность стрельбы теперь является характеристикой, которую можно улучшить с помощью обвеса на ствол. Теперь некоторые стволы обеспечивают лучшее падение урона на дистанции. Например, установка длинного ствола на крабин увеличит его дальность и начальную скорость пули, но наложит штраф на управление оружием, например, замедлит время прицеливания и скорость извлечения.
• Добавлено больше вариантов глушителей.
❤8🤯2😱1😭1 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ребаланс оружия
Мы также добавили несколько новых функций, которых не было ни в предыдущем плейтесте, ни в текущей версии игры.
• Восстановление отдачи
⠀ • Помогает сделать одиночные выстрелы более эффективными и позволило нам заменить визуальную отдачу на реальную физическую отдачу.
⠀ • Придает стрельбе более естественное ощущение.
⠀ • Любое ваше движение для компенсации отдачи вычитается из процесса восстановления, чтобы избежать двойного эффекта. Если вы тянете мышь вниз, система не будет чрезмерно компенсировать это и сохранит вашу позицию.
• Сглаживание отдачи
⠀ • Раньше отдача нарастала мгновенно за один кадр, теперь она распределяется на короткий промежуток времени.
⠀ • Это один из основных способов, которым мы исправили визуальную отдачу. Это касается как стрельбы от бедра, так и стрельбы через прицелы 4x.
• Объединение магазинов переработано. Ранее система объединяла два наименее заполненных неполных магазина.
• Теперь она берет самый полный из неполных магазинов и дополняет его, используя доступные самые пустые магазины. (Один полный целевой магазин = одна операция объединения / одна анимация, даже если для его заполнения требуется несколько исходных магазинов. Это позволяет легко понять, что нажатие кнопки объединения даст вам один полный магазин в результате, если это возможно.)
Мы также добавили несколько новых функций, которых не было ни в предыдущем плейтесте, ни в текущей версии игры.
• Восстановление отдачи
⠀ • Помогает сделать одиночные выстрелы более эффективными и позволило нам заменить визуальную отдачу на реальную физическую отдачу.
⠀ • Придает стрельбе более естественное ощущение.
⠀ • Любое ваше движение для компенсации отдачи вычитается из процесса восстановления, чтобы избежать двойного эффекта. Если вы тянете мышь вниз, система не будет чрезмерно компенсировать это и сохранит вашу позицию.
• Сглаживание отдачи
⠀ • Раньше отдача нарастала мгновенно за один кадр, теперь она распределяется на короткий промежуток времени.
⠀ • Это один из основных способов, которым мы исправили визуальную отдачу. Это касается как стрельбы от бедра, так и стрельбы через прицелы 4x.
• Объединение магазинов переработано. Ранее система объединяла два наименее заполненных неполных магазина.
• Теперь она берет самый полный из неполных магазинов и дополняет его, используя доступные самые пустые магазины. (Один полный целевой магазин = одна операция объединения / одна анимация, даже если для его заполнения требуется несколько исходных магазинов. Это позволяет легко понять, что нажатие кнопки объединения даст вам один полный магазин в результате, если это возможно.)
❤8👍5🤯1😱1 1
Идентичность оружия
Оружие стало более узнаваемым и отличается друг от друга, вдохновляясь своими реальными прототипами и боевыми сценариями.
• Каждая модель оружия обладает более уникальными характеристиками по сравнению с другими в своей категории и лучше подходит для своей боевой роли
• Оружие теперь имеет «диапазоны боевого применения» (эффективной стрельбы), в которых оно наносит максимальный урон:
⠀ • ПП и ППШ для ближних дистанций (0-35 м)
⠀ • Карабины и штурмовые винтовки для средних дистанций (35-70 м)
⠀ • Боевые винтовки для средних/дальних дистанций (70-100 м)
⠀ • Снайперские винтовки и ДМР для дальних дистанций (100-300+ м)
• Famas теперь стреляет только очередями, а не в режимах «авто» и «полуавто», но с высокой скорострельностью и бóльшим уроном.
