Целый набор изменений, включая усовершенствование TTK, переработка графики, обновление UI, QoL улучшения, новые звуки и многое другое, уже почти готов к тестированию. Мы хотим заранее предупредить о том, что всех нас ждет.
Когда?
Первый плейтест запланирован на 29 ноября и продлится 4 часа. Время ниже:
О плейтесте
• 4 часа на все про все
• Мы будем играть на картах Kodiak, Mesa и Valley, и менять посредством голосования в конце раунда
• Будет возможность голосовать за дневные и ночные варианты карт
• Все оружия и гаджеты будут разблокированы по умолчанию (каждое оружие будет иметь примерно половину обвесов со старта, эквивалент 100 обычных убийств на оружие)
• Быстрая игра и Полигон будут недоступны
• Статистика основной игры не будет синхронизирована с плейтестом
• Статистика плейтеста сбрасывается после каждого перезахода на сервер
• Вы сможете легко оставить отзыв и сообщить о баге по кнопкам в главном меню
Как скачать
Все, кто владеют BattleBit Remastered смогут принять участие в плейтесте посредством изменения версии на “beta – Operation Overhaul test” в настройках игры в Steam. После, у вас появится обновление игры и вы сможете скачать плейтест версию дабы запустить ее через Steam. В день плейтеста мы покажем вам как именно это можно сделать. Когда плейтест закончится, вам будет необходимо сменить версию обратно и скачать ее заново для доступа к обычной игре. Билд плейтеста будет доступен к скачиванию как только начнется плейтест.
Что дальше?
Мы сможем поделиться с вами бóльшим количеством информации в день плейтеста. К этому моменту мы обычно пишем «Обнова завтра™», но в этот раз все, что мы хотим сказать - спасибо за то, что до сих пор ждете и верите. Мы знаем, что прошло слишком много времени, но будем очень рады видеть вас 29 ноября.
Когда?
Первый плейтест запланирован на 29 ноября и продлится 4 часа. Время ниже:
UTC+2 Kyiv Riga Tallinn Vilnius Helsinki 29 ноября 20:00
UTC+3 Moscow Minsk 29 ноября 21:00
UTC+4 Tbilisi Erevan Baku Dubai 29 ноября 22:00
UTC+5 Ekaterinburg Astana Almaty Tashkent 29 ноября 23:00
UTC+6 Omsk Bishkek 30 ноября 00:00
UTC+7 Novosibirsk Krasnoyarsk 30 ноября 01:00
UTC+8 Irkutsk 30 ноября 02:00
UTC+9 Yakutsk 30 ноября 03:00
UTC+10 Vladivostok 30 ноября 04:00
О плейтесте
• 4 часа на все про все
• Мы будем играть на картах Kodiak, Mesa и Valley, и менять посредством голосования в конце раунда
• Будет возможность голосовать за дневные и ночные варианты карт
• Все оружия и гаджеты будут разблокированы по умолчанию (каждое оружие будет иметь примерно половину обвесов со старта, эквивалент 100 обычных убийств на оружие)
• Быстрая игра и Полигон будут недоступны
• Статистика основной игры не будет синхронизирована с плейтестом
• Статистика плейтеста сбрасывается после каждого перезахода на сервер
• Вы сможете легко оставить отзыв и сообщить о баге по кнопкам в главном меню
Как скачать
Все, кто владеют BattleBit Remastered смогут принять участие в плейтесте посредством изменения версии на “beta – Operation Overhaul test” в настройках игры в Steam. После, у вас появится обновление игры и вы сможете скачать плейтест версию дабы запустить ее через Steam. В день плейтеста мы покажем вам как именно это можно сделать. Когда плейтест закончится, вам будет необходимо сменить версию обратно и скачать ее заново для доступа к обычной игре. Билд плейтеста будет доступен к скачиванию как только начнется плейтест.
Что дальше?
Мы сможем поделиться с вами бóльшим количеством информации в день плейтеста. К этому моменту мы обычно пишем «Обнова завтра™», но в этот раз все, что мы хотим сказать - спасибо за то, что до сих пор ждете и верите. Мы знаем, что прошло слишком много времени, но будем очень рады видеть вас 29 ноября.