• M249 теперь имеет лучший контроль отдачи по мере продолжения стрельбы, а также повышенную скорострельность.
• Vector теперь уникален ⬇️ ⬇️ ⬇️
• У ДМР отдача увеличивается при более быстрой стрельбе, поэтому более медленные выстрелы будут точнее.
• Снайперские винтовки были отрегулированы: теперь у вас либо снайперская винтовка с отличным управлением, но меньшим уроном, либо с высоким уроном, но худшим управлением.
• Время до убийства (TTK): Как мы уже упоминали ранее, мы хотим, чтобы у игроков было достаточно времени для реакции на обстрел, при этом сама стрельба не должна казаться вялой или похожей на игру ватными шариками. Мы опробовали новый TTK, решающий эту проблему, в ноябрьском плейтесте. Однако тогда мы не учли среднюю точность игроков и среднюю дистанцию боя. Сейчас эти факторы учтены, и порог стал быстрее, чем в предыдущей итерации. Этот TTK находится где-то между старым тестовым вариантом и текущей версией игры, создавая, по нашему мнению, хороший компромисс.
Помните: Это активная работа в процессе (WIP), и нам потребуется обратная связь от игроков в следующем ОТКРЫТОМ плейтесте.
Оружие стало более узнаваемым и отличается друг от друга, вдохновляясь своими реальными прототипами и боевыми сценариями.
• Каждая модель оружия обладает более уникальными характеристиками по сравнению с другими в своей категории и лучше подходит для своей боевой роли
• Оружие теперь имеет «диапазоны боевого применения» (эффективной стрельбы), в которых оно наносит максимальный урон:
⠀ • ПП и ППШ для ближних дистанций (0-35 м)
⠀ • Карабины и штурмовые винтовки для средних дистанций (35-70 м)
⠀ • Боевые винтовки для средних/дальних дистанций (70-100 м)
⠀ • Снайперские винтовки и ДМР для дальних дистанций (100-300+ м)
• Famas теперь стреляет только очередями, а не в режимах «авто» и «полуавто», но с высокой скорострельностью и бóльшим уроном.
• M249 теперь имеет лучший контроль отдачи по мере продолжения стрельбы, а также повышенную скорострельность.
• Vector теперь уникален ⬇️ ⬇️ ⬇️
• У ДМР отдача увеличивается при более быстрой стрельбе, поэтому более медленные выстрелы будут точнее.
• Снайперские винтовки были отрегулированы: теперь у вас либо снайперская винтовка с отличным управлением, но меньшим уроном, либо с высоким уроном, но худшим управлением.
• Время до убийства (TTK): Как мы уже упоминали ранее, мы хотим, чтобы у игроков было достаточно времени для реакции на обстрел, при этом сама стрельба не должна казаться вялой или похожей на игру ватными шариками. Мы опробовали новый TTK, решающий эту проблему, в ноябрьском плейтесте. Однако тогда мы не учли среднюю точность игроков и среднюю дистанцию боя. Сейчас эти факторы учтены, и порог стал быстрее, чем в предыдущей итерации. Этот TTK находится где-то между старым тестовым вариантом и текущей версией игры, создавая, по нашему мнению, хороший компромисс.
Помните: Это активная работа в процессе (WIP), и нам потребуется обратная связь от игроков в следующем ОТКРЫТОМ плейтесте.
❤7👍2 2🤯1😱1
Изменения в классах
Каждый класс теперь обладает уникальными преимуществами, чтобы лучше соответствовать своей роли, а также переработанными пулами здоровья. Они помогают с лучшим балансом классов и уточнением ролей. Игрок поддержки чаще оказывается на передовой, ведя плотный огонь, в то время как разведчик остаётся позади и действует более скрытно.
• Штурмовик (100 HP)
⠀ • Более быстрая перезарядка
⠀ • Быстрее прицеливание
⠀ • Быстрее переход в состояние повышенной скорости спринта
• Медик (100 HP)
⠀ • Более быстрое лечение
⠀ • Быстрее перетаскивание раненного игрока
⠀ • Союзники возрождаются с большим количеством здоровья
• Поддержка (125 HP)
⠀ • Размещаемые объекты появляются с полным здоровьем
⠀ • Быстрее строительство и разборка размещённых объектов
⠀ • Увеличенный максимум здоровья
• Инженер (100 HP)
⠀ • Вражеские гаджеты поблизости подсвечиваются сквозь стены
⠀ • Индикаторы взрывчатки видны на больших расстояниях
⠀ • Быстрее посадка в транспорт и смена мест
• Разведчик (90 HP)
⠀ • Увеличена длительность обнаружения (метки)
⠀ • Быстрее переключение между оружием
⠀ • Обнаруженные вами враги кратко подсвечиваются
Каждый класс теперь обладает уникальными преимуществами, чтобы лучше соответствовать своей роли, а также переработанными пулами здоровья. Они помогают с лучшим балансом классов и уточнением ролей. Игрок поддержки чаще оказывается на передовой, ведя плотный огонь, в то время как разведчик остаётся позади и действует более скрытно.
• Штурмовик (100 HP)
⠀ • Более быстрая перезарядка
⠀ • Быстрее прицеливание
⠀ • Быстрее переход в состояние повышенной скорости спринта
• Медик (100 HP)
⠀ • Более быстрое лечение
⠀ • Быстрее перетаскивание раненного игрока
⠀ • Союзники возрождаются с большим количеством здоровья
• Поддержка (125 HP)
⠀ • Размещаемые объекты появляются с полным здоровьем
⠀ • Быстрее строительство и разборка размещённых объектов
⠀ • Увеличенный максимум здоровья
• Инженер (100 HP)
⠀ • Вражеские гаджеты поблизости подсвечиваются сквозь стены
⠀ • Индикаторы взрывчатки видны на больших расстояниях
⠀ • Быстрее посадка в транспорт и смена мест
• Разведчик (90 HP)
⠀ • Увеличена длительность обнаружения (метки)
⠀ • Быстрее переключение между оружием
⠀ • Обнаруженные вами враги кратко подсвечиваются
❤7❤🔥3👍1🤯1 1
Высадка / дислокация (спавн)
• Вы сможете появляться рядом с тиммейтами, находящимися на целях, которые захватываются
⠀ • Изначально возможность появления на захватываемых целях была реализована очень рано (еще до начала раннего доступа где-то в 2020 году), но игроки подвергались «спавн-кемпингу», поэтому эту функцию удалили. В обновлении Overhaul появится улучшенная система появления, благодаря которой вы будете появляться рядом с тиммейтами, и вас не смогут подвергнуть «спавн-кемпингу» на точке (цели)
Преобразование очков отряда в очки поля
В нашем предыдущем плейтесте игроки путались в очках поля (field points) и в том, как они вообще работают. Очки поля приходят на смену очкам отряда. Проблема с очками отряда заключалась в зависимости от других людей и в том, что это был общий пул очков. Этот момент все еще находится в разработке (WIP), над которым мы продолжаем работать, но вот краткое описание того, что мы хотим видеть в этой системе:
• Очки поля - это награда за командную игру
• Очки поля ориентированы на команду в целом, а не на отряд. Вы можете помогать всей своей команде и зарабатывать очки поля
• Очки поля - это ВАШИ личные очки. Они не разделяются с вашим отрядом
• Очки поля были переработаны и лучше масштабируются для таких предметов, как размещаемые объекты
• При возрождении на союзнике, находящемся на спорной точке, очки поля не списываются (в плейтесте это списывалось, но это был баг)
⠀ • Возрождение на союзнике вне точки захвата ВСЕГДА будет стоить очки поля
• Вы сможете появляться рядом с тиммейтами, находящимися на целях, которые захватываются