❤63👍14🥰8🤬4😁3
Плейтест Operation Overhaul начался! Заходите в игру сейчас или в течение следующих нескольких часов для возможности протестировать полностью переработанные звуки и визуал, а также обновленный ТТК, улучшения UI и многое другое. Мы будем проводить несколько таких плейтестов по выходным после текущего, их даты будут анонсированы позднее.
https://joinbattlebit.com/operation-overhaul-live-ru/
https://joinbattlebit.com/operation-overhaul-live-ru/
❤23🥰3👍2🔥2😁2
Нам известно о текущей проблеме с производительностью и утечкой памяти, и мы стараемся найти их корень. Если вы столкнулись с этим, перезапуск игры может помочь. Мы понимаем, что это неприятно, но мы можем заверить вас в том что стараемся решить это как можно скорее и собираем все необходимые данные. Безмерно благодарим вас за проявленное терпение и отзывы во время этого плейтеста.
❤36 30 5😭2👀1
BattleBit Remastered
Плейтест Operation Overhaul начался! Заходите в игру сейчас или в течение следующих нескольких часов для возможности протестировать полностью переработанные звуки и визуал, а также обновленный ТТК, улучшения UI и многое другое. Мы будем проводить несколько…
Плейтест окончен! Мы не ожидали настолько большое количество игроков, спасибо вам большое за игру с бесконечными лагами и фризами, мы собрали все необходимые данные для их исправления. Оставайтесь с нами для анонса следующих плейтестов!
Не забывайте заполнить опросник о прошедшем плейтесте:
http://forms.gle/CQN5bEHGDWGJvszy6
Еще раз спасибо всем большое за вашу помощь и терпеливость во время этого плейтеста.
Не забывайте заполнить опросник о прошедшем плейтесте:
http://forms.gle/CQN5bEHGDWGJvszy6
Еще раз спасибо всем большое за вашу помощь и терпеливость во время этого плейтеста.
❤39 16 7🔥5🎉1
Итоги плейтеста 29 ноября
Хотим начать с благодарности всем, кто участвовал в этом плейтесте! Мы собрали необходимый фидбек не только о проблемах с производительностью (далее подробнее), но и о других многочисленных изменениях в игре.
Мы получили огромное количество отзывов как с официальной гугл-формы, так и с Reddit, Discord и Steam. Мы постарались ознакомиться с как можно большим количеством ваших комментариев, сообщений, результатами опросов и форумных постов. Ваш отклик был, мягко говоря, содержательным, и каждый из них помогает нам и дальше развивать BattleBit в игру, которую мы все любим и которой наслаждаемся. Официальный опросник (гугл-форма) был особенно полезным в плане сбора фидбека, который мы могли упустить в прошлом. Определенно, что мы и далее будем проводить такие тесты, дабы лучше понять ваши хотелки и потребности.
Хотим начать с благодарности всем, кто участвовал в этом плейтесте! Мы собрали необходимый фидбек не только о проблемах с производительностью (далее подробнее), но и о других многочисленных изменениях в игре.
Мы получили огромное количество отзывов как с официальной гугл-формы, так и с Reddit, Discord и Steam. Мы постарались ознакомиться с как можно большим количеством ваших комментариев, сообщений, результатами опросов и форумных постов. Ваш отклик был, мягко говоря, содержательным, и каждый из них помогает нам и дальше развивать BattleBit в игру, которую мы все любим и которой наслаждаемся. Официальный опросник (гугл-форма) был особенно полезным в плане сбора фидбека, который мы могли упустить в прошлом. Определенно, что мы и далее будем проводить такие тесты, дабы лучше понять ваши хотелки и потребности.
❤17 5 3 2❤🔥1
Производительность
На плейтесте была отличная явка, но, к сожалению, мы столкнулись с серьезной проблемой: утечкой памяти. Это повлияло не только на производительность со стороны игрока, но и на общее впечатление от Operation Overhaul. Многие сообщали о 5-10 кадрах либо же схожесть не с видеоигрой, а со слайд-шоу из PowerPoint. Хоть плейтест и действительно помог найти эту проблему и получить ваш общий фидбек, мы понимаем, что играть было крайне неприятно и нам еще есть над чем поработать.
С самого начала работы над обновлением, некоторые из вас, возможно, помнят, что отдельное место в нашем сердце занимает аудио-составляющая игры. Мы добавили в игру огромное количество новых звуков: выстрелы, снаряжение, транспорт, окружение и даже то, как звук взаимодействует с вами. Это привело к перегрузке оперативной памяти и процессора, что и стало причиной утечки памяти, с которой столкнулись почти все из присутствующих на плейтесте.
Мы собираемся проводить более целенаправленные тесты которые будут посвящены конкретно производительности с помощью роли «Performance Tester» в нашем Discord для тех, кто сможет помочь нам с решением этой проблемы. Любой желающий сможет получить ее, перейдя в раздел «Каналы и роли». Мы будем делать пинг этой роли каждый раз, когда будет проводиться тест, но стоит иметь ввиду, что эти тесты будут проводиться в случайное время и будут сфокусированы исключительно на производительности, а не геймплею или чему либо еще. Для каждого теста будет открываться один единственный сервер, так что количество мест будет ограничено. BattleBit рассчитан на игру на ПК разных сегментов, и нам необходима ваша помощь, чтобы убедиться, что игра будет работать наилучшим образом.
На плейтесте была отличная явка, но, к сожалению, мы столкнулись с серьезной проблемой: утечкой памяти. Это повлияло не только на производительность со стороны игрока, но и на общее впечатление от Operation Overhaul. Многие сообщали о 5-10 кадрах либо же схожесть не с видеоигрой, а со слайд-шоу из PowerPoint. Хоть плейтест и действительно помог найти эту проблему и получить ваш общий фидбек, мы понимаем, что играть было крайне неприятно и нам еще есть над чем поработать.
С самого начала работы над обновлением, некоторые из вас, возможно, помнят, что отдельное место в нашем сердце занимает аудио-составляющая игры. Мы добавили в игру огромное количество новых звуков: выстрелы, снаряжение, транспорт, окружение и даже то, как звук взаимодействует с вами. Это привело к перегрузке оперативной памяти и процессора, что и стало причиной утечки памяти, с которой столкнулись почти все из присутствующих на плейтесте.
Мы собираемся проводить более целенаправленные тесты которые будут посвящены конкретно производительности с помощью роли «Performance Tester» в нашем Discord для тех, кто сможет помочь нам с решением этой проблемы. Любой желающий сможет получить ее, перейдя в раздел «Каналы и роли». Мы будем делать пинг этой роли каждый раз, когда будет проводиться тест, но стоит иметь ввиду, что эти тесты будут проводиться в случайное время и будут сфокусированы исключительно на производительности, а не геймплею или чему либо еще. Для каждого теста будет открываться один единственный сервер, так что количество мест будет ограничено. BattleBit рассчитан на игру на ПК разных сегментов, и нам необходима ваша помощь, чтобы убедиться, что игра будет работать наилучшим образом.
❤🔥12❤3 2🔥1 1
TTK (Time To Kill)
Большинство фидбека касалось изменений в ТТК. Некоторые из вас говорили, что он слишком высокий, другие же описывали его медлительным и говорили, что им приходится слишком долго вести стрельбу. К сожалению, на все ваши впечатления от ТТК повлияла проблема с производительностью, описанная выше. Даже если вы сами не испытывали ее, другие игроки, находящиеся в перестрелке с вами, могли быть подвержены ею. Однако это не вся проблема, и мы все равно будем вносить поправки.
Мы решили улучшить ТТК потому что то, что мы имеем в live версии игры, прямо говоря - слишком быстро. Как новички, так и ветераны, иногда получают «ванфреймы» (смерть за 1 кадр) от оппонента и недоумевают, каким образом они умерли и как это вообще возможно. Мы хотим, чтобы у людей было разумное количество времени, чтобы среагировать на выстрел, а сама стрельба не казалось вялотекущей или игрой в Дартс с пенопластовыми дротиками. Мы собираемся пройтись по всем видам оружия, чтобы убедиться, что их ТТК лучше соответствует этим целям.
Большинство фидбека касалось изменений в ТТК. Некоторые из вас говорили, что он слишком высокий, другие же описывали его медлительным и говорили, что им приходится слишком долго вести стрельбу. К сожалению, на все ваши впечатления от ТТК повлияла проблема с производительностью, описанная выше. Даже если вы сами не испытывали ее, другие игроки, находящиеся в перестрелке с вами, могли быть подвержены ею. Однако это не вся проблема, и мы все равно будем вносить поправки.
Мы решили улучшить ТТК потому что то, что мы имеем в live версии игры, прямо говоря - слишком быстро. Как новички, так и ветераны, иногда получают «ванфреймы» (смерть за 1 кадр) от оппонента и недоумевают, каким образом они умерли и как это вообще возможно. Мы хотим, чтобы у людей было разумное количество времени, чтобы среагировать на выстрел, а сама стрельба не казалось вялотекущей или игрой в Дартс с пенопластовыми дротиками. Мы собираемся пройтись по всем видам оружия, чтобы убедиться, что их ТТК лучше соответствует этим целям.