⠀ • Изначально возможность появления на захватываемых целях была реализована очень рано (еще до начала раннего доступа где-то в 2020 году), но игроки подвергались «спавн-кемпингу», поэтому эту функцию удалили. В обновлении Overhaul появится улучшенная система появления, благодаря которой вы будете появляться рядом с тиммейтами, и вас не смогут подвергнуть «спавн-кемпингу» на точке (цели)
Преобразование очков отряда в очки поля
В нашем предыдущем плейтесте игроки путались в очках поля (field points) и в том, как они вообще работают. Очки поля приходят на смену очкам отряда. Проблема с очками отряда заключалась в зависимости от других людей и в том, что это был общий пул очков. Этот момент все еще находится в разработке (WIP), над которым мы продолжаем работать, но вот краткое описание того, что мы хотим видеть в этой системе:
• Очки поля - это награда за командную игру
• Очки поля ориентированы на команду в целом, а не на отряд. Вы можете помогать всей своей команде и зарабатывать очки поля
• Очки поля - это ВАШИ личные очки. Они не разделяются с вашим отрядом
• Очки поля были переработаны и лучше масштабируются для таких предметов, как размещаемые объекты
• При возрождении на союзнике, находящемся на спорной точке, очки поля не списываются (в плейтесте это списывалось, но это был баг)
⠀ • Возрождение на союзнике вне точки захвата ВСЕГДА будет стоить очки поля
❤🔥6👍2👏1🤯1👀1
Оружие
Оружие претерпело значительные изменения - не только в плане игрового баланса, но и в отношении качества моделей, улучшения звука и даже корректного выброса гильз.
Оружие претерпело значительные изменения - не только в плане игрового баланса, но и в отношении качества моделей, улучшения звука и даже корректного выброса гильз.
🔥9🥰4 3🎉1🙏1
Транспорт
В рамках переработки транспортных средств нашей главной целью c художественной стороны стало дальнейшее развитие нашего стиля в сторону отказа от «игрушечного» вида. Мы хотели полностью использовать преимущества кастомных текстур, сохраняя при этом низкое количество полигонов, чтобы не снижать производительность. Модель, как и звук, теперь должна визуально четко указывать на возможность взаимодействия и представлять собой активную угрозу на поле боя.
Обновленные модели находятся в стадии разработки (WIP). Обратите внимание, что камуфляж, который вы видите, не обязательно является нашим окончательным выбором узора или расцветки для транспортного средства; это лишь временное решение, используемое нами в процессе текстурирования.
Кстати о транспорте: мы все еще работаем над его физикой после нашего последнего девблога. Мы пробуем увеличить радиус поворота, чтобы он лучше соответствовал текущей версии игры, и добавляем транспортным средствам немного большей «тяжести».
В рамках переработки транспортных средств нашей главной целью c художественной стороны стало дальнейшее развитие нашего стиля в сторону отказа от «игрушечного» вида. Мы хотели полностью использовать преимущества кастомных текстур, сохраняя при этом низкое количество полигонов, чтобы не снижать производительность. Модель, как и звук, теперь должна визуально четко указывать на возможность взаимодействия и представлять собой активную угрозу на поле боя.
Обновленные модели находятся в стадии разработки (WIP). Обратите внимание, что камуфляж, который вы видите, не обязательно является нашим окончательным выбором узора или расцветки для транспортного средства; это лишь временное решение, используемое нами в процессе текстурирования.
Кстати о транспорте: мы все еще работаем над его физикой после нашего последнего девблога. Мы пробуем увеличить радиус поворота, чтобы он лучше соответствовал текущей версии игры, и добавляем транспортным средствам немного большей «тяжести».
🔥8 4❤2🤯1 1