❤9 6 3❤🔥1👎1
Снег
Очередной темой обсуждений стал снег, выпавший на картах. Вы сообщали о его избытке и то, что он затрудняет видимость, особенно на вертолетах. Мы постарались решить эту проблему, уменьшив его количество. Посмотрим, как это повлияет и разумеется будем рады вашим отзывам, но на данный момент, нам кажется что текущий вариант на достаточном уровне.
Очередной темой обсуждений стал снег, выпавший на картах. Вы сообщали о его избытке и то, что он затрудняет видимость, особенно на вертолетах. Мы постарались решить эту проблему, уменьшив его количество. Посмотрим, как это повлияет и разумеется будем рады вашим отзывам, но на данный момент, нам кажется что текущий вариант на достаточном уровне.
❤7 4❤🔥1🥰1🙏1
Трассеры
И на последок, у нас есть трассеры. Вы сообщали и даже присылали скриншоты того, что выглядело как огромное количество лазеров. Мы считаем, что это прямо связано с проблемой с производительностью из-за которой был низкий FPS что, в свою очередь, и делало игру похожей на лазерное шоу. Надеемся, что после ее устранения решится и проблема с трассерами, но будем следить за этим и после, чтобы убедиться, что их количество не будет таким чрезмерным.
И на последок, у нас есть трассеры. Вы сообщали и даже присылали скриншоты того, что выглядело как огромное количество лазеров. Мы считаем, что это прямо связано с проблемой с производительностью из-за которой был низкий FPS что, в свою очередь, и делало игру похожей на лазерное шоу. Надеемся, что после ее устранения решится и проблема с трассерами, но будем следить за этим и после, чтобы убедиться, что их количество не будет таким чрезмерным.
❤12 3👍2❤🔥1🔥1
В заключение
Это лишь некоторые моменты, касающихся наших существующих проблем и вашего фидбека. Сейчас мы в основном сосредоточены на исправлении проблем с производительностью, а также на поиске золотой середины для ТТК. Есть еще много других зон, которые мы бы хотели улучшить, основываясь на отзывах, полученных в ходе этого плейтеста, таких как пинги, полевые поинты и ночной геймплей. На данный момент у нас нету четкого представления о том, как это все будет выглядеть, поэтому мы не хотим вдаваться в подробности (пока что).
Наш текущий план это провести плейтесты производительности для устранения утечки памяти и низкого FPS. Как только разберемся с этим, будем проводить следующий открытый плейтест, подобный этому, чтобы продолжить доработку и сбор фидбека, касающегося непосредственно геймплея. Если у вас есть желание помочь нам, не забудьте получить роль «Performance Tester» в нашем Discord в разделе «Каналы и роли» (для доступа к чатам нужно написать сюда: 🇷🇺 чат / 🇺🇦 чат). Пока не можем сообщить конкретную дату первого плейтеста, посвященного производительности, но просим следить за новостями здесь и за пингами ранее упомянутой роли в нашем Discord чтобы быть в курсе.
Это лишь некоторые моменты, касающихся наших существующих проблем и вашего фидбека. Сейчас мы в основном сосредоточены на исправлении проблем с производительностью, а также на поиске золотой середины для ТТК. Есть еще много других зон, которые мы бы хотели улучшить, основываясь на отзывах, полученных в ходе этого плейтеста, таких как пинги, полевые поинты и ночной геймплей. На данный момент у нас нету четкого представления о том, как это все будет выглядеть, поэтому мы не хотим вдаваться в подробности (пока что).
Наш текущий план это провести плейтесты производительности для устранения утечки памяти и низкого FPS. Как только разберемся с этим, будем проводить следующий открытый плейтест, подобный этому, чтобы продолжить доработку и сбор фидбека, касающегося непосредственно геймплея. Если у вас есть желание помочь нам, не забудьте получить роль «Performance Tester» в нашем Discord в разделе «Каналы и роли» (для доступа к чатам нужно написать сюда: 🇷🇺 чат / 🇺🇦 чат). Пока не можем сообщить конкретную дату первого плейтеста, посвященного производительности, но просим следить за новостями здесь и за пингами ранее упомянутой роли в нашем Discord чтобы быть в курсе.
❤25 7 5❤🔥2👍2
Operation Overhaul ДевБлог #1: Утечка памяти, физика транспорта, рикошеты
Мы хотим рассказать вам о том, над чем мы работали после плейтеста: утечка памяти, трассеры и физика транспорта. Кроме того, мы бы хотели показать вам новую деталь геймплея - рикошет.
Мы хотим рассказать вам о том, над чем мы работали после плейтеста: утечка памяти, трассеры и физика транспорта. Кроме того, мы бы хотели показать вам новую деталь геймплея - рикошет.
Telegram
BattleBit Remastered
Итоги плейтеста 29 ноября
Хотим начать с благодарности всем, кто участвовал в этом плейтесте! Мы собрали необходимый фидбек не только о проблемах с производительностью (далее подробнее), но и о других многочисленных изменениях в игре.
Мы получили огромное…
Хотим начать с благодарности всем, кто участвовал в этом плейтесте! Мы собрали необходимый фидбек не только о проблемах с производительностью (далее подробнее), но и о других многочисленных изменениях в игре.
Мы получили огромное…
❤11 3 2👍1🥰1
Касаемо утечки памяти
В ходе последнего плейтеста мы обнаружили, что основной причиной утечки является звук. В игре использовалась аудиосистема Unity и всем нас устраивала, до этого момента. Однако с учетом количества реализованных в Operation Overhaul звуков и их взаимодействия друг с другом система со временем стала перегружаться, так как воспроизводилось и кэшировалось все больше звуков. Чтобы исправить сложившуюся ситуацию, мы решили перевести все на движок FMOD Audio. Насчёт трассеров пуль, мы полностью переработали их и продолжаем оптимизировать.
Приводим ниже комментарий нашего саунд-дизайнера MF_Kitten с подробностями того, почему мы приняли такое решение:
Несмотря на то, что аудиосистема Unity работала для нас в прошлом, нам нужно было что-то более подходящее для требований Operation Overhaul. Мы продолжим работу над аудиосистемой, пока все не будет работать достаточно гладко для готовности к следующему плейтесту. Мы также добавим и доработаем звуки отдаленных выстрелов, и звуки транспорта вместе с ними, которыми мы будем готовы поделиться позднее.
В ходе последнего плейтеста мы обнаружили, что основной причиной утечки является звук. В игре использовалась аудиосистема Unity и всем нас устраивала, до этого момента. Однако с учетом количества реализованных в Operation Overhaul звуков и их взаимодействия друг с другом система со временем стала перегружаться, так как воспроизводилось и кэшировалось все больше звуков. Чтобы исправить сложившуюся ситуацию, мы решили перевести все на движок FMOD Audio. Насчёт трассеров пуль, мы полностью переработали их и продолжаем оптимизировать.
Приводим ниже комментарий нашего саунд-дизайнера MF_Kitten с подробностями того, почему мы приняли такое решение:
Когда мы начали работу над звуковой частью обновления, мы делали все возможное, чтобы все работало в рамках ограничений звукового движка Unity. Это включало в себя разработку и программирование кастомных систем воспроизведения выстрелов, взрывов, пространственного звука HRTF и т.д.
Ограничения, с которыми мы столкнулись при работе со звуком Unity, наконец-то дали о себе знать во время первого публичного плейтеста. Внутренние staff-плейтесты не давали нам возможности выявить ту нагрузку, которую аудио на 254 игрока оказывало на системы игроков. Мы анализировали производительность и внимательно следили за ситуацией, и действительно, аудио оказалось той самой проблемой, которая была виновником утечкой памяти и создавала лаги на абсолютно всех ПК плейтестеров! (включая мой собственный компьютер)
Поэтому было принято решение оставить стандартную аудиосистему Unity позади и привнести в игру серьезную мощь.
FMOD - это сторонний звуковой движок, который использовался во многих замечательных играх, от инди-гемов до тяжелых ААА. Он неверятно хорошо оптимизирован и продуман для всех специфических игровых потребностей и сценариев, которые требует современная игра.
После изучения всех данных, которые мы получили в ходе плейтеста, и принятия решения о внедрении FMOD мы усердно и быстры работали над портированием всего аудио и добились больших успехов.
Мы стараемся использовать возможности FMOD, чтобы обеспечить приятное, иммерсивное, и, что самое главное, ЧИСТОЕ звучание. Мы любим хаотичное непредсказуемое столпотворение, которым и является BattleBit, но мы хотим, чтобы звук привлекал дополнительное внимание там, где это действительно необходимо нашим игрокам, а некритичные звуки оставались в стороне, когда это нужно.
Несмотря на то, что аудиосистема Unity работала для нас в прошлом, нам нужно было что-то более подходящее для требований Operation Overhaul. Мы продолжим работу над аудиосистемой, пока все не будет работать достаточно гладко для готовности к следующему плейтесту. Мы также добавим и доработаем звуки отдаленных выстрелов, и звуки транспорта вместе с ними, которыми мы будем готовы поделиться позднее.
❤16👍5 5🥰1🤯1